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Carbono-14

Carbono-14: Confira 7 curiosidades interessantes sobre Resident Evil

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Resident Evil, uma das principais franquias da Capcom, arrecadou milhares e milhares de fãs ao redor do mundo. Sua trama cheia de conspirações, organizações malígnas e armas biológicas (dentre elas os sempre bem-vindos zumbis) é bem rica, e mesmo seus clichês acabam fazendo parte importante de todo o folclore criado por Shinji Mikami em 1996.

Mas, apesar de boa parte dos fãs conhecer muita coisa sobre a série, Resident Evil ainda tem algumas informações menos conhecidas — e alguns detalhes que muitas vezes passam despercebidos. Por isso, a gente montou uma pequena lista com algumas curiosidades sobre a série. Vamos dar uma olhada?

 

7 – Chris e Leon levaram 15 anos para se encontrar

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Não há duvidas de que Chris Redfield e Leon Kennedy são, ao lado de Jill Valentine, os personagens mais queridos dos fãs de Resident Evil. E, mesmo que os jogos deixassem claro que eles mantinham algum tipo de comunicação (como o relatório que o Leon manda para o Chris em RE5, por exemplo), por muitos anos a galera implorava para ver os caras interagindo diretamente. Muito tempo — e diversos títulos numerados — depois, finalmente a dupla cruzou caminhos em Resident Evil 6. E deu uma treta…

Apesar de ambos lutarem do mesmo lado, combatendo organizações como a Umbrella e a Tricell, o brutamontes de bom coração e o agente de língua afiada acabaram saindo no braço quando se encontraram pela primeira vez. E, adivinha só, a briga foi por causa de mulher. Vão com calma, garanhões!

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6- Rebecca Chambers seria um alívio cômico no primeiro RE…

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Em uma das primeiras versões do primeiro Resident Evil, não só a paramédica delicada dos S.T.A.R.S. seria o alívio cômico do jogo como também seria um homem. Quer mais? O personagem, que se chamaria Dewey, seria inspirado no ator Eddie Murphy.

No final das contas, a Rebecca que conhecemos ficou na versão comercializada. Mas Dewey não foi deixado de lado: seu nome foi usado no personagem Edward Dewey, um dos pilotos do Bravo Team dos S.T.A.R.S., e alguns traços de sua personalidade foram usados no personagem Jim Chapman, de Resident Evil Outbreak.

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5- … e Barry Burton seria um ciborgue!!

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Achou o item anterior bizarro? E se eu te disser que o gradalhão Barry Burton seria um ciborgue?

A ideia inicial do time de desenvolvimento do primeiro título da série era de ter, dentre os personagens secundários, um ciborgue, com aquele tradicional estilo burucutu, chamado Gelzer (ou Gezzler). No final das contas, o visual parrudão foi mantido na versão definitiva do personagem – e assim surgiu o Barry que todos amamos.

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4- Claire, Chris e Billy curtem o som da banda Queen

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Ok, essa é um tanto óbvia. Reconheço isso. Mas nem todo mundo é familiarizado com o som da banda do saudoso Freddie Mercury, então vale a pena citar essa curiosidade aqui na nossa lista. Pra quem não conhece, a banda Queen fez um tremendo sucesso entre o final da década de 1970 e o início da década de 1980. Mesmo hoje, quase três décadas depois, o grupo ainda está na ativa, e sucessos como Bohemian Rapsody, We Are The Champions e Don’t Stop Me Now até hoje dividem espaço nas rádios com canções mais recentes.

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Em Resident Evil 2, o colete usado por Claire Redfield traz uma figura angelical, segurando um torpedo, acompanhada da inscrição “Made in Heaven”, fazendo referência a uma canção do álbum homônimo, gravado em 1991 e lançado após a morte do lendário cantor. A mesma estampa ilustra as costas da jaqueta usada por Chris como uma de suas roupas alternativas no primeiro jogo.

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Já em RE Code: Veronica, Claire usa um novo colete com os dizeres “Let Me Live”, fazendo referência a outra faixa do álbum Made in Heaven. Outra homenagem de Mikami à banda inglesa foi feita na tatuagem de Billy Cohen, um dos protagonistas de Resident Evil Zero. O rapaz trazia estampados em seu braço os dizeres “Mother Love”, mais uma referência ao último disco com participação de Freddie Mercury.

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3- Sherry Birkin foi substituída por Ashley Graham em RE4

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Leon e Sherry se encontraram pela primeira vez durante os acontecimentos vistos em Resident Evil 2. Na ocasião, a moça era apenas uma garotinha tentando sobreviver em meio ao caos que se tornou Raccoon City, e o rapaz era um policial novato. Alguns anos depois, com a chegada de Resident Evil 4, Leon havia se tornado um agente do governo e devia resgatar uma loirinha… e não, não era a Sherry. Mas quase chegou a ser.

Durante o desenvolvimento de RE4, quando o jogo ainda tinha uma pegada mais puxada para o sobrenatural (com fantasmas e brinquedos se mexendo), Sherry teria papel fundamental na história. A trama de Resident Evil 3.5 (como ficou conhecida a versão descartada de RE4) traria Leon investigando o sequestro de Sherry, provavelmente obra do vilão Albert Wesker, e pistas o levariam até a Europa — onde ele encontraria uma mansão assombrada e seria infectado pelo Virus Progenitor.

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A revista Cube publicou uma matéria com informações sobre Resident Evil 3.5 (clique para ampliar)

Na versão de RE4 que chegou às lojas, a trama foi modificada (incluindo Ashley Graham e o parasita Las Plagas) mas manteve algumas características marcantes, como Leon sendo infectado e a viagem até a Europa.

 

2- RE3 e Code Verônica tiveram seus papéis invertidos

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Depois do lançamento de Resident Evil 2, a Capcom começou a trabalhar simultaneamente na produção de dois jogos da série: Resident Evil 3, a continuação da história principal, para DreamCast; e Resident Evil: Nemesis, um spin-off cuja história começaria a se desenrolar um dia antes de RE2.

Por conta de um acordo com a Sony, que exigia que um game numerado da série saísse para a plataforma vigente da empresa, os jogos tiveram seus nomes trocados: Resident Evil: Nemesis virou Resident Evil 3: Nemesis, sendo lançado para PlayStation; e Resident Evil 3 virou Resident Evil Code: Veronica, saindo para DreamCast.

 

1- A Capcom planejava lançar um spin-off antes de RE2

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No finalzinho do ano de 1996, após o lançamento do primeiro Resident Evil, Yoshiki Okamoto (produtor do jogo) falou com a revista Genki Playstation a respeito de um novo título spin-off da série para o Sega Saturn. Segundo Okamoto, o novo game se passaria três anos após os acontecimentos do primeiro RE, e mostraria uma nova dupla de protagonistas investigando relatos de plantas infectadas atacando pessoas nas proximidades da Mansão Spencer, nas montanhas Arklay.

Infelizmente, o projeto conhecido como Resident Evil Dash foi abandonado para não atrapalhar a produção de Resident Evil 2. A ideia das plantas infectadas, porém, foi usada posteriormente em RE2 e em Resident Evil Outbreak File #2.

 

Menção Honrosa: Não aceite caronas do Leon

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Quem jogou Resident Evil 2, 4 e 6 sabe que Leon Kennedy não é exatamente o melhor motorista do mundo. O cara já conseguiu bater (e capotar, e explodir) carros que dirigia e até mesmo derrubar um helicóptero e um avião comercial (!!) que pilotava. Dica de amigo: se o Leon te chamar pra dar uma volta, recuse.

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Carbono-14 é a coluna semanal do PlayReplay destinada a escavações de fatos históricos sobre as franquias e sistemas mais amados por nós, gamers.

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Gosta de cachorros, pizza e pipoca. Já foi fanboy da Nintendo e da Sony, mas hoje joga qualquer coisa. Já colaborou em sites e revistas como GameBlast, Nintendo World, Herói e Portal Pop, mas hoje se dedica exclusivamente ao PlayReplay.

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Carbono-14

Carbono-14: 7 curiosidades sobre o Game Gear

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Os números não batem, nem chegam perto. Os pouco mais de dez milhões de Game Gears comercializados em todo o mundo não se aproximam sequer dos mais de 30 milhões de Game Boys vendidos no mercado japonês, quanto menos dos 120 milhões em todo o mundo. Mesmo assim, insistimos em considerar que ambos os portáteis foram rivais formidáveis, como uma versão digital do duelo entre Davi e Golias.

A diferença numérica pode ser gritante, mas isso não representa necessariamente um demérito na ficha do portátil da Sega. O fato de suas vendas não terem decolado está diretamente ligado ao seu tamanho avantajado, grande consumo de pilhas e o lançamento tardio. Mesmo assim, reconhecemos que se tratava de um produto com qualidade diferenciada, superior até mesmo ao Master System, com um lugarzinho especial em nossos corações e digno de ter pelo menos um Carbono-14 dedicado às suas peculiaridades. Vamos a elas?

 

7. Um verdadeiro astro

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O Game Gear foi lançado em outubro de 1990 no Japão, mas só chegou ao ocidente um ano depois. Durante sua concepção, o portátil era referido como Projeto Mercúrio, já na linha de nomes de planetas que mais tarde batizariam o Sega Saturno e o Sega Netuno (projeto híbrido de Mega Drive e 32X, que não chegou a se concretizar).

 

6. Multi-sistema

Outra curiosidade bacana sobre o Game Gear é que ele foi o primeiro portátil a permitir o uso de jogos de outra plataforma. Através de um adaptador era possível rodar os jogos do Master System, que tinha basicamente as mesmas configurações do portátil.

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Infelizmente, o caminho reverso não podia ser feito, já que o Game Gear tinha uma paleta de cores superior.

 

5. TV portátil

Outra coisa bacana do Game Gear era a possibilidade de assistir TV direto no portátil, usando um acessório opcional que funcionava como antena. Dava pra jogar e assistir a novela os seus programas favoritos em qualquer lugar.

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4. Rise from your grave

Em um momento de genialidade (ou loucura), a Majesco decidiu relançar o Game Gear em meados da década passada. Uma versão menor e mais econômica, com a promessa, inclusive, de reabastecer o mercado com novos títulos.

Nessa época a Sega já havia lançado o Nomad (portátil que rodava jogos de Mega Drive, mas que padecia dos mesmos problemas que o Game Gear), então fica aquela sensação de “What the fuck”? Pois é.

 

3. Cinematográfico

Nada como o bom e velho merchandising para promover um produto! No caso do Game Gear foram diversas aparições especiais, desde “Arrebentando em Nova York” com Jackie Chan até um episódio da série ER. Mas a cereja do bolo com certeza veio de “Surfistas Ninjas”, onde a Sega cooperou e produziu um jogo com lançamento simultâneo ao filme, recheado de cenas bizarras e que não faziam nenhum sentido. Hoje a gente ri, mas na época…

 

2. Poucas roupas

Ao contrário do Game Boy que teve dezenas de versões diferentes, a Sega apostou em uma linha mais discreta e só lançou dois modelos do Game Gear no ocidente. Além do pretinho básico, houve uma versão alternativa azul que vinha acompanhada do jogo World Series Baseball, variando apenas na cor da carcaça.

Para o público japonês as coisas eram mais fartas, com direito até mesmo a uma versão especial da Coca Cola.

 

1. Um concorrente honrado

Até o lançamento do PSP, o Game Gear ocupava o primeiro lugar no ranking de portáteis não-fabricados pela Nintendo, desbancando concorrentes como o TurboExpress e o Atari Lynx.

Na época as campanhas de marketing da Sega eram bastante agressivas, vendendo a ideia de que os produtos da empresa eram radicais, ao passo que os concorrentes eram bobos e ingênuos. Sabe a campanha do “Genesis does what Nintendon’t”? Pois é, era bem nessa linha.

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Carbono-14

Carbono-14: Vida longa ao Nintendo 64, o rei do multiplayer

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Saudoso, surpreendente e inovador. Faltam-me adjetivos para descrever o quão importante foi o Nintendo 64 para a história dos videogames. Mesmo sem o mesmo brilho de seu concorrente, o PlayStation, nenhum outro console cumpriu com tanta maestria a missão de juntar a galera para partidas multiplayer.

Mesmo sem o incentivo das third parties, o Nintendo 64 soube se virar só com a força de suas próprias franquias (e uma forcinha extra da Rare). Que tal recordar um pouquinho desse sucesso?


 

Menos de 400 jogos lançados

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Mesmo sendo considerado um sucesso, o Nintendo 64 sofreu com um número relativamente baixo de jogos lançados. Snes e Nes, por exemplo, alcançaram a marca de mais de 700 games cada um. O PlayStation, rival direto na época, chegou a estrondosos 1100 jogos.

 

Atrasadinho

O projeto original previa o lançamento do Nintendo 64 para o Natal de 1995. O tiro saiu pela culatra e houve um adiamento para abril de 1996, também não cumprido.

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No fim das contas, o console só chegou às prateleiras japonesas em junho de 1996 e em setembro do mesmo ano para os norte-americanos.

Europeus e sul-americanos tiveram que aguardar até 1997 para jogar o console.

 

O último dos moicanos

O N64 foi o último dos consoles caseiros a trabalhar com cartuchos, quando todos os seus concorrentes já haviam adotado os CDs.

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O último dos últimos lançamentos com essa tecnologia foi Tony Hawk Pro Skater 3, lançado em agosto de 2002.

 

É do Japão!

Enquanto os norte-americanos tiveram à disposição apenas dois games no lançamento do console (Super Mario 64 e Pilot Wings 64), do outro lado do mundo os japoneses contaram com um título extra: Saikyo Habu Shogi, baseado no jogo de tabuleiro nipônico, similar ao xadrez.

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Mas que menino lindo!

 

A estrela do game é Yoshiharu Habu (foto acima), um dos maiores campeões da modalidade.

 

Vendeu bem?

O Nintendo 64 vendeu, ao todo, cerca de 32.9 milhões de unidades em todo o mundo. Cerca de 17 milhões a menos que o Super Nintendo, mas 11 milhões de unidades acima do seu sucessor, o Game Cube.

Entre seus títulos mais vendidos, temos Super Mario 64 (11.9 milhões), Mario Kart 64 (9.8 milhões), Goldeneye 007 (8 milhões), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (7.6 milhões) e Super Smash Bros (5.5 milhões de unidades vendidas).

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Já que Super Mario 64 acompanhava o console, nada mais justo que dar a medalha de ouro para o segundo game da série de corrida estrelado pelo bigodudo.

 

Barato para eles, mas caro para nós

Enquanto um console atual custa entre 400 e 500 dólares em seu lançamento, o Nintendo 64 surpreendeu a todos com um preço enxuto de US$200, bastante acessível para os jogadores na época. Isso, claro, só para os norte-americanos, já que por aqui a situação foi bem diferente. Em território tupiniquim, para se aventurar em três dimensões era preciso desembolsar cerca de R$650,00 (aproximadamente R$2.000,00 nos dias de hoje).

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Cartuchos hoje custam mais caro que o console

Aqui no Brasil o Nintendo 64 ainda é idolatrado por muitos. Colecionadores chegam a desembolsar até R$300,00 por um cartucho raro como Conker’s Bad Fur Day. Por outro lado, um console em bom estado pode ser comprado por até R$100,00 com cabos e controles. Bastante acessível, não?

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Carbono-14

Carbono-14: Sega Saturno, um excelente console ofuscado pela concorrência

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No caminho da Sega havia um PlayStation. Havia um PlayStation no meio do caminho…


Na última edição do Carbono-14 nós relembramos um pouquinho da curta história do Dreamcast, o último console lançado pela Sega. Se é possível apontar um responsável por abreviar sua trajetória, não me vem outro nome a cabeça senão PlayStation 2, vejam só.

Essa história já havia acontecido antes, mais precisamente na metade da década de 90, quando Sega Saturno, PlayStation e Nintendo 64 mediram forças na batalha pela preferência do mercado. E ainda que o console da Sony tenha vencido por lavada, nenhum de seus concorrentes foi considerado um fracasso, dados os números expressivos de vendas e a vasta biblioteca de títulos de cada um.

Se é possível colocar dessa forma, podemos dizer que na 5ª geração de consoles, não houve de fato um derrotado, apenas vencedores. Confiram com a gente 7 curiosidades sobre o Sega Saturno!

 

1. Muitos modelos diferentes

Se você é colecionador e está em busca de um Sega Saturno, melhor ficar esperto para a quantidade de modelos diferentes do console que vai encontrar por aí.

O modelo original japonês, por exemplo, era cinza com botões azuis, substituído posteriormente pelo modelo branco (um cinza sujo, vai) com um botão rosa para abrir a tampa do leitor de CDs. Por último, os japoneses foram coroados com um modelo translúcido do Saturno, o ‘Skeleton’.

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Empresas parceiras da Sega tiveram a oportunidade de construir seus próprios modelos de Saturno, como o Hi-Saturn (Hitachi) e o V-Saturn (JVC/Victor). Situação semelhante havia acontecido com o 3DO na mesma época, com direitos licenciados para diversas companhias.

Nos Estados Unidos prevaleceu o modelo preto (básico, combina com tudo, né?), mas diversas atualizações foram lançadas, mexendo até no layout do joystick, até finalmente adotarem o modelo japonês.

 

2. A esperança de ver um Sonic 3D

Sonic X-treme era a promessa da Sega of America para competir com Super Mario 64 e Crash Bandicoot, ambos bem sucedidos em ambientes 3D. O jogo estava previsto para o natal de 1996, mas nunca chegou a ser concluído. Em seu lugar, os fãs tiveram de se contentar com um mero port de Sonic 3D Blast, aventura requentada dos 16 bits.

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No desespero para lançar X-treme, a equipe de programadores chegou a tentar usar a engine de NiGHTS into Dreams, de Yuji Naka (um dos criadores do Sonic Team), mas o japonês não permitiu.

Anos mais tarde, o programador Chris Senn liberou um site com mais informações sobre o game em um novo esforço para concluí-lo, sem sucesso.

 

3. Excelente para jogos 2D

A 5ª geração de consoles deu início a era dos jogos poligonais, onde tudo era novidade e nós sequer tínhamos certeza de seu real potencial. O Sega Saturno, por exemplo, só recebeu um processador para renderizar gráficos 3D já em cima da sua data de lançamento.

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Nanatsu Kaze no Shima Monogatari: excelentes gráficos 2D

Como ainda não existia a tecnologia de processadores com múltiplos “cores”, o jeito foi trabalhar de forma separada, dificultando bastante a vida dos programadores da época. Por outro lado, seus resultados em games 2D eram superiores aos de seus concorrentes.

 

4. O melhor resultado da Sega… no Japão

Se no ocidente o Saturno não foi exatamente um fenômeno de vendas, pelo menos a Sega tinha motivos para comemorar do outro lado do mundo: No Japão, o console atingiu a marca de 5.8 milhões de unidades vendidas, superando até mesmo o Mega Drive (3.5 milhões).

 

5. Console chaveado

Para poder testar os jogos exclusivos do mercado japonês, era necessário ‘chavear’ o seu console. O processo, que não deve ser confundido com o desbloqueio, servia para trocar a região do Saturno e podia ser feito com um cartucho acoplado no expansor de memória do videogame. Era uma santa mão na roda!

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6. Não precisamos de memory cards

Diferente do PlayStation, no Saturno era possível gravar o seu progresso nos games em uma memória interna, economizando assim uma graninha bacana. O problema disso? Impossibilitava o transporte dos seus saves, deixando-os restritos apenas ao seu videogame.

Posteriormente foram lançados memory cards para o Saturno, mas a preferência geral era seguir em frente sem eles mesmo, tudo para não gastar mais.

 

7. Shenmue no Saturno

Falamos um pouco sobre Shenmue no Carbono-14 do Dreamcast e recordamos sua importância e peso para os jogos da época. No entanto, o projeto original do game previa seu lançamento para o Sega Saturno, pasmem.

No CD de Shenmue II é possível encontrar vídeos que comprovam essa informação. Abaixo, você confere um deles:

 

 

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