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Opinião: Poderio gráfico e polígonos não necessariamente produzem jogos divertidos

Sprites bem detalhados e cenários em tons degradê, com rico detalhamento de todos os objetos que o compõem, desde o céu até a cascata de areia. O que faltava em poder de processamento, sobrava em criatividade e bom gosto na hora de programar os jogos do Mega Drive. A imagem acima foi retirada de Sonic & Knuckles, game lançado há mais de duas décadas, mas ainda lembrado por sua excelência técnica.

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Altered Beast é divertido em todas as suas nuances e versões, menos a a de PS2

 

Com paleta composta por meras 512 cores (contra 32.768 do concorrente), o Mega Drive vem divertindo pessoas desde a década de 80, tendo recebido “novas” versões até poucos anos atrás. Comix Zone, Aladdin, Shinobi e Wonder Boy são alguns exemplos de como era possível extrair o máximo de um console limitado e obter resultados muito acima da média.

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Comix Zone é bonito e irreverente

 

Os games nos divertem desde sempre

Toda essa introdução teve o intuito de lembrá-los que os bons gráficos não estão apenas nos equipamentos de ponta, mas em todo trabalho competente. As centenas de milhares de polígonos da oitava geração de consoles não dizem muita coisa, se mal utilizados. Poucas cores? Nada que um bom trabalho com pixels não corrija! No caso do nosso camarada de 16 bits, os meio-tons eram produzidos a partir de cores intercaladas. Truques que permitiam driblar limitações técnicas, mas exigiam esmero por parte do time envolvido. 32 bits, 128 bits, 16 bits ou apenas 8, tanta tecnologia envolvida e desenvolvida, mas nenhuma garantia de que os jogos dessa ou daquela época são melhores que os outros. Poderio gráfico não é garantia de diversão, não é mesmo?

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Mega Man… cada!

 

O PlayReplay tem, assumidamente, compromisso com jogadores de todas as gerações. Desde que o nosso site entrou no ar, dividimos nossos esforços entre jogos novos e antigos e não por acaso, “Jogos de ontem, hoje e amanhã” é o nosso lema. Puro saudosismo? Que nada, estamos falando de jogos de qualidade e que ainda divertem, mesmo passados 20 ou 30 anos desde o seu lançamento. Pensem comigo: Mega Man 3 ou Mega Man X7? Os polígonos não salvaram nosso amigo azulado, menos ainda a jogatina de quem esperou tanto pelo game, nos idos de 2003. Os gráficos eram ruins? Até que não, mas outros pontos importantíssimos afetaram a recepção do público, na época. Uma trama ruim, jogabilidade confusa, câmera porca e segue a procissão, porque a lista de defeitos é longa. Sabe a história do “bonitinho, mas ordinário”? Pois é.

Se apenas gráficos fossem garantia de um bom game, 1080p (ou 4k, para os mais bem servidos) seriam o bastante para nos levar ao nirvana dos games. No entanto, não é esse o cenário que vem se desenhando ao longo dos anos, principalmente por conta do desaparecimento (mesmo que forçado) de algumas franquias tradicionais. O Sonic, citado no começo do texto, que o diga. Boom, Lost World, Unleashed, Colors e sabe-se lá o que mais inventaram, tudo apontando para uma verdade só: os games do ouriço degringolaram e se perderam no espaço-tempo, mesmo com gráficos excelentes. Sem divertir, de nada adianta. Com isso, estou afirmando que os gráficos não são importantes? Longe disso. Gráficos mal trabalhados podem por a perder todo o trabalho de anos de desenvolvimento e isso não seria algo inédito na indústria de jogos. Contudo, essa é apenas uma das faces que devem ser trabalhadas para se chegar a um resultado razoável. Jogar Elder Scrolls V: Skyrim ou GTA 4 com trocentos mods que os tornam únicos e belos é divertido? Muito! Mas o que os torna tão bons já estava lá, antes de qualquer aparato visual que realce árvores e raios de sol. Ser bonito só os potencializou!

 

Gêneros perdidos

Há algum tempo, rolou uma discussão acalorada entre jogadores de todas as partes do planeta por conta de um suposto downgrade no visual de Watch Dogs, game de mundo aberto da Ubisoft. Segundo os vídeos comparativos lançados e compartilhados de forma exaustiva, os gráficos da versão exibida na E3 de 2012 eram levemente superiores ao produto final. A empresa francesa se defendeu dizendo que não ouve nenhuma redução em seus aparatos gráficos e que a diferença se deu apenas no nível de detalhes exibidos. Na época, voltamos a discutir se gráficos e diversão eram vetores diretamente proporcionais, no que se mostrou ser o maior sexo dos anjos de todos os tempos. O game foi lançado sem cumprir a promessa de mostrar o verdadeiro potencial dos consoles de ponta (quem acreditou que isso seria possível logo de cara?), mas divertiu quem se propôs a aceitá-lo, com ou sem capote-que-se-mexe-na-ventania.

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Essa dependência do poderio gráfico nos consoles mais novos resultou no desaparecimento de alguns gêneros tradicionais das gerações passadas, como o beat ’em up, o shmup e os games de plataforma. Um ou outro título aqui e ali, mas os tempos gloriosos de Final Fight, R-Type e Adventure’s Island não parecem ter data para voltar. O porquê disso é totalmente discutível, já que os requerimentos para rodar games desse porte, hoje, são preenchidos até mesmo por alguns modelos de calculadoras. O que os impede de desenvolver novos games com gráficos mais modestos? Nada! E a prova cabal disso foi a enxurrada de títulos “2.5D” lançados nos últimos tempos, com pouco ou nenhum fervor envolvido.

A solução? Hoje, recorrer aos consoles clássicos como alternativa entre um game AAA e outro. Na verdade, tenho jogado muito mais meu PS1 que o seu irmão de última geração, PS4. Polígonos porcos, muito loading, trocar de disco e todas aquelas lenga-lengas da época são parte da diversão, mais ou menos como apreciar cinema Noir ou discos de vinil. A diversão nunca foi exclusividade das maravilhas modernas, cheias de componentes e fios coloridos. Se você duvida, te convido para uma partida de Mega Drive qualquer hora dessas. Vai encarar?

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