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Estamina #02: Após Polarized, Life Is Strange fala mais do que mil imagens

“Escolha sabiamente”. A cada vez que eu me deparava com essa frase, a premissa “ações e decisões irão impactar passado, presente e futuro” latejava na minha cabeça. De fato, isso acontece (e muito!) do início ao fim do jogo fazendo com que seu formato interativo caísse como uma luva para a proposta e a minha mente entrasse em parafuso por tabela. O poder de voltar no tempo, até o último instante, acabou ultrapassando os limites do que eu pensei que me era permitido fazer e acontecer em Arcadia Bay.

Como sou rata da PSN e gosto muito de jogos que oferecem opções de fala, conheci a proposta de LiS através do trailer de divulgação. Achei GENIAL a ideia de lidar com a “volta no tempo” em formato episódico e fiquei ansiosa para jogar um título dessa natureza que não foi feito pela Telltale, a “Pixar” dos jogos do gênero e uma das desenvolvedoras/distribuidoras que mais tem me deixado satisfeita nesse aspecto, apesar de ter escorregado em Game of Thrones – e que seja somente na Season 1, amém!

Dias depois do lançamento das cópias digitais de Life is Strange, todos os cantos da internet estavam infestados de fãs arrebanhados e postagens sobre todos os aspectos do jogo: história, personagens, trilha sonora… A receita do jogo? Vários temas do tipo “precisam-mais-do-que-nunca-serem-discutidos-em-sociedade” são misturados e administrados pelo ponto de vista de uma estudante de Fotografia totalmente cativante e atemporal que tem apenas 18 anos e descobriu ter um poder sobrenatural: Max Caulfield.

"Mrs. Jefferson.... So sick!"

“Mrs. Jefferson…. So sick!”

ALGUNS DETALHES DOS 5 EPISÓDIOS SERÃO COMENTADOS E REVELADOS.

SPOILER ALERT!

Quando terminei o terceiro episódio, parei para pensar em tudo o que aconteceu e… BAM! Entrei de cabeça na atmosfera do jogo. LiS ganhou minha total atenção ao me deixar com mais perguntas do que respostas. Nenhuma realidade paralela ou volta no tempo possível me deu indícios de que Chloe estaria totalmente imobilizada em uma cadeira de rodas ao reencontrar Max. A partir desse momento, notei que o paradeiro de Rachel estava deixando de ser a minha principal pergunta. Meu interesse já estava totalmente voltado para a cumplicidade de anos de Max e Chloe.

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Eu só não estava preparada para saber no final do quarto episódio que Mrs. Jefferson, o professor que eu e Max amávamos, era perverso… Professor é uma profissão sagrada para mim!

O efeito “Lost” que essas cenas finais me causaram abriram um tortuoso e inesquecível caminho para Polarized, o quinto e último episódio. Nele, no meio de tantas idas e vindas, Chloe, viva ou morta, sempre era o centro da motivação de Max e da minha também. A prova disso é que a história dá início ao maior twist mental que eu já presenciei em um jogo interativo a partir do momento em que Max reencontra Chloe – e foi exatamente isso que me fez decidir comprar a versão física de LiS que sairá em Janeiro de 2016. Acompanhar a reação de Max vendo com seus próprios olhos as pessoas indo para trás no tempo (lê-se andando de costas e falando ao contrário) foi inception PURO, é meu momento preferido do episódio 5!

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Ah, e o fim… A decisão final colocou Max entre a cruz e a espada ao transformá-la numa espécie de Tempestade do X-Men. Sei que não havia solução equilibrada para a situação, mas não gostei. Já estava tão envolvida e cega que acreditava em outro clichê, o happy ending. Podia ser tudo, menos uma volta para o “começo”, se é que ele existe nesse jogo… Me senti desconectada e idiota, afinal, joguei tudo isso para voltar ao início? Me apaguei tanto aos personagens que senti falta de saber o paradeiro de todo mundo que vive(u) em Arcadia Bay quando o jogo acabou. É inegável que qualquer um dos dois finais não invalida toda a experiência proporcionada pelos cinco episódios, pois Life is Strange possui várias facetas e interpretações.

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É oficial: joguei um game episódico, interativo e com qualidade fora da média que não foi feito pela Telltale! Life is Strange cativa e te dá vontade de jogar de novo, mesmo sabendo que a história cheia de laços e possibilidades se resumiu em apenas dois finais. Pausei o jogo inúmeras vezes para respirar antes de prosseguir com o gameplay. É por isso que não vou ficar apenas com a versão digital do jogo. Há muito o que se explorar, avaliar, assimilar… Fora alguns easter eggs nas placas dos carros do estacionamento que só descobri lendo fan sites… Meu único medo é ver a DONTNOD Entertainment sacar uma Season 2 ainda não confirmada apenas para manter o sucesso do jogo. Espero que valorizem com delicadeza e consciência esse acerto conquistado logo no segundo lançamento da empresa. Do contrário, eu não estranharia se uma nova tragédia em Aracadia Bay acontecesse, é a vida…

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