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Carbono-14: Cinco curiosidades dos bastidores de Zelda: Ocarina of Time

No dia 21 de novembro de 1998, chegava às prateleiras japoneses um jogo que viria a revolucionar o mercado: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O game foi lançado no mercado norte-americano dois dias depois, e não demorou para se tornar um sucesso estrondoso ao redor do mundo.

Todo mundo sabe que OoT gerou diversas teorias e mitos muito loucos, como os infinitos — e falsos — relatos de pessoas que conseguiram pegar a Triforce e por aí vai. Muita gente também conhece as principais histórias do desenvolvimento, como quando resolveram que a trama se passaria em dois períodos distintos envolvendo viagens no tempo e etc.

Mas certos fatos acabaram ficando longe dos holofotes, e história bacanas deixaram de cair no conhecimento do público. Para tentar sanar parcialmente esse problema, a gente separou cinco curiosidades dos bastidores do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para você dar uma olhada!

 

1. O jogo começou a ser bolado por apenas três pessoas

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Toru Osawa, Jin Ikeda e Yoshiaki Koizumi

Isso mesmo, um dos jogos mais influentes da história dos videogames começou a ser desenvolvido por uma equipe de apenas três pessoas.

Na verdade, inicialmente o time contava com apenas duas pessoas, Jin Ikeda e Toru Osawa. Pouco depois, Yoshiaki Koizumi também entrou para a equipe e aí sim a coisa começou a andar. Dali pra frente, o título foi tomando proporções muito maiores — até que acabou sendo abraçado por cerca de metade da equipe de desenvolvimento da Nintendo!

Mas, sim, tudo começou com apenas três pessoas.

 

2. A perspectiva do jogo seria em primeira pessoa

Pra quem já jogou Ocarina of Time — e os demais títulos da série Zelda — é até difícil imaginar que o jogo totalmente em primeira pessoa. Mesmo que em algumas ocasiões o jogo mude de perspectiva, como quando usando o estilingue ou o arco-e-flechas, por exemplo, ainda é complicado imaginar OoT não sendo em terceira pessoa.

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Praticamente um FPS! Se cuida, CoD!

Mas chegamos perto de receber um OoT bem diferente do que conhecemos. Lá pelo início do estágio de desenvolvimento, Shigeru Miyamoto queria que o jogo fosse em primeira pessoa. O lendário desenvolvedor de jogos sugeriu que toda a ação fosse vista pela perspectiva de Link, e que a câmera só mudasse quando o herói fosse combater algum inimigo, quando então o jogo passaria para a terceira pessoa com visão lateral da batalha.

Foi graças a Yoshiaki Koizumi, um dos membros da equipe de desenvolvimento de OoT, que o título saiu como o conhecemos. O game designer, que também trabalhou em Super Mario 64, sabia o quão difícil seria criar um jogo onde o personagem fosse exibido constantemente correndo pra lá e pra cá em grandes campos abertos tridimensionais. Mas, ainda assim, Koizumi bateu o pé e conta que nem mesmo chegou a testar a ideia do Mestre Miyamoto! Boa, Koizumi!

 

3. Bandeira da Turquia?

Na versão original de Ocarina of Time para Nintendo 64, diversos caixotes, botões e até mesmo o Mirror Shield traziam uma imagem que em muito se assemelhava à bandeira da Turquia.

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O símbolo mostrado em Zelda realmente lembrava a bandeira da Turquia

Apesar de provavelmente ter sido apenas uma coincidência, as versões posteriores de OoT para GameCube, Wii e 3DS tiveram a lua e a estrela substituídas por um novo símbolo.

 

4. A Epona quase esteve em Super Mario 64

Apesar de ser a fiel companheira de Link na maioria dos títulos tridimensionais da série Zelda, por pouco a égua Epona não fez parte da franquia do encanador mais famoso do mundo. E não, não estamos falando de sua “versão motocicleta” de Mario Kart 8.

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Epona em Mario? Acho que não era isso que os caras imaginaram pro jogo…

A ideia inicial era ter um cavalo em Super Mario 64, mas logo a possibilidade foi descartada. Porém, nosso amigo Yoshiaki Koizumi ainda queria lançar um jogo tridimensional no qual o herói pudesse cavalgar livremente por aí, e viu a oportunidade perfeita em The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Depois de criada, a égua inicialmente era tratada por “Ao”, mas Koizumi não estava satisfeito. Ele sugeriu, então, chamá-la de Epona.

“Epona é a deusa dos cavalos e da fertilidade na cultura Celta, então usei esse nome. Quando você nomeia algo, sua afeição por aquilo aumenta; então trabalhei duro para fazê-la uma boa égua.”

 

5. O visual do Link seria bastante diferente

Nos títulos anteriores da série, Link tinha um design mais caricato: seu nariz era mais redondo, seu corpo menos esbelto e, no conjunto da obra, o personagem lembrava bastante um duende. E em Ocarina of Time não seria diferente. Nos estágios iniciais do jogo, nosso herói tinha o bom e velho nariz de batata e formas mais arrendodadas.

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Link passou por uma cirurgia plástica durante o desenvolvimento de Ocarina of Time

Foi aí que a esposa do grande Koizumi entrou em ação, fazendo uma observação muito pertinente:

“Todos os personagens da Nintendo têm narizes engraçados. Vocês não têm nenhum que seja bonitão?”

O game designer refletiu sobre o comentário da esposa e voltou pra sua prancheta com o objetivo de dar um tapa no visual do Herói do Tempo. Buscando torná-lo mais bonito, Koizumi o refez mais esbelto, com traços finos, quase élficos, e desenhou suas orelhas mais pontudas pra deixá-lo mais maneiro! Mandou muito bem, seu Koizumi!

 

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Carbono-14 é a coluna semanal do PlayReplay destinada a escavações de fatos históricos sobre as franquias e sistemas mais amados por nós, gamers.

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