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Estamina #02: Após Polarized, Life Is Strange fala mais do que mil imagens

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“Escolha sabiamente”. A cada vez que eu me deparava com essa frase, a premissa “ações e decisões irão impactar passado, presente e futuro” latejava na minha cabeça. De fato, isso acontece (e muito!) do início ao fim do jogo fazendo com que seu formato interativo caísse como uma luva para a proposta e a minha mente entrasse em parafuso por tabela. O poder de voltar no tempo, até o último instante, acabou ultrapassando os limites do que eu pensei que me era permitido fazer e acontecer em Arcadia Bay.

Como sou rata da PSN e gosto muito de jogos que oferecem opções de fala, conheci a proposta de LiS através do trailer de divulgação. Achei GENIAL a ideia de lidar com a “volta no tempo” em formato episódico e fiquei ansiosa para jogar um título dessa natureza que não foi feito pela Telltale, a “Pixar” dos jogos do gênero e uma das desenvolvedoras/distribuidoras que mais tem me deixado satisfeita nesse aspecto, apesar de ter escorregado em Game of Thrones – e que seja somente na Season 1, amém!

Dias depois do lançamento das cópias digitais de Life is Strange, todos os cantos da internet estavam infestados de fãs arrebanhados e postagens sobre todos os aspectos do jogo: história, personagens, trilha sonora… A receita do jogo? Vários temas do tipo “precisam-mais-do-que-nunca-serem-discutidos-em-sociedade” são misturados e administrados pelo ponto de vista de uma estudante de Fotografia totalmente cativante e atemporal que tem apenas 18 anos e descobriu ter um poder sobrenatural: Max Caulfield.

"Mrs. Jefferson.... So sick!"

“Mrs. Jefferson…. So sick!”

ALGUNS DETALHES DOS 5 EPISÓDIOS SERÃO COMENTADOS E REVELADOS.


SPOILER ALERT!

Quando terminei o terceiro episódio, parei para pensar em tudo o que aconteceu e… BAM! Entrei de cabeça na atmosfera do jogo. LiS ganhou minha total atenção ao me deixar com mais perguntas do que respostas. Nenhuma realidade paralela ou volta no tempo possível me deu indícios de que Chloe estaria totalmente imobilizada em uma cadeira de rodas ao reencontrar Max. A partir desse momento, notei que o paradeiro de Rachel estava deixando de ser a minha principal pergunta. Meu interesse já estava totalmente voltado para a cumplicidade de anos de Max e Chloe.

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Eu só não estava preparada para saber no final do quarto episódio que Mrs. Jefferson, o professor que eu e Max amávamos, era perverso… Professor é uma profissão sagrada para mim!

O efeito “Lost” que essas cenas finais me causaram abriram um tortuoso e inesquecível caminho para Polarized, o quinto e último episódio. Nele, no meio de tantas idas e vindas, Chloe, viva ou morta, sempre era o centro da motivação de Max e da minha também. A prova disso é que a história dá início ao maior twist mental que eu já presenciei em um jogo interativo a partir do momento em que Max reencontra Chloe – e foi exatamente isso que me fez decidir comprar a versão física de LiS que sairá em Janeiro de 2016. Acompanhar a reação de Max vendo com seus próprios olhos as pessoas indo para trás no tempo (lê-se andando de costas e falando ao contrário) foi inception PURO, é meu momento preferido do episódio 5!

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Ah, e o fim… A decisão final colocou Max entre a cruz e a espada ao transformá-la numa espécie de Tempestade do X-Men. Sei que não havia solução equilibrada para a situação, mas não gostei. Já estava tão envolvida e cega que acreditava em outro clichê, o happy ending. Podia ser tudo, menos uma volta para o “começo”, se é que ele existe nesse jogo… Me senti desconectada e idiota, afinal, joguei tudo isso para voltar ao início? Me apaguei tanto aos personagens que senti falta de saber o paradeiro de todo mundo que vive(u) em Arcadia Bay quando o jogo acabou. É inegável que qualquer um dos dois finais não invalida toda a experiência proporcionada pelos cinco episódios, pois Life is Strange possui várias facetas e interpretações.

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É oficial: joguei um game episódico, interativo e com qualidade fora da média que não foi feito pela Telltale! Life is Strange cativa e te dá vontade de jogar de novo, mesmo sabendo que a história cheia de laços e possibilidades se resumiu em apenas dois finais. Pausei o jogo inúmeras vezes para respirar antes de prosseguir com o gameplay. É por isso que não vou ficar apenas com a versão digital do jogo. Há muito o que se explorar, avaliar, assimilar… Fora alguns easter eggs nas placas dos carros do estacionamento que só descobri lendo fan sites… Meu único medo é ver a DONTNOD Entertainment sacar uma Season 2 ainda não confirmada apenas para manter o sucesso do jogo. Espero que valorizem com delicadeza e consciência esse acerto conquistado logo no segundo lançamento da empresa. Do contrário, eu não estranharia se uma nova tragédia em Aracadia Bay acontecesse, é a vida…

Gamer desde o Alex Kidd do Master System II brasileiro até o Playstation, trabalha como Chief Dialog Designer para interfaces com foco em UX. É pós-graduada em roteiro audiovisual e seus jogos preferidos são os indies e os clássicos. Não vive sem literatura, séries, trilhas sonoras e um baralho na mochila!

Cinema

Estamina #12: A Disney Pixar chegou aos 30 anos mantendo suas origens

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Por que todo mundo fica com vontade de ver um lançamento da Disney Pixar sem nem ao menos questionar qual será a história do filme e quem serão os personagens? A resposta é óbvia: porque é um filme da Pixar, simples assim. Em um primeiro momento, pode parecer uma resposta vazia, mas depois de 30 anos de história, só o nome da empresa já diz muito.

Para conquistar a frágil confiança do público infantil e adulto e, consequentemente, manter uma marca quase infalível, a Pixar Studios Animation criou histórias marcantes, compôs músicas inesquecíveis e perfeitas para cada momento de seus filmes e desenhou personagens com um jeitinho todo especial que só ela sabe fazer. Teve suas derrapadas? Sim, e não foram pequenas… Mas nada que manchasse seu portfólio de ouro.

Como não dá para falar sobre a Pixar sem lembrar de suas canções memoráveis, eu trouxe a minha segunda trilha sonora favorita do mestre Randy Newman para acompanhar este texto, é só apertar o play:


Quando soube que a Disney Pixar completou 3 décadas no dia 3 de Fevereiro, parei para pensar no nível de influência que sua produção exerce sobre mim quando penso e falo sobre cinema, relações humanas, música, emoção, dublagem, criação, construção de personagens… enfim, a lista é longa e a conexão é extremamente forte.

Sou fã antiga, amei a Pixar desde o início de sua atuação maciça no mercado (final de 1995 e início de 1996). Seu primeiro filme é o meu favorito dentre todos até hoje. Me lembro do momento em que ganhei aquela fita VHS azul cheia de traços brancos. Na capa, vi um cowboy e um astronauta sobrevoando outros brinquedos coloridos, todos estavam em cima de uma cama no meio de um quarto azul claro decorado com nuvens. Já vi tantas vezes Toy Story – Um Mundo de Aventuras (1995) que já decorei as falas de todos os personagens na sequencia do roteiro… ‘Tá achando loucura? Não sei se você sabe, mas um canal americano do Youtube regravou Toy Story  em Live Action! Para mim, isso é completamente compreensível e louvável.

Não há como negar: o sucesso de Toy Story é astronômico até hoje! Novos filmes da franquia e produtos de infinitas naturezas para todas as idades continuam sendo produzidos desde o final dos anos 90. Tratada com primor e muita cautela, a história e seus personagens não se desgastam. Toy Story 2 (1999) não é tão bom quanto o 1 e o 3, fato! Ele acabou não se destacando tanto quanto os outros porque desconectaram os brinquedos dos seres humanos. Mas isso não quer dizer que é o filme é ruim.

Homenagem da Pixar para uma das pessoas que mais apostou em seu potencial artístico e tecnológico

Homenagem que a Pixar fez para uma das pessoas que mais apostou em seu potencial artístico e tecnológico

No livro Steve Jobs – A Biografia (Companhia das Letras, 2001), o autor Walter Isaacson conta em detalhes como Jobs, o visionário que deu holofote para gênios como John Lasseter (o criador artístico da Disney Pixar) e Steve Wozniak (o criador de toda a tecnologia de ponta da Apple), vendeu a Pixar para a Disney antes mesmo de lançar o primeiro longa do estúdio. Uma das condições impostas por Jobs perdura até hoje: a Disney assume a apresentação dos filmes e a Pixar assina a criação da obra. Com isso, ele manteve intacta a identidade da Pixar até hoje. Tem dúvidas? Veja os filmes que são feitos apenas pela Disney e compare com os da Pixar. Voilà!

Desde Toy Story, a fórmula do sucesso já estava pronta e descoberta, só restava ter plena consciência de seus componentes e mantê-la nas próximas produções. Tivemos o glorioso e divertidíssimo Vida de Inseto (1998) com direito a joaninha macho, vimos os melhores erros de gravação (?) em Toy Story 2 (1999), aprendemos lições de amizade e perspectiva de vida com o hilário Monstros S.A (2001), conhecemos Dory, uma das personagens mais engraçadas da Pixar, em Procurando Nemo (2003), descobrimos o cotidiano dos super-heróis através de Os Incríveis (2004)…

Até que o primeiro borrão da Pixar chegou mostrando que não dá pra ser perfeito em tudo: Carros (2006). Relâmpago McQueen e seus amigos não conseguiram ir a lugar algum com suas histórias deixando um buraco na filmografia do estúdio. Desculpe, John Lasseter, sei que você assina a direção desse filme também, mas errar uma vez é humano e persistir nele já é teimosia. Com Carros 2 (2011) e Carros 3 (previsão para 2017), você está alimentando um monstro que criou – e você já fez monstros melhores que assustam e divertem ao mesmo tempo, viu…

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Só faltam Divertidamente (2015) e O Bom Dinossauro (2015) nesse cartaz

A Disney Pixar já homenageou a culinária francesa com Ratatouille (2007), emocionou a todos do início ao fim com a crítica social incomparável de Wall-E (2008), continuou emocionando o público com a história do Sr. Fredericksen e seus balões em Up – Altas Aventuras (2009), nos fez crianças novamente com Toy Story 3 (2010) criando um novo fôlego para os personagens e expandindo as possibilidades de criação de novas histórias, derrapou mais uma vez com Carros 2, deu vez e voz para a figura feminina com Valente (2012) – aliás, um dos filmes da Pixar mais focados no público adulto, na minha opinião -, levou nossos queridos James P. Sullivan e Michael Wazowski para a Universidade Monstros (2013)…

Quem assistiu a todos esses filmes sabe que o estúdio consegue agradar gregos e troianos de todas as idades sem deixar de ser a Pixar dos anos 90. Como? Deixando suas histórias serem conduzidas através de personagens extremamente humanos. Se você observar bem, todas as situações criadas em seus filmes são facilmente reconhecidas desde a fase infantil. Portanto, a imaginação vira realidade para os pequeninos e a nostalgia toma conta dos crescidinhos. O que sempre está em pauta são os personagens e suas relações totalmente baseadas na vida humana, não são seus habitats, nacionalidades, condições especiais ou formas de vida.

Temos provas disso quando reconhecemos que a Pixar atingiu a maturidade com seus dois últimos filmes lançados em 2015 sem deixar sua essência. Sua ousadia foi tão grande que o mundo lá fora já estava pequeno. Por que não fazer um filme com personagens que irão representar as emoções que sentimos? Foi assim que nasceu Divertidamente! Já o último lançamento do estúdio, O Bom Dinossauro, consegue a proeza de trazer personagens humanos que não falam uma palavra sequer. Na verdade, somente os animais e os dinossauros pronunciam alguma palavra. Nesta obra, assim como em todas as outras, vemos, mais uma vez, o conceito de família pincelado, mas com um diferencial: ganhando destaque na cena mais emocionante do filme. É ver para crer e chorar.

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CADÊ O CORPO DO FLIK?

A Disney Pixar tem outro diferencial que envolve seu público com maestria como nenhum outro estúdio sonhou em fazer: easter eggs e referências de seus filmes anteriores em todos os lançamentos seguintes. Isso é motivação para os fãs da Pixar de todos os cantos do mundo reverem seus filmes inúmeras vezes. A vontade de entender as mensagens secretas presentes nas histórias é tanta que já foram criadas inúmeras teorias sobre como os personagens dos filmes estão interligados. Uma simples busca na internet pode demonstrar até que ponto a imaginação dos fãs pode influenciar a da própria Pixar também e vice-versa. Todas as teorias fazem muito sentido, compartilho de uma que prega que a Boo de Monstros S.A. é a bruxa que realiza o feitiço pedido por Merida em Valente. Tem gente até que acredita ter descoberto quem é o pai do garoto Andy de Toy Story, um personagem que nunca foi citado diretamente na franquia.

Antes de estarmos frente a frente com toda essa magia, já é de praxe assistir a um curta-metragem do próprio estúdio em plena sala de cinema. É comum ver que os curtas não apresentam diálogos, têm um ou dois cenários e são muito mais lúdicos do que os longas. Meus preferidos são Dia e Noite (2010), exibido antes de Toy Story 3, e O Jogo de Geri (1995), obra que antecede Toy Story – Um Mundo de Aventuras. Essa é mais uma ferramenta que a Pixar utiliza para dar vazão à suas ideias e fazer a manutenção de sua identidade, assim como Steve Jobs recomendou que a empresa fizesse.

https://www.youtube.com/watch?v=JTBJobqIcBs

Sei que é repetitivo, mas a Disney Pixar é sinônimo de magia, autenticidade e inspiração desde sua primeira obra, sem sombra de dúvida. Durante esses 30 anos, construiu um repertório brilhante de filmes que se tornou indispensável para adultos e crianças e referência para quem quer entrar no mercado mundial das animações cinematográficas.

Tenho a impressão que não existe presente, passado ou futuro para Pixar. A relação tempo-espaço para essa empresa é focada em histórias e personagens imersos em um universo infinitamente rico e criativo baseado naquilo que mais intriga os seres humanos em qualquer fase de suas vidas: nós mesmos.

Ah, Pixar, obrigada por confirmar a produção de Procurando Dory (Junho de 2016), Toy Story 4 (previsão para 2018) e Os Incríveis 2 (previsão para 2019), continua assim que não tem erro!

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Especial

Estamina #11: O leitor brasileiro não estava pronto para a editora Cosac Naify

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Desde novembro de 2015, estamos convivendo com a triste e indesejada realidade de não poder mais esperar futuros lançamentos da editora brasileira Cosac Naify, empresa da qual sou consumidora e fã incondicional. Seus livros sempre foram amados e desejados, mas pouco comprados porque seus preços são considerados altos (os títulos mais conhecidos chegavam a custar R$65, R$80, R$100…).

Para começo de conversa, quero levantar uma questão pertinente sobre esse aspecto: qual é o seu conceito, leitor, para considerar um livro caro? O preço dele, seja ele qual for, não fazer jus ao produto final ou ter que pagar mais de R$30 em qualquer livro que seja? Se a sua visão corresponde à segunda hipótese, realmente, não havia futuro lucrativo a curto prazo para uma editora como a Cosac neste país e, infelizmente, o leitor nunca compreendeu a proposta da finada editora.

 

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Quem já parou para reparar no catálogo da editora pelo menos uma vez, vai sofrer um choque cultural ao compará-la com outras mais bem-sucedidas do mercado. A Cosac possuía um time de autores que não são apresentados aos leitores durante o período escolar – chego a pensar que nem mesmo no acadêmico -, literatura histórica que é relativamente desprezada pela nova geração de leitores brasileiras e exemplares tão bem impressos e sensíveis ao toque que matam facilmente aquela vontade de pagar mais barato pela versão e-book.


Agora, vamos juntos analisar essas características que, ao meu ver, explicam como a Cosac trabalhava, quais eram seus anseios e motivações. Antes de seu fim, os autores poderiam ter desfeito o contrato porque seus livros não vendiam aos baldes? Sim, claro. Quando a data de morte do autor completa 70 anos, suas obras nem precisam mais ter uma editora, pois entram em domínio público. Literatura clássica é importante mesmo? MUITO! Esses livros “difíceis de ler” nos contam as histórias que os autores e autoras criavam naquela época de acordo com o que tinham ao alcance das mãos e baseados nos contextos sociais, políticos e econômicos também, algo extremamente valioso e diferente do que temos capacidade de produzir hoje – e a Cosac trabalhava também com publicações atuais e inéditas.

O pulo-do-gato, na verdade, foi pensar, planejar e executar um plano de como ficaria o livro em todos os seus pormenores (fonte, tipo de folha, capa, inclusão de relevo). Isso, caro leitor, somente a Cosac Naify fazia e de uma forma muito melhor do que qualquer editora brasileira! Ao se depararem com o resultado, foi fácil e lógico deixar de publicar apenas livros de arte para ter em seu catálogo livros de humanidades também, algo mais literário.

 

Veja também:

Thomas Lá, Dá Cá #3: Viva a Bienal do Livro!
Controle total: a manipulação em Jogos Vorazes
Estamina #07: The Winds of Winter is coming. Né, George R.R. Martin?

 

Durante o anúncio do encerramento de suas atividades, o dono da Cosac elencou uma série de fatores para justificar a decisão que pegou de surpresa leitores, autores, editores e até mesmo funcionários: crise econômica, dólar nas alturas, inflação descontrolada e… um desabafo: “livro já não é um produto tão popular no Brasil, infelizmente”. O que torna um livro popular?

O preço?

O conteúdo?

A capa?

O buzz gerando pelo marketing?

Um filme baseado nele?

Todos as alternativas?

 

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Elementar, meu caro leitor. Cada sociedade terá um motivo para tornar popular determinado título. Esta na qual estamos não estava indo de encontro com o que a Cosac Naify preparava: livros que não são feitos apenas para serem lidos. Todos os componentes possíveis que um livro pode apresentar eram pensados para dar brilho e função para o conteúdo e seu autor(a). É por isso que um livro da Cosac Naify valia o quanto lhe era determinado a custar. Mas também é por isso que a editora teve que fechar as portas.

Tudo isso não impedia que o leitor se jogasse na busca incessante pelo melhor preço só para pagar um pouco mais barato por exemplares novos da Cosac. Essa era uma missão árdua e trazia resultados a médio prazo. Nem mesmo a maior rede de sebos do Brasil, a Estante Virtual, trazia opções muito abaixo do que o preço oficial de tabela. Só que esse momento único e empolgante acabou a partir do momento em que a venda de todo o estoque foi concentrada no excelente site da Amazon. Como o o custo-benefício sempre valeu a pena, não vi problema quanto a isso.

 

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Em vista de um fim eminente do estoque, o que nos resta? Comprar o que ainda estiver disponível. E depois? Cuidar dos exemplares que temos e torcer para que a Cosac Naify inspire novas editoras que ainda não estão prontas para serem lançadas no mercado. Desde que comecei a ler aos 6 anos, venho de uma educação contínua que prega o seguinte: cada livro é uma porta para um mundo que só existe em si mesmo. Tudo o que a Cosac fez foi me apresentar mundos mais palpáveis, coloridos, consistentes e lúdicos. Quem vai ficar com esse papel tão importante para esta geração e para todas futuras gerações de leitores que estão vagarosamente sendo construídas?

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Estamina

Estamina #10: Atari insiste em (sobre)viver APENAS de passado

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A Atari continua sendo o museu itinerante mais ativo que eu conheço!

Nesta semana, a empresa anunciou orgulhosamente o lançamento Atari Vault, um pacote de 100 títulos eternamente clássicos que será disponibilizado na Steam direto do túnel do tempo ainda neste ano. Asteroids, Centipede, Missile Command, Tempest e Warlords já estão confirmados. É impossível negar que essa notícia empolgou e chamou a atenção de todas as gerações de jogadores e jogadoras. Afinal, a companhia é a protagonista das mais remotas lembranças que muitos de nós, que crescemos curtindo seus jogos, temos sobre os videogames. O que eu me pergunto é por que a Atari quer continuar sendo a Atari 1.0 da forma que sempre foi.

Antes de continuar com o meu rant, vamos voltar um pouco no tempo e relembrar bem resumidamente sua trajetória. A empresa nasceu na década de 70, ganhou 375 milhões de dólares só no ano de 1981 ao dominar 80% das vendas no ramo — era muita grana para a época, vai por mim! — e parou de produzir consoles na década de 90 para concentrar seus esforços apenas na produção e desenvolvimento de jogos. Falando de uma forma mais prática, foi das máquinas arcades para os consoles caseiros até encontrar o PC e os aparelhos de videogame dominantes do mercado (Nintendo Wii, Sony Playstation e Microsoft Xbox).

O que não falta para a Atari é história, tradição e know-how, concorda comigo? Porém, por algum mistério que eu ainda não consegui decifrar, seu direcionamento financeiro, estratégico e de marketing continua apostando alto no mesmo conteúdo que desenvolveu há cerca de 30 anos ao invés de mostrar que pode reinventar o que ela mesma popularizou: a arte de se envolver intensamente com jogos simples e de qualidade e que podem agradar a pessoas de qualquer idade.


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Acredito que toda criação humana é fruto de vários contextos (sociais, tecnológicos, financeiros etc) permanentemente interligados. A partir do momento em que esses contextos sofrem alterações, por motivos de pura sobrevivência do objetivo da invenção e, consequentemente, interesse do usuário, recomenda-se que as criações já realizadas sejam revisitadas dentro dos novos contextos a fim de que se descubra o rumo das criações ainda não realizadas. Infelizmente, me parece que a Atari não fez essa lição de casa.

Veja também

– Pixels, o filme: fliperama engolidor de fichas
– Thomas Lá, Dá Cá #2: Em Defesa de Pixels

Entre no site oficial da empresa agora e veja com seus próprios olhos: o tempo parou para a Atari, nada mudou do último século passado para cá. Nem mesmo o layout da página parece entender e aceitar que estamos nos anos 10 de um novo século porque 2016 seria pedir demais. Acesse a página de aplicativos para celular deles, o facebook oficial…  você continuará no século XX. É verdade que a empresa deixou de ter apenas pixels visíveis em seu catálogo ao lançar Roller Coaster Tycoon e tornou-se conhecida também por tudo o que fez em Alone In The Dark. Mas sejamos honestos: essa não é a especialidade deles, não é o que eles sabem fazer de melhor.

Eu ainda nem era nascida quando as famílias brasileiras começaram a acompanhar a proposta e, posteriormente, a atuação da Atari em nosso país. Quando ela estava começando a desistir do mercado de consoles, conheci o Atari 2600, e posso dizer que ele interferiu diretamente na construção da minha obsessão por jogos dessa natureza, jogos que possuem objetivos desafiantes ao extremo, interfaces básicas e nenhum tipo de pretensão extra como os jogos deste início do século XXI.

Esses comerciais antigos me surpreendem até hoje em vários aspectos, pois traduzem o DNA da Atari: a pura diversão. Ouso dizer que o conceito e todos os takes de cada vídeo dessa compilação funcionariam mesmo nos dias de hoje, só precisariam ser regravados, sem nenhum tipo de alteração, é claro. Fica a dica caso queiram divulgar o “novo” pacote…

Outras iniciativas recentes foram tomadas para resgatar a reputação da Atari e reafirmar seu compromisso com a história mundial dos games, como o excelente documentário Atari: Game Over (2014). Quem assistiu a esse título disponível atualmente na Netflix por tempo indeterminado, constatou que não foram somente os cartuchos da Atari que saíram do aterro de Alamogordo no Novo México. No entanto, a cada movimento de mercado como esse de reciclar uma coletânea, concluo que um desenterro real de sua história que jazia há 30 anos debaixo da terra não foi o suficiente para evitar que ela saísse da mesmice.

Veja também

– Retrô: Lembra das locadoras de games?
– Retrô: O prazer de colecionar videogames

Os melhores jogos são aqueles que vendem a ideia, a cada hora de gameplay que passa, de que você não é capaz de finalizá-los, não porque o jogo em si é mal desenvolvido/desinteressante, mas porque você ainda não é suficientemente bom/boa para tal. A Atari fez isso com maestria em seus anos dourados e pode voltar a faze-lo com novos títulos totalmente inspirados nos anos 70 e 80 em pleno anos 10 deste século. Como? Parando de lançar coletâneas atrás de coletâneas por achar que queremos nos sujeitar a continuar jogando apenas seus jogos consagrados e planejando um reboot de si própria para mostrar que pode ser a Atari que todos curtem em pleno 2016 também.

Mas é claro que eu não vou parar de jogar Centípede, ainda não conheci com minhas próprias mãos todas as versões do jogo. Só fico profundamente decepcionada ao ver que o talento e potencial da Atari não saem do limbo e das prateleiras antigas por nada nesse mundo.

Quem se interessou pelo Atari Vault, saiba que ele terá placar mundial e multiplayer local e online. O que não sabemos ainda é se será lançado mundialmente ao mesmo tempo, inclusive no Brasil, e quais são as versões de cada um dos 100 jogos que ele terá. Alguns desses detalhes só serão revelados através de uma demonstração prometida para o Pax South 2016 no Texas, EUA, entre 29 e 31 de janeiro deste ano.

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