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Fábrica de Jogos: saiba como criar jogos digitais divertidos

Todos nós buscamos com os jogos a diversão. Afinal, estamos lidando com uma plataforma de entretenimento.
Você já se perguntou como se promove isso dentro de um jogo? O que é necessário?

Vamos apresentar algumas teorias que dão alguma orientação a esse tema. Verá que existe muito mais preparo do que se imagina para se ter diversão em jogos digitais.

Entendendo as Necessidades do Jogador

Afinal, o que os jogadores querem e esperam de um jogo digital? Falamos da diversão, mas pode parecer vaga demais.
Richard Rouse III no livro “Game Design: Theory and Practice” trouxe algumas preocupações que os desenvolvedores necessitam ter em mente quando produzirem seus games.

Algumas vocês vão olhar e pensar “Que óbvio”, mas, quando se está em um grande projeto, pode passar batido sim.
Vamos ver alguns itens importantes a serem considerados ao produzir jogos para nossos usuários: os players.

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O que os jogadores querem?

  • Desafio: esta é a grande motivação de um jogo. Eles servem como experiência para aprender, gerando emoção ao serem superados;
  • Socializar: os jogos, de maneira geral, provocam uma experiência social, seja com amigos ou com a família. Quem já não se reuniu para se divertir com jogos?
  • Experiência solitária: apesar de se opor ao anterior, jogadores também sentem prazer em jogar sozinhos. “É como ler um bom livro”;
  • Respeito: ganhar proporciona ao jogador respeito. Quando estão entre os melhores dentro de um ranking do jogo, sentem-se orgulhosos;
  • Experiência emocional: todo o jogador busca um tipo de emoção. Adrenalina e tensão em Battlefield, heroísmo em Super Mario, suspense e medo em Resident Evil;
  • Fantasia: os jogadores gostam de irem para uma realidade ou mundo diferente do real. O motivo é que, nesse mundo especial, podem ter mais liberdade como roubar carros em Grand Theft Auto ou treinar monstrinhos de bolso, tornando-se um especialista sobre eles em Pokémon.

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O que os jogadores esperam?

  • Mundo consistente: o jogador precisa entender o resultado de suas ações dentro do jogo;
  • Entender os limites do mundo: entender o que ele pode e não pode dentro do jogo. Voltar no tempo não é possível em Street Fighter, mas em Braid sim;
  • Direção: saber onde se deve chegar, dar-lhe objetivos. Eu preciso salvar a princesa ou resolver o mistério ou outro objetivo claro;
  • Cumprir tarefas progressivamente: dar-lhe objetivos menores que o levem a meta principal;
  • Imersão: o jogador entra no mundo do jogo em todos os sentidos;
  • Falha: jogos fáceis ou difíceis demais frustram ou entediam o jogador. O equilíbrio entre as falhas dele dentro do jogo deve ser pensado;
  • Sem repetições: não oferecer desafios iguais ao jogador, pois isto torna o jogo desagradável, cansativo e entediante;
  • Desafios possíveis: não coloque um buraco que o deixe impossibilitado de partir para um próximo nível ou não o deixe, dependendo de uma chave para abrir a porta da fase 8.

 

Essas são orientações importantes e você verá relações com os conceitos de diversão nos games. Mas quais elementos podem caracterizá-la?

Elementos que definem a Diversão em Jogos

Existe um método de desenvolvimento de jogos chamado MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics – ou Mecânicas, Dinâmicas e Estéticas). A preocupação nesse método está em atender as demandas do designer de jogo e jogador, assim criando um jogo sob os aspectos da mecânica dele, a estética (visual, auditiva, narrativa) e a dinâmica que integra tudo.

Nesse método, os autores trazem oito elementos relacionados a diversão, mas principalmente quanto ao quesito estética. São eles:

  1. Sensação: provocar as sensações no jogador. Medo, angústia, alegria etc;
  2. Fantasia: o jogo como faz-de-conta, como mexer com o imaginário;
  3. Narrativa: as histórias, o drama vivenciado pelo herói;
  4. Desafio: aquilo que o jogador irá ter como obstáculo a ser superado;
  5. Amizades: a questão social dos jogos, reunir amigos e pessoas para jogar;
  6. Descoberta: visitar e explorar novos terrritórios, conhecer novas regiões e dominar;
  7. Expressão: entendimento do jogo como auto-expressão;
  8. Submissão: o jogo simplesmente entendido como um passatempo.

 

Se pensarmos neles, realmente nos promovem diversão dentro de um jogo.

Quem nunca achou legal desbravar novas regiões de um jogo ou liberar novas fases? É a descoberta sendo acionada. Junte isso a sensação de alegria, um mundo fictício cheio de cenários a serem explorados e amigos te ajudando em missões. Adicione também criar um avatar e personalizá-lo ao meu jeito, mostrando minha forma de expressão no game, tendo desafios poderosos e sendo um ótimo passatempo para o meu dia.

Conseguiu se identificar jogando um game assim? Um jogo como World of Warcraft pode te oferecer tudo isso e de forma bem complexa.

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Tudo junto e misturado dá essa sensação de diversão. E como dá. :)

Mas de que forma construir isso dentro de um game? É necessário entender a relação entre diversão e aprendizado.

Divertido é Aprender nos Games

A diversão tem uma relação com o aprendizado ao longo do jogo. No livro “Theory of Fun for Game Design”, Raph Koster faz essa relação, demonstrando que o jogador vai aprendendo com o jogo. Conforme vai aprendendo, sente-se motivado a continua e desbravar mais e mais desafios.

Um exemplo é o jogo Megaman X. Pegue a primeira fase e analise. Você aprende a se locomover, depois se vê obrigado a aprender a atirar, com um inimigo impedindo sua passagem. A seguir, aprende a pular, depois a escalar as paredes, ao cair no buraco, e assim por diante. Você está sempre aprendendo algo novo a cada momento, a cada fase. Seja um item, seja um padrão de chefão novo… o interesse é mantido.

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Nesse sentido, Koster aborda alguns fatores que ocorrem com o jogador, dentre eles o reconhecimento de padrões, o foco nas ações mais importantes (eliminando o desnecessário) e a relação com ações da vida real com o game. Eles contribuem com esse aprendizado e a internalização disso para ações mais rápidas no jogo e, consequentemente, interesse e diversão.

Na prática, o jogador precisa estar aprendendo coisas novas, de forma escalar e sem cair no tédio ou frustração (ou ansiedade). Dessa forma, ele está no estado de fluxo (flow).

Como estar no fluxo em Jogos Digitais?

O que é flow, afinal? É um estado que a pessoa assume ao estar imerso em uma tarefa. A teoria vem dos estudos do psicólogo Csikszentmihalyi (tente pronunciar o nome) e se amplia para várias áreas, uma delas jogos digitais.

Basicamente, ele observou em diversas atividades que, quando existe um equilibrio entre o desafio que a tarefa proporciona e a habilidade exigida, a pessoa fica em um estado de fluxo. Caso não fique, ela ficou entendiada (habilidade dela é maior que o desafio) ou frustrada (desafio é muito grande em relação a habilidade que possui). Em jogos, como podemos pensar nisso?

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Fluxo: a relação entre dificuldade e habilidade do jogador

Vamos imaginar o famoso Super Mario. Coloque um Bowser na primeira fase com uma inteligência artificial absurda. Como você se sentirá? Frustrado. Não dominou as habilidades básicas do jogo ainda para se preparar para esse desafio. Agora coloque um goomba como chefão final na última fase do jogo. Uma pisada em cima e está vencido. Fácil demais, pois a sua habilidade está bem desenvolvida já no game e o desafio é fraco.

Os exemplos são exagerados, mas exemplificam situações indesejadas que podem ocorrer no jogo de maneira mais sutil. Isso pode gerar abandono do jogador por não se divertir. Tudo que não queremos é que ele abandone o nosso game. Como equacionar habilidade e desafio? Como fazer um elo com a teoria de Koster? Criar desafios escalares de forma que, quando o jogador dominar aquela habilidade, ensine outra nova para ele. Assim, eles se mantém aprendendo e não cai na frustração ou tédio.

Parece fácil fazer isso, mas exige bastantes testes e um design de níveis (level design) bem feito de cada fase.
Comece a analisar os games e perceba isso e suas sensações em relação a isso. É um treino válido para perceber esses fatores que apresentei aqui.

O tema é bastante amplo e focamos em algumas variáveis. A psicologia ajuda muito no tema, principalmente se quiser ampliar seu horizonte com vertentes como o behaviorismo, entendendo reforços e influência no comportamento dos jogadores. Aos curiosos, podem ler esse artigo nosso e ir à fundo nisso.

Também é importante ressaltar que mostramos caminhos para a diversão, não soluções únicas e absolutas. Mais fatores devem ser analisados e a riqueza está na combinação das técnicas.

Caso queira saber mais como criar games bacanas, acesse o Fábrica de Jogos e aprenda tudo isso e muito mais.

Abraços!

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