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Críticas

Mind Zero é um RPG legal, mas não passa disso

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Vou confessar: eu esperava muito de Mind Zero. Sou fã de Persona, série da qual a Acquire bebeu da fonte na hora de criar seu mais recente jogo para o PlayStation Vita, e por isso fiquei animado quando soube que o game estava vindo pro ocidente. Dei logo um jeito de comprar minha cópia no lançamento, e assim que pus minhas mãos na caixinha e comecei a jogar… bem, fiquei meio decepcionado.

A trama é até interessante, apesar de meio genérica: um surto de pessoas com atitudes violentas e descontroladas assola a cidade. A polícia está atrás dessa galera, acreditando que eles sejam usuários de Mind, e é isso que a população também sabe sobre os incidentes: aparentemente, é tudo culpa da tal droga e seus usuários. Mas não é bem assim: a galera de patente mais alta sabe que, na verdade, MINDs são seres de uma outra dimensão que dominam a mente dos humanos — podendo, no processo, acabar com a vida de seus “hospedeiros”. Humanos que se aliam a MINDs ganham enome poder, mas caso não consigam manter o controle acabam sendo consumidos, tornando-se extremamente imprevisíveis e violentos, e posteriormente vindo a óbito.

E é aí que entram os protagonistas. Você controla Kei Takanashi, um garoto do colegial que acaba sendo puxado pra uma sala estranha, onde conhece uma mulher misteriosa que lhe diz que, caso não queira morrer, ele deve escolher uma das armas disponíveis no local. Se ele escolher a arma errada, a morte também é certa. E a partir daí ele ganha a habilidade de controlar seu próprio MIND, bem como enxergar os habitantes da outra dimensão e combatê-los. Aos poucos ele vai descobrindo que outras pessoas também têm essa habilidade, e o seu grupo vai aumentando cada vez mais.

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A sorte não sorri pra todo mundo, meu jovem

Deixando de lado a história um tanto rasa, com a batida trama do “policial-casca-grossa-percebe-algo-estranho-e-investiga-crianças-que-estão-tentando-salvar-o-mundo”, algo que me incomodou bastante em Mind Zero foram os gráficos. Ah, e os efeitos sonoros também. E os controles. Ok, muita coisa me incomodou em Mind Zero. Mas vamos por partes.


O jogo promete um visual bonito, principalmente se você levar em consideração os teaser trailers e as artes promocionais. Nos primeiros vídeos dava pra ver que os gráficos não eram lá essas coisas, mas eu acreditava que aquilo ainda era a versão não-finalizada do jogo e que no lançamento a coisa seria diferente. Mas não foi. A gente sabe que o PS Vita tem poder de processamento grande o suficiente pra rodar jogos lindos como Uncharted: Golden Abyss e Killzone: Mercenary. Mas aí você joga Mind Zero e tem a impressão de que se trata de um título de PSP. Exceto pelas áreas fora das dungeons, quando temos acesso ao mapa e à maioria dos diálogos que movem a história, tudo é muito feio.

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“Bonito esse jogo para PSP…”

A dublagem dos personagens é muito boa, contando com atores de qualidade na vozes dos personagens mais recorrentes. Porém, os efeitos sonoros são terríveis. Os sons de passos são ruins, bem como os ruídos durante as batalhas; enfim, durante os combates tudo parece muito abafado, como se os sons tivessem sido comprimidos em um formato inferior aos arquivos de som dos diálogos. Não fosse pelo ótimo trabalho de dublagem e uma ou outra música de fundo que toca pela cidade, daria para dizer que os sons do jogo são todos péssimos.

Os controles também não são bons. Para se mover pela cidade, o esquema é semelhante ao visto em jogos como Persona 3 e Shin Megami Tensei IV: você vê o mapa por cima, e vai movendo o cursor até o ponto para onde deseja ir. Até aí, tudo bem, normal, fizeram o feijão-com-arroz. A coisa só fica complicada mesmo nas sequências de exploração de dungeons. Aqui o jogo toma uma perspectiva em primeira pessoa, mas a movimentação do personagem é difícil de controlar pela alavanca direcional do Vita: por vezes eu andava para trás tentando ir para o lado ou dava um passo a mais quando queria andar só um “quadrado” para a frente. Se você jogar pelo analógico, a movimentação fica mais exata. Os menus também são pouco intuitivos, e navegar por eles pode ser um pouco frustrante. Não vai ser incomum entrar e sair de uma opção do menu diversas vezes sem querer.

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A exploração de dungeons rola em primeira pessoa

Durante as batalhas, nas quais você pode participar com até três personagens do seu time simultâneamente, a ação se desenrola em turnos. Aqui você pode escolher entre atacar com sua arma, invocar seu MIND, bloquear ou tentar fugir. Ataques com a própria arma normalmente causam pouco dano, mas são uma boa quando seu MIND está enfraquecido. Bloquear faz com que os golpes dos inimigos causem menos dano, além de fazer sua barra de técnica (que funciona como sua estamina) e a energia de seu MIND encherem mais rápido. Tentar fugir não é recomendado, porque a taxa de sucesso não é lá muito grande…

Quando seu MIND é invocado em batalha, o dano causado aos adversários com golpes físicos é bem superior ao causado pelos personagens humanos. Além disso, MINDs podem usar ataques especiais, que variam desde golpes elementais e magias de cura a fortes ataques físicos focados em um vários adversários e imposição de status nos participantes das batalhas. A parte chata é que cada personagem só pode ter um MIND, então não rola aquela variação vista em outros jogos semelhantes.

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Seus MINDs são de grande ajuda na hora das batalhas

É claro que o jogo tem seus pontos positivos: Os mapas das dungeons são enormes, com muitos andares repletos de inimigos e itens escondidos em baús, além de um ou outro puzzle. Os combates não são nada fáceis, necessitando uma boa estratégia, muito treino e bons equipamentos. E a história em si, apesar de não ser genial, compensa um pouco boa parte das falhas do jogo.

Mind Zero tinha tudo para ser como Toukiden: um jogo que pegou um conceito batido, comum, e o moldou de forma a casar com uma história interessante e gráficos que fazem jus ao hardware do Vita. Mas, em vez disso, o jogo da Acquire acabou saindo uma cópia ruim de Persona, pobre e quase sem nenhum carisma.

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Nem tanto, cara, não exagera

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Mind Zero — Nota 2,5 / 5

Plataforma: PS Vita
Gênero: Dungeon Crawler RPG
Desenvolvimento: Acquire, ZeroDiv

[/infobox]

 

Gosta de cachorros, pizza e pipoca. Já foi fanboy da Nintendo e da Sony, mas hoje joga qualquer coisa. Já colaborou em sites e revistas como GameBlast, Nintendo World, Herói e Portal Pop, mas hoje se dedica exclusivamente ao PlayReplay.

Cinema

Star Trek Discovery tem um voo de estreia turbulento

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Por mais que Star Trek tenha inspirado dezenas de filmes, não há como negar que Jornada nas Estrelas sempre ficou muito mais à vontade na televisão, seja na série clássica absurdamente inovadora de Gene Roddenberry, ou em suas várias derivadas, como as cultuadas Nova Geração, Deep Space Nine e Voyager.


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Assim, a notícia de que a CBS e a Netflix disponibilizariam uma temporada completa focada em novas aventuras no universo principal, e não no cânone alternativo estabelecido pela série de filmes da Bad Robot, foi recebida com bastante interesse e, claro, inevitáveis polêmicas na internet, com fãs apaixonados temendo pelo pior. Curiosamente, o primeiro ano de Star Trek Discovery consegue agradar e irritar todos os tipos de espectadores ao mesmo tempo e, infelizmente, isso acontece devido a sua falta de foco.

Os primeiros capítulos são, de longe, os piores da temporada, e mais parecem um extenso, desnecessário e desinteressante prólogo, que poderia ser apagado sem qualquer prejuízo para a série. Ainda que não falte valor de produção neles (todas as naves e planetas mostrados são muito bem feitos, ainda que sua estética pareça derivativa demais do jogo Mass Effect e do filme de JJ Abrams), a trama não empolga.

À bordo da nave Shenzhou acompanhamos a protagonista Michael Burnham (Sonequea Martin-Green) e sua capitã e mentora Georgiou (Michelle Yeoh), mas, após uma batalha infeliz com os Klingons, eles e a Federação começam uma guerra, e Michael acaba perdendo sua patente de primeira oficial e o direito à liberdade após responder por seus atos em um julgamento marcial.


 

Presa e odiada por todos, Michael acaba encontrando uma nova chance à bordo da USS Discovey, onde o Capitão Lorca (Jason Isaacs) nota seu potencial e a coloca para trabalhar com sua tripulação. É uma premissa ok, mas que é pessimamente conduzida por uma trama muito dark, que nada tem a ver com o tom dos seriados anteriores.

Tempos de guerra e conflitos sangrentos até poderiam apontar para um caminho audacioso e servir de gancho para boas soluções otimistas e moderadas, mas praticamente não há espaço para leveza, nem mesmo entre os tripulantes sem carisma da Discovery.  Honrando a histórica luta por diversidade que a franquia Trek sempre se empenhou em trazer muito bem, Paul Stamets (Anthony Rapp) e o Dr. Culber (Wilson Cruz) formam um casal homossexual, mas seu relacionamento é totalmente sem graça e dificulta a criação de empatia, se resumindo a panfletagem vazia e sem graça.

Melhor sorte tem a fofa Sylvia Tilly (Mary Wiseman), que consegue ter um bom arco de personagem, começando como uma garota insegura que fala demais e teme a opinião dos outros, e progredindo lentamente para o posto de uma oficial determinada, que acredita e luta por seus amigos. Sem dúvidas ela é quem mais se aproxima do tom tradicional de Star Trek.

O grande problema da primeira metade da temporada é inserir personagens bem desinteressantes e obrigá-los a enfrentar temas pesados, que vão desde crimes de guerra, passando por estupro e os traumas derivados disso, racismo, abuso animal, enfim, só “diversão”!

Talvez já notando os problemas e insatisfação justificada de uma parcela dos fãs com o clima pesado e militarizado demais, após as férias de fim de ano, a primeira temporada voltou para uma leva final de episódios muito mais palatáveis para quem via a série clássica assiduamente, com direito até a uma exploração rica do Universo Espelho, onde reencontramos o Império Terran, além de uma referência bem bonita à série clássica em seu episódio final.

Atirar para todos os lados pode até não ter gerado o produto final mais coeso do mundo, mas há algo admirável na tentativa de correção de curso no meio do caminho, ainda que isso venha ao custo de sabotar as expectativas de quem estava gostando da série em seus primeiros episódios. Foi um voo turbulento, sem dúvidas, mas se a o próximo ano seguir mais a linha da reta final da primeira temporada, talvez Discovery finalmente encontre um pouco mais de amor quando chegar a seu destino.

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Críticas

Brinquedos que Marcam Época é um presente da Netflix

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No finzinho de 2017 a Netflix disponibilizou uma de suas melhores e mais subestimadas produções. Quase sem alarde, The Toys That Made Us (Brinquedos que Marcam Época, em português) chegou ao serviço de streaming e, se você gosta de brinquedos e colecionáveis, não deveria deixar esse documentário passar batido!


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Por enquanto são apenas quatro episódios com pouco menos de uma hora cada um, mas já há outros quatro encomendados, com estreia programada para ainda em 2018. Já estão no ar documentários sobre Star Wars, GI Joe, Barbie e He-Man, e na segunda levam estreiam LEGO, Transformers, Hello Kitty e Star Trek.

Com direção de Tom Stern, o documentário criado por Brian Volk-Weiss é extremamente nostálgico, como não poderia deixar de ser, mas, diferente de outras produção da Netflix, jamais se limita a uma apelação barata para nossas lembranças a fim de provar seu valor. Não, aqui há bastante trabalho de pesquisa e material interessante até mesmo para os aficionados mais versados no tema.

Pessoas envolvidas com as mais diversas etapas da produção e venda de brinquedos, desde seus idealizadores, passando por empregados das empresas, advogados, executivos e varejistas, fornecem aspas repletas de informações, então há muito a se aprender sobre a história do hobby favorito de milhares de pessoas por todo o mundo.


Naturalmente, o foco do documentário fica restrito ao mercado norte-americano mas, felizmente, isso não impede a nossa apreciação e identificação, já que todos os brinquedos mencionados por enquanto fizeram muito, muito sucesso em nossas lojas também, ainda que em diferentes proporções.

Se você nasceu na década de 1980, seguramente deve ter várias memórias sobre esses bonecos! Mas, se for mais jovem, encontrará aqui uma oportunidade de ouro para o aprendizado, que não deve ser desperdiçada.

Ao fim da série, você vai saber muito mais sobre como era a cultura pop durante as décadas de 1970 e 1980. Mais importante, vai entender melhor como funciona a cabeça daqueles que vivem em função de pequenos pedaços de plástico, e como esses pequenos objetos podem ganhar um improvável e gigantesco significado nos corações das pessoas.

 

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Críticas

Franz Ferdinand não consegue ser nem sombra do que já foi em Always Ascending

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No começo dos anos 2000, o rock ganhou uma sobrevida inesperada com o advento do indie e da volta do rock de garagem. Liderado por nomes como The Strokes e Arctic Monkeys, o período foi imensamente frutífero, e até bandas “secundárias” como Kaiser Chiefs conseguiam lançar grandes músicas, mesmo longe de chegar ao mesmo status de fama dos líderes do movimento.


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Em algum lugar no meio do caminho ficava o Franz Ferdinand, banda formada em Glasgow em 2002, com clara inspiração em Talking Heads e nas guitarras do Gang of Four. Com músicas perfeitas para dançar e pular, o grupo trouxe toda uma vibe festiva e sexy para o rock da época, mas acabou não alcançando tanta fama em escala global, até eventualmente se resignar e acomodar com o posto de banda de nicho. Seu novo disco foi lançado esta semana, então vamos avaliá-lo faixa a faixa.

Always Ascending, a faixa título do disco e também a responsável por abrir os trabalhos, é um perfeito resumo dos problemas do novo Franz Ferdinand. Ela começa com uma extenuante introdução de 1:20 minutos regida por um corinho insuportável. O “prêmio” por sobreviver a isso é encontrar um pouco de música eletrônica batalhando por espaço até a canção ter algo interessante a mostrar, o que só acontece aos 2:27 minutos, quando a faixa finalmente soa minimamente tolerável, e nada mais que isso.


Lazy Boy, como o próprio nome indica, mostra um Kapranos mais preguiçoso e desinteressado do que nunca, uma persona que, infelizmente, ele não consegue abandonar por praticamente todo o disco. Melhor sorte tem Paper Cages, a melhor faixa do álbum até então, e uma das poucas que conseguem apontar para o que poderia ser um futuro interessante para a banda.

Ao invés de se contentar com guitarrinhas genéricas tentando alcançar o trabalho lendário do ex-membro Nick McCarthy, a canção abraça o teclado que, por sua vez, alavanca o baixo dançante de Bob Hardy em direção a novos caminhos bem gratificantes. Ali sim Kapranos parece empolgado com o material, e seu vocal vai bem além do tédio onipresente no disco.

A faixa seguinte, Finally, prontamente destrói esse pequeno progresso ao apostar em um novo coro intragável, o que é a segunda pior ideia que a banda teve em sua carreira (perde apenas para a esdrúxula parceria com o Sparks, que gerou a atrocidade chamada FFS). The Academy Award não é das piores, mas sofre do mesmo mal que a maioria das faixas do disco: dura um bom minuto e meio a mais do que deveria, e cansa por isso. Ainda assim, seu ritmo mais lento é um bom suspiro de tranquilidade em um disco que o tempo inteiro se força a parecer agitado, mas jamais consegue engrenar de verdade.

Lois Lane é um pouco agridoce, porque algumas partes instrumentais são interessantes e quase empolgantes, mas a harmonia vocal coloca tudo a perder com versos arrastados e chatos. Algo parecido acontece em Huck and Jim, porque o baixo e a bateria de Paul Thomson apontam para uma  música instigante, e o vocal de Kapranos e letra pífia anulam as virtudes da canção.

Quando tudo parecia fatalmente corrompido, Glimpse of Love aparece como uma salvadora improvável. Não por acaso, tal qual Paper Cages, é um exemplo perfeito de como jogar uma vibe meio Hotline Miami pode dar certo para um Franz Ferdinand desfalcado de seu guitarrista principal. O tecladinho, quando bem usado, cria uma atmosfera muito boa e, de novo, ela ajuda Kapranos a soar como o bom vocalista que costumava ser. Disparado a melhor faixa do álbum!

Munido dessa energia, Feel the Love Go aponta para um fechamento de disco com um pouco de dignidade. Instrumentos de sopro foram uma boa adição e, finalmente, o Franz Ferdinand conseguiu soar dançante e feliz como a banda que conquistou a galera no começo dos anos 2000.

Slow Don’t Kill Me Slow é um epílogo desnecessário e novamente mais longo do que deveria, e ajuda o álbum a terminar com bem mais erros do que acertos. No entanto, nem tudo está perdido. As poucas faixas genuinamente boas, como Paper Cages e Glimpse of Love, são um claro indicativo de que o Franz Ferdinand ainda consegue soar interessante mesmo sem apelar para truques batidos ou meras emulações de seu passado. O jeito é torcer para vermos mais disso nos trabalhos futuros da banda.

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