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Viva o Mestre! A trajetória de Shigeru Miyamoto no mundo dos games

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“E se, numa caminhada, tudo o que você visse fosse mais do que estivesse vendo? E se a pessoa de calça e camiseta fosse um guerreiro, se o espaço que parece vazio fosse uma porta secreta que levasse a um mundo alternativo? E se, numa rua cheia de gente, você visse surgir algo que, segundo nosso conhecimento, não deveria existir? Bem, você balançaria a cabeça e rejeitaria a visão ou aceitaria que existe no mundo muito mais do que aquilo que imaginamos. Na verdade, talvez se trate de uma entrada para um outro lugar. Se você escolher ultrapassá-la, talvez encontre muitas coisas inesperadas.”

— Shigeru Miyamoto

 

Pensar em videogames sem relacioná-los à Nintendo é praticamente impossível. Mais impossível ainda é pensar na Nintendo sem relacioná-la a Shigeru Miyamoto. O lendário designer é a mente idealizadora por trás de dezenas de jogos e franquias clássicas da Big N, que marcaram a infância de milhões de jogadores. Então, aproveitando que hoje é o aniversário de Miyamoto, que tal conhecer a história do mestre que fez história no mundo dos jogos?

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Crescendo com um Mushroom

Shigeru Miyamoto nasceu em 16 de novembro de 1952 na cidade de Sonebe, numa zona rural próxima a Quioto, no Japão. Na sua infância, gostava de pescar no rio e correr pelos campos de arroz com outras crianças. Entre assistir shows de marionetes e filmes de Peter Pan e Branca de Neve nos cinemas em Quioto — já que em sua casa não havia televisão —, Miyamoto se aventurava pelos riachos e colinas ao redor de sua casa, e tinha medo de um enorme buldogue do seu vizinho.

Ainda criança, Shija queria ser pintor, ator ou tintereiro, mas demonstrava habilidade impressionante para a primeira dessas profissões. Desenhava a natureza e personagens, inventando características e história para suas criações. Por causa de sua distinção artística, entrou na Faculdade de Artes e Ofícios Industriais de Kanazawa em 1970, na qual se formou cinco anos depois.

O mais irônico é que Miyamoto afirmava que não suportaria trabalhar em uma empresa rigidamente estruturada por causa da monotonia. Mas foi graças a amizade de seu pai com Hiroshi Yamauchi, o então presidente da Nintendo na época, que conseguiu uma entrevista para trabalhar na companhia na qual se tornaria um dos nomes mais importantes da indústria dos videogames.

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Salvando a Nintendo e a garota

Foi em 1977, aos 24 anos de idade, que Miyamoto ingressou na Nintendo como aprendiz. Apesar de ter trabalhado como designer no desenvolvimento de jogos para arcades como Sheriff e Radar Scope, foi apenas em 1980 que recebeu a primeira missão dentro da Nintendo: criar um jogo que fosse um sucesso absoluto para salvar a empresa de um colapso financeiro, já que os fliperamas com Radar Scope estavam encalhados nos Estados Unidos.

Miyamoto aceitou a proposta e estava disposto a criar algo inédito. Apesar de não possuir conhecimentos técnicos, sempre consultava seu mentor, Gunpei Yokoi, sobre o que poderia ou não inserir no jogo. Miyamoto imaginava muitas ideias que logo eram rejeitadas por Yokoi porque apenas coisas “simples” poderiam ser feitas nos arcades.

Ele não queria fazer um jogo de tiro ou esportivo, algo comum na época. Pensou em um triângulo amoroso: um malvadão, uma garota raptada e um herói para resgatar a amada. No início, a Nintendo tentou licenciar os direitos de uso da marca Popeye, pois Miyamoto queria Brutus, Olivia e o marinheiro como protagonistas.

Como o acordo não foi adiante, Shija decidiu criar seus próprios personagens. E quem imaginaria que a rejeição do uso de Popeye resultaria na criação de ícones da Nintendo e dos videogames? O malvadão virou Donkey Kong; o herói fora chamado de Jumpman; Lady (Pauline na versão americana) seria a garota. E foi assim que Miyamoto criou seu primeiro herói, um personagem gordo, bigodudo, com macacão e chapéu que salvou não apenas a garota, mas também a Nintendo.

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Donkey Kong chegou na Terra do Tio Sam e, apesar da rejeição inicial dos funcionários da Nintendo of America com o nome e proposta diferenciada, tornou-se um imenso sucesso. O destaque do jogo fez com que Miyamoto criasse sequências (Donkey Kong Jr. e Donkey Kong 3), além mudar o nome de Jumpman para Mario e dar-lhe um irmão, Luigi, para estrelar um jogo próprio: Mario Bros.

Mas foi em 1984 que Yamauchi chamou Miyamoto novamente para sua sala para pedir ao seu destacável funcinário um novo jogo para o Famicom, o console da empresa recém-lançado no Japão. Para isso, Yamauchi deu a Miyamoto a chefia da divisão P&D4 da Nintendo com o objetivo de “criar os jogos mais criativos do mundo”. E, convenhamos, esse objetivo foi mais do que alcançado ao longo dessas três décadas.

 

O início da lenda

Para o então novo console da Nintendo, Miyamoto começou a trabalhar em dois jogos simultaneamente, que viriam a se tornar Super Mario Bros. e The Legend of Zelda. Ele separava ideias que entrariam em um jogo ou em outro, mas ambos não teriam foco na obtenção de altas pontuações, o grande objetivo dos games na época.

Em Super Mario Bros. ele criou um mundo fantasioso, com tartarugas, cogumelos que faziam Mario crescer e flores que permitiam disparar bolas de fogo. O jogador precisaria correr para a direita, pular, desviar de obstáculos até chegar ao final da fase. Já em The Legend of Zelda, o grande objetivo seria explorar um mundo aberto com a perspectiva de cima , superando calabouços com vários enigmas. Ambos foram um sucesso absoluto e marcaram o início de duas franquias mundialmente reconhecidas.

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Miyamoto trabalhou em jogos como Excitebike, Ice Climber, Kid Icarus, Devil World, Super Mario Bros. 2, Zelda II: The Adventure of Link e Super Mario Bros. 3. Este último demorou mais de dois anos para ser finalizado e com uma inovação: o jogador poderia navegar em duas telas diferentes, uma com o mapa do mundo e outro, que são as fases.

 

Super Miyamoto

Pouco antes do início da década de 1990, a Nintendo passou por uma reformulação. Várias equipes de desenvolvimento foram mescladas, criando assim o Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development), departamento liderado por Miyamoto. Poucos sabem, mas o lendário designer foi responsável pelo design do controle do Super Nintendo.

Para o console 16-bits da Nintendo, Miyamoto trabalhou em dois títulos de lançamento: F-Zero e Super Mario World. No jogo do encanador, Miyamoto manteve o mapa do mundo e incluiu Yoshi como novo personagem. Um dos grandes destaques do jogo foi o design das fases com saídas secretas e caminhos alternativos.

Outro game no qual o mestre trabalhou foi Star Fox, em que Miyamoto assumiu o projeto em um estágio avançado de desenvolvimento e o alterou por completo. O jogo, que originalmente seria um simulador de voo espacial em primeira pessoa chamado Starglider 2, se transformou em um shooter em trilhos em terceira pessoa. O uso de animais falantes como protagonistas também é uma herança de Miyamoto. Star Fox foi um jogo exclusivo para console sem precedentes por utilizar gráficos poligonais 3D na época, graças ao chip Super FX.

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O chip foi utilizado novamente por Miyamoto em Super Mario World 2: Yoshi’s Island, um pedido do próprio Hiroshi Yamauchi. Miyamoto usou o chip para fazer do estilo gráfico da primeira aventura de Yoshi algo único e uma resposta ao visual impressionante adotado pela Rare em Donkey Kong Country. Miyamoto também teve participação na criação da série Pokémon, sendo o mentor de Satoshi Tajiri durante o desenvolvimento do primeiro jogo para Game Boy.

Já na era do Nintendo 64, Miyamoto tratou de desenvolver novos jogos para franquias consagradas da Nintendo. Certamente, entre os títulos mais expressivos produzidos por Shija nesta época estão Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Na aventura de Mario no Nintendo 64, Miyamoto atuou como diretor e foi responsável pelo design dos personagens e pela definição de como seria a câmera do game. Ele criou dezenas de fases que foram descartadas devido a proximidade do lançamento do jogo e porque o cartucho não tinha capacidade para comportar tudo o que desejava. Miyamoto é tão detalhista com seus jogos que, durante uma reunião para definir a movimentação de Mario na água, ele deitou sobre a mesa e imitou como o encanador nadaria.

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Além de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Miyamoto também esteve envolvido no desenvolvimento de Star Fox 64, F-Zero X, 1080º Snowboarding, Pilotwings 64 e em jogos spin-offs de Mario.

 

A renovação do mestre

Se na era no Nintendo 64, Miyamoto se destacou mais em seus trabalhos nos jogos de séries aclamadas, foi durante e após a era do GameCube que o mestre se renovou. Obviamente ele trabalhou nos novos títulos das franquias Mario, Zelda, Donkey Kong, F-Zero e Star Fox, mas no cubo vimos vários trabalhos originais de Miyamoto.

Entre eles estão Luigi’s Mansion, a primeira aventura solo do encanador verde, e a série Metroid Prime, o renascimento de Samus nos consoles da Nintendo como um jogo de tiro em primeira pessoa. Miyamoto tomou a decisão de ser o produtor de Metroid Prime após o falecimento de seu mentor, Gunpei Yokoi.

Além disso, Miyamoto buscou inspirações em suas atividades cotidianas para criar novos jogos. Do seu hobby em jardinagem surgiu Pikmin, um jogo de estratégia em tempo real, que logo se tornou uma franquia bastante aclamada pela crítica. De suas experiências com cães, ele criou Nintendogs para o Nintendo DS. De sua prática de atividades físicas, desenvolveu Wii Fit. Ainda que a geração anterior de consoles da Nintendo tenha se focado em jogos mais familiares e casuais, como Wii Fit e Wii Music, Miyamoto esteve envolvido em praticamente todos os jogos das séries Zelda, Mario, Metroid e Donkey Kong.

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Na atual geração de consoles da Nintendo, Miyamoto ainda tem participado da produção de vários jogos, mas muitas vezes como produtor geral ou supervisor, sem colocar a “mão na massa” como antigamente. Jogos como Steel Diver, Mario Kart 7 e Super Mario 3D Land para 3DS, Pikmin 3, Nintendo Land e Super Mario 3D World para Wii U possuem participação de Miyamoto, mas atualmente o mestre está se concentrando em desenvolver pequenos jogos com equipes de jovens talentos na Nintendo, afinal, ele é referência e precisa deixar o seu legado para os futuros funcionários.

Em 2011, só de tocar no assunto aposentadoria, Miyamoto conseguiu fazer com que as ações da Nintendo caíssem mais de 2% em um dia. Será que ele é um cara importante?

 

Um mestre atemporal

Miyamoto viu além do que todos viam. Transformou-nos em um guerreiro, nos levou para o espaço e para um mundo alternativo. Aceitou que no mundo existe muito mais do que imaginamos e nos fez encontrar coisas inesperadas. Miyamoto é um senhor com mais de 60 anos de idade, mas que possui o espírito de criança. É um senhor que não tira o sorriso jovial do rosto e faz com que milhões riem de suas ideias e criações. E só temos que parabenizá-lo pelo seu incomensurável trabalho e agradecer pelos momentos divertidos proporcionados por seus jogos. Parabéns, Shigeru Miyamoto!

Latest Electronic Games Debut At E3 Expo

é formado em Gestão de T.I. e formado como jogador graças a um Super Nintendo na infância. Cresceu com um Nintendo 64, PlayStation One e lendo revistas de games. Além de redescobrir seu amor pela Nintendo nos últimos anos, é fã assumido de Zelda, Rayman e Silent Hill. Pode ser encontrado no Facebook para falar sobre games e outras besteiras.

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Kingdom Come: Deliverance | Os 5 melhores mods para o jogo

Kingdom Come conta com mods que podem consertar problemas do jogo ou que simplesmente contornar mecânicas irritantes.

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Apesar de ter sido lançado há pouco tempo, Kingdom Come: Deliverance já se mostrou ser um grande sucesso, especialmente entre os fãs de RPG que queriam algo diferente dos clichês de sempre.



É claro que um jogo deste porte e com tantos jogadores ativos acaba apresentando diversos problemas e algumas mecânicas que não agradam todo mundo.

Felizmente, os jogadores de PC podem contar com modificações feitas especificamente para resolver esses probleminhas. Você pode conferir nossa lista dos cinco mods mais úteis para Kingdom Come logo abaixo!


5. Faster Arrows

Em Kingdom Come: Deliverance, você só conta com armas reais, então aqueles que dão preferência a um estilo de combate de longa de distância, podem acabar gostando de lutar mais com um bom e velho arco e flecha.

O único problema é que o sistema de arco e flecha do jogo não é tão realista assim e as flechas são bem mais lentas do que deveriam ser. Para resolver isso, você pode usar o mod “Faster Arrows”, que ajusta a velocidade das flechas de modo mais aproveitável. Clique aqui para baixá-lo.

4. Cheap Training

Assim como em muitos outros RPGs, você pode pagar por treinamentos para melhorar certas habilidades, mas isso é algo extremamente caro em Kingdom Come.

É claro que você pode fazer bastante dinheiro no jogo, mas isso certamente vai demorar dezenas de horas. Para não sofrer tanto com o preço dos treinamentos no início do game, basta usar o mod “Cheap Training”. Ele diminui o preço para 50% ou 10% do valor original, dependendo do que você preferir. Clique aqui para baixá-lo.

3. Unlimited Weight

O mod “Unlimited Weight” é bem mais superficial e serve para aqueles que não gostam de lidar com sistemas de peso em jogos deste tipo. Basicamente, você pode carregar o que quiser sem se preocupar com o peso dos itens. Você pode clicar aqui para baixar o mod.

2. Sectorial Lockpicking

Quem já jogou qualquer game mais moderno da Bethesda sabe o quanto seus minigames de fechadura são irritantes, mas elas são toleráveis quando você aprende exatamente como elas funcionam.

Já o sistema que implementaram em Kingdom Come consegue ser ainda pior e até os desenvolvedores do game já prometeram sua alteração em uma atualização futura. Enquanto isso não acontece, você pode usar o mod “Sectoria Lockpicking”, que deixa o minigame mais viável sem modificá-lo de maneira extrema. Clique aqui para baixá-lo.

1. Unlimited Saving

Por fim, não dava para deixar de fora um dos mods mais úteis que foram disponibilizados até agora para Kingdom Come. Se você já jogou o título, deve ter percebido que não dá para salvar a qualquer momento, já que você precisa usar o item “Saviour Schnapps” toda vez que quiser fazer isso.

Como você só tem um número limitado deste item, acaba sendo irritante ter que esperar o jogo chegar em um checkpoint (para salvar sozinho) e tomar cuidado extra para não perder o progresso de horas por algum problema do próprio game, que ainda é bem instável. Felizmente, o mod “Unlimited Saving” resolve isso e permite que você salve a qualquer momento e lugar. Baixe-o neste link.

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Venha fazer um Book Tour pelo mangá oficial de Splatoon

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A Nintendo começou a publicar um mangá oficial de Splatoon a partir de dezembro de 2017 nos Estados Unidos. Apesar de ainda não existir uma versão nacional, o livro está disponível tanto para importação como para venda diretamente pela Amazon nacional através deste link. No vídeo de hoje te convidamos a fazer um passeio detalhado pela obra. Basta clicar no player abaixo!


Veja também:


Escrito e desenhado por Sankichi Hinodeya, o mangá foi publicado originalmente no Japão através da Korokoro Comics em 2016, e depois traduzido e lançado nos Estados Unidos pela Viz Media em 2017.

Por enquanto, apenas o primeiro volume está disponível, mas a edição 2 já tem data marcada de lançamento para março de 2018, enquanto o volume 3 sai em junho de 2018.


Os três primeiros volumes são focados no jogo Splatoon de Wii U, enquanto o volume 4 já começa a mostrar a mitologia e personagens de Splatoon 2, um dos principais jogos do Nintendo Switch.

Depois de ver o vídeo, não esqueça de contar o que achou do mangá nos comentários aqui embaixo! Aliás, por que não aproveita e diz pra gente se você já leu ou se tem vontade de ler o mangá também?

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Yellow e Red: uma opção simples para filas e banheiros

Puzzles simples, minimalistas e divertidos compõem dois apps que são uma ótima pedida para estarem no seu celular.

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“Entre diariamente para ganhar ítens bônus!”. “Aproveite essa oferta especial de 30 reais que vai acabar daqui duas horas!”. “Quer acelerar essa construção? Faça uma microtransação!”. Quer saber? Na maioria das vezes, eu acho tudo isso um pé no saco. Eu só queria um joguinho simples pra passar um tempo na fila ou fazendo as necessidades no banheiro.

E eu entendo como o mercado mobile tá crescendo e recebendo títulos mais robustos, mas não é pedir muito isso, não? Felizmente, yellowred são duas pequenas pílulas de puzzles que vão servir exatamente pra isso.

Basicamente, cada app é um conjunto de 50 enigmas minimalistas, que são resolvidos apenas utilizando com toques na tela do celular. Reconhecer padrões, resolver desafios lógicos e repetir sequências são alguns dos jeitos que o designer Bart Bonte encontrou para basear os puzzles.

yellow

yellow

Nada de microtransações, notificações indesejadas ou outros sistemas que estamos acostumados. No máximo, um sistema de dicas simples, caso você fique preso em alguma parte, mas que não vai te ajudar em alguns casos e vai te dar todas as respostas em outros. Nenhum dos enigmas são extremamente difíceis, então, recomendo que você vá no seu próprio ritmo.


yellow é um bom ponto de entrada para começar a entender o estilo do jogo e red funciona mais como um segundo desafio, que consegue, inclusive, utilizar conceitos já estabelecidos e usá-los de maneiras diferentes. Mesmo que sejam relativamente curtos, principalmente se você já gosta do estilo, valem a pena. Gratuito, interessante, divertido e minimalista: bem melhor que o rótulo daquele condicionador.

red

red


yellow e red são jogos desenvolvidos pelo belga Bart Bonte e estão disponíveis gratuitamente para Android (yellow/red) e iOS (yellow/red). Ambos os jogos permitem pagamento para retirar os anúncios, que vão aparecer entre uma dica e outra, e para apoiar o desenvolvedor.

Quer conhecer outros jogos gratuitos e inovadores para jogar e aproveitar muito? Dê uma olhada na nossa coluna Free to Play!

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