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O que podemos aprender sobre desenvolvimento com os jogos famosos?

Os desafios de se produzir um jogo digital são os mais diversos. Muitas vezes achamos que somente nós passamos por algumas situações, mas empresa de games, mesmo produtoras menores ou de jogos AAA, também tem ideias mirabolantes e desafios ao fazerem um jogo digital.

Vamos explorar algumas situações da indústria de jogos e tirarmos o que podemos aprender com eles.

 

Restrições são desafios de todo o projeto

Ao se trabalhar em um projeto de jogo digital (game design), restrições fazem parte certamente. Existe um designer chamado Donald Norman que ele diz que design “É a aplicação sucessiva de restrições até que reste apenas um produto”.

Ao se limitar quantos personagens, níveis, plataforma de desenvolvimento, controles e outros detalhes, vamos dando forma ao jogo. Essas são relativas ao escopo, mas, trabalhando com essas limitações, também vamos arrumando outras mediante prazo de entrega e custo. A questão é saber como lidar com eles e mudar a estratégia, caso algo não vai dar certo conforme o planejado antes.

Exemplos disso trago da Nintendo no game Pokémon Gold & Silver. Eles deram um jeito de colocar o mundo de Kanto nas versões do jogo. O cartucho de 2 megabytes ficou cheio com Johto, mas, com uma ferramenta de compressão criada por Satoru Iwata, isso se tornou possível. Ter os dois mundos foi ótimo e só ajudou mais nas vendas do game.

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Nesse sentido, Iwata também deixou sua marca no Super Smash Bros. A equipe de debug não conseguiria sanar todos os bugs antes do lançamento. Logo, Iwata reuniu a equipe e fez o debug pessoalmente. Em 3 semanas, o jogo estava pronto para o lançamento.

É a velha história de um limão se pode fazer uma limonada.

 

Situações que eram erradas, mas deram certo no final

Eu mesmo na produção de jogos digitais já cometi erros que depois viraram situações que o pessoal aprovou e adorou. Uma vez, em um projeto de jogo de corrida, pensamos em um personagem que acabou ficando com a cabeça menor – fora dos padrões dos outros – e deu uma sensação de agilidade que todos o adoraram. Não era o previsto por mim.

Um famoso vem do Space Invaders. A aceleração do jogo (speed up) não foi pensada e programada desde o início. Foi um erro que no fim deu muito certo ao jogo.

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Também, em Tomb Raider, o desenhista Toby Gard inflou os peitos de Lara Croft com um volume de 150%. O erro agradou os outros designers e acabaram ficando com o visual dos seios grandes.

A história dos erros virarem aprendizado é fato, mas eles também podem ser acertos, dependendo do ponto de vista de quem o vê. Quantos bugs em jogos viraram um grande macete e deram certo, não é mesmo?

 

Estudos e mais estudos

Já falamos em várias postagens aqui no PlayReplay sobre a área de jogos, a dedicação que envolve e tudo mais. Porém, não só a parte de código ou algo mais tecnicista, mas, conforme o game que você vá desenvolver, exige que você conheça aquele universo melhor, a temática que vai girar o game.

Fiz certa vez um jogo sobre biossegurança e era uma área totalmente desconhecida para mim. Eu li livros, visitei laboratórios de pesquisa, tentando entrar naquele universo. Assim, ele seria o mais fiel possível na experiência que queria proporcionar.

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Já imaginou em vários jogos famosos que conhecemos? Não vamos muito longe, mas, em Gran Turismo 4, eles analisaram 700 carros. E cada um com uma análise com duração de 1 mês. Dá para se entender porque o jogo conquista tanto o pessoal que curte carros mesmo.

 

Tempo e persistência são fundamentais para alcançar o sucesso

Certo dia vi uma palestra da Bel Pesce, famosa na área de TI e do livro “A Menina do Vale”. Ela falava sobre pessoas que veem notícias de um garoto que fez um aplicativo e ficou rico da noite para o dia. Mas ninguém sabe o estudo que ele teve, quantos aplicativos fez antes ou quantas frustrações ele teve para chegar nesse que deu certo. O sucesso nem sempre é tão instantâneo assim. Acredite, mas, mesmo os Flappy Birds e Minecrafts têm um histórico antes de fracassos ou outras experiências que, muitas vezes, não ficamos sabendo.

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Acredito que todos conheçam o Final Fantasy. Ele foi criado com o resto do dinheiro de outros projetos mal sucedidos da Square. Com certeza a experiência ajudou nesse, além do dinheiro.
Muitas vezes o tempo e a persistência são a chave para se conquistar as coisas.

 

E aquele 1% de inspiração de onde vem?

De onde vem ideias? Elas vêm de onde menos imaginamos. Um amigo desenvolvedor e eu tivemos a ideia de um jogo de corrida de espermatozoides dentro de um ônibus. Isso foi ao indagar a ausência de games de corrida que não fossem carros, motos, karts etc. E de uma forma bem descompromissada.

O game Pikmin tem esse nome peculiar, pois é o nome do cão de Shigeru Miyamoto. Aliás, esse game designer teve inspirações das mais diversas. Basta lembrar de Donkey Kong e o quanto inovou naquela época.

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As ideias vêm dos lugares mais inesperados que se imagina. Não é à toa que a Google tem blocos espalhados por todo o ambiente. Vá que aquela ideia vem e não tem como anotar? Ou no banho? Já teve alguma nesses momentos?

Esta postagem serve para refletirmos que, mesmo empresas e seus grandes sucessos, passam por desafios que muitos desenvolvedores de jogos iniciantes ou intermediários também passam ou ainda vão enfrentá-los. A questão é: analisá-los, tirar proveito deles e utilizar para os seus jogos digitais.

Caso queira saber mais curiosidades e discussões acerca desse tema, acompanhe o Fábrica de Jogos e nosso canal no Youtube. Crie a experiência conosco para obter o seu sucesso como game developer.
Um abraço e ótimo 2016 a todos!

Fontes das Curiosidades: Uhull e Critical Hits

É formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (Udesc), Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional (Senac) e faz MBA em Game Design (Universidade Positivo). Foi redator do Nintendo Blast e professor do Senac/Senai. Hoje é editor-chefe do Fábrica de Jogos, professor e também escritor. Adora jogos de RPG, estratégia, aventura, luta e alguns casuais. Fã da série Megaman, viciado em DotA 2 e jogos de plataforma em geral.