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Carbono-14

Carbono-14: Mario e a evolução dos games

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Herói inconteste do mágico mundo dos games, Mario é dos personagens mais versáteis já criados pelo homem. Além de encanador e herói nas horas vagas (ou seria o contrário?), já se aventurou em diversas modalidades esportivas, toda a gama de desafios e ainda mostra fôlego para centenas de outras peripécias. Na verdade, uma pincelada rápida sobre Mario e suas epopeias tem muito mais a dizer sobre a história dos videogames do que se imagina.

Tudo começou quando Mario e Donkey Kong duelavam por Pauline, na década de 80. A indústria dos games andava a beira do colapso e o cenário foi modificado pela Nintendo com um jogo que fugia às propostas da época.

Passados mais de 30 anos, Mario ainda traz para si todos os holofotes. Aventuras tridimensionais, bidimensionais, games de luta, de corrida e tantos outros. Mario é o expoente máximo do que os videogames são capazes de proporcionar. Com isso em mente, o PlayReplay decidiu selecionar 10 momentos da história do encanador e relacioná-los com  a realidade da indústria dos jogos na época. Será que o bigodudo é tão relevante quando dizem?

 

Super Mario Bros. (1985 – NES)

Já falamos sobre o peso que a primeira aventura side-scrolling de Mario teve sobre a indústria. Game mais vendido de todos os tempos, redefiniu os padrões dos jogos eletrônicos e trouxe transformações consideráveis para a indústria.

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Super Mario Land (1989 – GB)

Primeira incursão de Mario em consoles portáteis. Super Mario Land foi um dos games lançados junto com o Game Boy, que viria a ser um fenômeno de vendas e abriria portas para outros consoles de mão. Tem leves diferenças se comparado a série original, o que ajudou a ampliar o “marioverso”. Daí surgiria a princesa Daisy, por exemplo.

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Super Mario Bros. 3 (1990 – NES)

Para muitos, a aventura definitiva do encanador. Não deixa de ser verdade, pelo menos para o NES, já que o game seguinte foi lançado já na geração 16 bits.

Power-ups, mapa disposto de forma inovadora, jogabilidade acima da média, trilha sonora envolvente e a estreia dos Koopalings. São tantos pontos positivos que chega ser difícil enumerar um principal.

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Super Mario World (1990 – NES)

Game que mostrou ao mundo o poder de fogo do Super Nintendo, além de deixar claro que a mente de Shigeru Miyamoto estava plenamente afiada. Tudo aquilo que havia sido feito em Super Mario Bros. 3 foi levado a outro patamar, com mais fases, novas ideias, caminhos alternativos e novos personagens. Era o começo da geração 16 bits para a Nintendo.

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Super Mario Kart (1992 – SNES)

Um Spin-off! Na verdade, “o” spin-off, posto de respeito para um personagem que pratica tudo que é esporte, com direito a competições olímpicas com seus rivais de longa data.

Super Mario Kart levou as disputas de corrida a outro nível, com uma gama ampla de itens a sua disposição para sabotar a vida dos amiguinhos ou dar uma turbinada em seu kart. Tornou-se presença obrigatória em todo e qualquer console Nintendo, com direito a versões exclusivas para Arcade.

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Super Mario 64 (1996 – N64)

Mario é avant-garde e está sempre ditando os rumos da indústria. Em 1996 veio ao mundo sua primeira aventura em 3D, no lançamento do Nintendo 64. Nascia uma nova vertente de games para o bigodudo e sua turma e, em paralelo, encerrava-se o ciclo de consoles de mesa com cartuchos. Piruetas, saltos mortais, cambalhotas, chutes e socos eram novidades na vida de Mario. E ele gostou tanto, que decidiu trocar sopapos com outros personagens em Super Smash Bros.

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Super Mario Sunshine (2002 – GC)

Quebrando uma tradição, Mario não foi o primeiro a dar as caras no GameCube. Seu título exclusivo veio apenas alguns meses depois do lançamento do console, cabendo a honra desta vez ao seu irmão, em Luigi’s Mansion.

Super Mario Sunshine levou o bigodudo à Ilha de Delfino, em mais uma aventura tridimensional. Mesmo que não tenha repetido o sucesso de Super Mario 64, tem seu lugar na história dos games.

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Super Mario Galaxy 2 (2010 – Wii)

O Reino dos Cogumelos mostrou-se pequeno demais para Mario e sua trupe, então dessa vez a aventura engloba um território “um pouco maior”. Em Super Mario Galaxy, conquistamos planetas e visitamos estrelas, revolucionando a jogabilidade mais uma vez, em um título que surpreendeu a comunidade gamer em todos os aspectos. Receosos pelo peso de uma sequência direta, parece que a Nintendo deu tudo de si e mais um pouco para se superar, de forma que Super Mario Galaxy 2 esteja bem próximo da perfeição.

Novos power-ups, a presença de Yoshi, melhorias nos efeitos gravitacionais (que são o grande barato do game) e uma dose forte de nostalgia trouxeram SMG2 até esta lista. Mario foi um dos poucos personagens que conseguiu uma transição perfeita entre os gêneros 2D e 3D, ganhando cada vez mais seguidores.

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Super Mario 3D World (2013 – Wii U)

Em um primeiro momento, parecia que o portátil Nintendo 3DS não emplacaria, principalmente por conta do número baixo de vendas e um mercado que não levava fé na plataforma. Veio o programa de Embaixadores, novos títulos chegaram e o panorama mudou drasticamente. Nesse contexto, Super Mario 3D Land tem grande papel, principalmente por carregar a bandeira da inovação.

Em SM3DL estão elementos de New Super Mario Bros. (DS), Super Mario Land (GB), Super Mario World (SNES) e mais uma pá de games de sua trajetória vitoriosa. Seria o ápice da franquia? Negativo.

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O Wii U encontrava-se na mesma posição delicada de seu irmão portátil, desacreditado da mesma forma. A solução? Mario! Reunindo mais uma vez os pontos positivos de seus títulos anteriores, Shigeru Miyamoto e sua equipe criaram um título extremamente divertido, desafiador e recheado de remissões a outros games.

Com até 4 players simultâneos, experimentalismos que deram certo (vide Captain Toad) e uma boa dose de extras, Super Mario 3D World mostra ter gás para competir entre os maiores, divertindo ou instigando famílias inteiras.

 

Mario Kart 8 (2014 – Wii U)

22 anos se passaram desde que o povo do Reino dos Cogumelos decidiu tirar um racha por aí. Castelos ilhados por lava, mansões mal assombradas ou cenários praianos já destroçaram muitas amizades, proporcionando dias e noites de diversão nos consoles Nintendo.

Em Mario Kart 8, toda essa tiração de sarro e velocidade foi elevada a milésima potência, com um sem-fim de corredores disponíveis (que tende a aumentar, com a chegada de novos desafiantes), pistas alucinadas e cada vez mais power-ups para equilibrar (ou não) as disputas.

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Ainda que Mario Kart Wii (Wii) já contasse com um modo online, o sistema tornou-se mais sólido e estável em seu irmão mais velho, que traz também a interação do miiverse, rede social da Big N.

Repensando esta lista e a história dos Video Games, fica claro que Tecnologia e Mario são dependentes um do outro, pois basta um novo passo de um e o outro cresce na mesma medida. O que isso significa? Que nas desventuras do nosso camarada roliço e bigodudo não há limites, assim como a zoeira que cai sobre aqueles que perdem no multiplayer!

Mamma mia!

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Carbono-14 é a coluna semanal do PlayReplay destinada a escavações de fatos históricos sobre as franquias e sistemas mais amados por nós, gamers.[/infobox]

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Formado em Publicidade e Propaganda e retrô gamer apaixonado, tem predileção pelos 8 bits. Lê e relê suas revistas de video game antigas todas as noites na hora de dormir. Antes de vir para o PlayReplay, coordenou a área de diagramação do GameBlast.

Carbono-14

Carbono-14: 7 curiosidades sobre o Game Gear

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Os números não batem, nem chegam perto. Os pouco mais de dez milhões de Game Gears comercializados em todo o mundo não se aproximam sequer dos mais de 30 milhões de Game Boys vendidos no mercado japonês, quanto menos dos 120 milhões em todo o mundo. Mesmo assim, insistimos em considerar que ambos os portáteis foram rivais formidáveis, como uma versão digital do duelo entre Davi e Golias.

A diferença numérica pode ser gritante, mas isso não representa necessariamente um demérito na ficha do portátil da Sega. O fato de suas vendas não terem decolado está diretamente ligado ao seu tamanho avantajado, grande consumo de pilhas e o lançamento tardio. Mesmo assim, reconhecemos que se tratava de um produto com qualidade diferenciada, superior até mesmo ao Master System, com um lugarzinho especial em nossos corações e digno de ter pelo menos um Carbono-14 dedicado às suas peculiaridades. Vamos a elas?

 

7. Um verdadeiro astro

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O Game Gear foi lançado em outubro de 1990 no Japão, mas só chegou ao ocidente um ano depois. Durante sua concepção, o portátil era referido como Projeto Mercúrio, já na linha de nomes de planetas que mais tarde batizariam o Sega Saturno e o Sega Netuno (projeto híbrido de Mega Drive e 32X, que não chegou a se concretizar).

 

6. Multi-sistema

Outra curiosidade bacana sobre o Game Gear é que ele foi o primeiro portátil a permitir o uso de jogos de outra plataforma. Através de um adaptador era possível rodar os jogos do Master System, que tinha basicamente as mesmas configurações do portátil.

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Infelizmente, o caminho reverso não podia ser feito, já que o Game Gear tinha uma paleta de cores superior.

 

5. TV portátil

Outra coisa bacana do Game Gear era a possibilidade de assistir TV direto no portátil, usando um acessório opcional que funcionava como antena. Dava pra jogar e assistir a novela os seus programas favoritos em qualquer lugar.

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4. Rise from your grave

Em um momento de genialidade (ou loucura), a Majesco decidiu relançar o Game Gear em meados da década passada. Uma versão menor e mais econômica, com a promessa, inclusive, de reabastecer o mercado com novos títulos.

Nessa época a Sega já havia lançado o Nomad (portátil que rodava jogos de Mega Drive, mas que padecia dos mesmos problemas que o Game Gear), então fica aquela sensação de “What the fuck”? Pois é.

 

3. Cinematográfico

Nada como o bom e velho merchandising para promover um produto! No caso do Game Gear foram diversas aparições especiais, desde “Arrebentando em Nova York” com Jackie Chan até um episódio da série ER. Mas a cereja do bolo com certeza veio de “Surfistas Ninjas”, onde a Sega cooperou e produziu um jogo com lançamento simultâneo ao filme, recheado de cenas bizarras e que não faziam nenhum sentido. Hoje a gente ri, mas na época…

 

2. Poucas roupas

Ao contrário do Game Boy que teve dezenas de versões diferentes, a Sega apostou em uma linha mais discreta e só lançou dois modelos do Game Gear no ocidente. Além do pretinho básico, houve uma versão alternativa azul que vinha acompanhada do jogo World Series Baseball, variando apenas na cor da carcaça.

Para o público japonês as coisas eram mais fartas, com direito até mesmo a uma versão especial da Coca Cola.

 

1. Um concorrente honrado

Até o lançamento do PSP, o Game Gear ocupava o primeiro lugar no ranking de portáteis não-fabricados pela Nintendo, desbancando concorrentes como o TurboExpress e o Atari Lynx.

Na época as campanhas de marketing da Sega eram bastante agressivas, vendendo a ideia de que os produtos da empresa eram radicais, ao passo que os concorrentes eram bobos e ingênuos. Sabe a campanha do “Genesis does what Nintendon’t”? Pois é, era bem nessa linha.

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Carbono-14

Carbono-14: Vida longa ao Nintendo 64, o rei do multiplayer

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Saudoso, surpreendente e inovador. Faltam-me adjetivos para descrever o quão importante foi o Nintendo 64 para a história dos videogames. Mesmo sem o mesmo brilho de seu concorrente, o PlayStation, nenhum outro console cumpriu com tanta maestria a missão de juntar a galera para partidas multiplayer.

Mesmo sem o incentivo das third parties, o Nintendo 64 soube se virar só com a força de suas próprias franquias (e uma forcinha extra da Rare). Que tal recordar um pouquinho desse sucesso?


 

Menos de 400 jogos lançados

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Mesmo sendo considerado um sucesso, o Nintendo 64 sofreu com um número relativamente baixo de jogos lançados. Snes e Nes, por exemplo, alcançaram a marca de mais de 700 games cada um. O PlayStation, rival direto na época, chegou a estrondosos 1100 jogos.

 

Atrasadinho

O projeto original previa o lançamento do Nintendo 64 para o Natal de 1995. O tiro saiu pela culatra e houve um adiamento para abril de 1996, também não cumprido.

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No fim das contas, o console só chegou às prateleiras japonesas em junho de 1996 e em setembro do mesmo ano para os norte-americanos.

Europeus e sul-americanos tiveram que aguardar até 1997 para jogar o console.

 

O último dos moicanos

O N64 foi o último dos consoles caseiros a trabalhar com cartuchos, quando todos os seus concorrentes já haviam adotado os CDs.

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O último dos últimos lançamentos com essa tecnologia foi Tony Hawk Pro Skater 3, lançado em agosto de 2002.

 

É do Japão!

Enquanto os norte-americanos tiveram à disposição apenas dois games no lançamento do console (Super Mario 64 e Pilot Wings 64), do outro lado do mundo os japoneses contaram com um título extra: Saikyo Habu Shogi, baseado no jogo de tabuleiro nipônico, similar ao xadrez.

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Mas que menino lindo!

 

A estrela do game é Yoshiharu Habu (foto acima), um dos maiores campeões da modalidade.

 

Vendeu bem?

O Nintendo 64 vendeu, ao todo, cerca de 32.9 milhões de unidades em todo o mundo. Cerca de 17 milhões a menos que o Super Nintendo, mas 11 milhões de unidades acima do seu sucessor, o Game Cube.

Entre seus títulos mais vendidos, temos Super Mario 64 (11.9 milhões), Mario Kart 64 (9.8 milhões), Goldeneye 007 (8 milhões), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (7.6 milhões) e Super Smash Bros (5.5 milhões de unidades vendidas).

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Já que Super Mario 64 acompanhava o console, nada mais justo que dar a medalha de ouro para o segundo game da série de corrida estrelado pelo bigodudo.

 

Barato para eles, mas caro para nós

Enquanto um console atual custa entre 400 e 500 dólares em seu lançamento, o Nintendo 64 surpreendeu a todos com um preço enxuto de US$200, bastante acessível para os jogadores na época. Isso, claro, só para os norte-americanos, já que por aqui a situação foi bem diferente. Em território tupiniquim, para se aventurar em três dimensões era preciso desembolsar cerca de R$650,00 (aproximadamente R$2.000,00 nos dias de hoje).

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Cartuchos hoje custam mais caro que o console

Aqui no Brasil o Nintendo 64 ainda é idolatrado por muitos. Colecionadores chegam a desembolsar até R$300,00 por um cartucho raro como Conker’s Bad Fur Day. Por outro lado, um console em bom estado pode ser comprado por até R$100,00 com cabos e controles. Bastante acessível, não?

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Carbono-14

Carbono-14: Sega Saturno, um excelente console ofuscado pela concorrência

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No caminho da Sega havia um PlayStation. Havia um PlayStation no meio do caminho…


Na última edição do Carbono-14 nós relembramos um pouquinho da curta história do Dreamcast, o último console lançado pela Sega. Se é possível apontar um responsável por abreviar sua trajetória, não me vem outro nome a cabeça senão PlayStation 2, vejam só.

Essa história já havia acontecido antes, mais precisamente na metade da década de 90, quando Sega Saturno, PlayStation e Nintendo 64 mediram forças na batalha pela preferência do mercado. E ainda que o console da Sony tenha vencido por lavada, nenhum de seus concorrentes foi considerado um fracasso, dados os números expressivos de vendas e a vasta biblioteca de títulos de cada um.

Se é possível colocar dessa forma, podemos dizer que na 5ª geração de consoles, não houve de fato um derrotado, apenas vencedores. Confiram com a gente 7 curiosidades sobre o Sega Saturno!

 

1. Muitos modelos diferentes

Se você é colecionador e está em busca de um Sega Saturno, melhor ficar esperto para a quantidade de modelos diferentes do console que vai encontrar por aí.

O modelo original japonês, por exemplo, era cinza com botões azuis, substituído posteriormente pelo modelo branco (um cinza sujo, vai) com um botão rosa para abrir a tampa do leitor de CDs. Por último, os japoneses foram coroados com um modelo translúcido do Saturno, o ‘Skeleton’.

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Empresas parceiras da Sega tiveram a oportunidade de construir seus próprios modelos de Saturno, como o Hi-Saturn (Hitachi) e o V-Saturn (JVC/Victor). Situação semelhante havia acontecido com o 3DO na mesma época, com direitos licenciados para diversas companhias.

Nos Estados Unidos prevaleceu o modelo preto (básico, combina com tudo, né?), mas diversas atualizações foram lançadas, mexendo até no layout do joystick, até finalmente adotarem o modelo japonês.

 

2. A esperança de ver um Sonic 3D

Sonic X-treme era a promessa da Sega of America para competir com Super Mario 64 e Crash Bandicoot, ambos bem sucedidos em ambientes 3D. O jogo estava previsto para o natal de 1996, mas nunca chegou a ser concluído. Em seu lugar, os fãs tiveram de se contentar com um mero port de Sonic 3D Blast, aventura requentada dos 16 bits.

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No desespero para lançar X-treme, a equipe de programadores chegou a tentar usar a engine de NiGHTS into Dreams, de Yuji Naka (um dos criadores do Sonic Team), mas o japonês não permitiu.

Anos mais tarde, o programador Chris Senn liberou um site com mais informações sobre o game em um novo esforço para concluí-lo, sem sucesso.

 

3. Excelente para jogos 2D

A 5ª geração de consoles deu início a era dos jogos poligonais, onde tudo era novidade e nós sequer tínhamos certeza de seu real potencial. O Sega Saturno, por exemplo, só recebeu um processador para renderizar gráficos 3D já em cima da sua data de lançamento.

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Nanatsu Kaze no Shima Monogatari: excelentes gráficos 2D

Como ainda não existia a tecnologia de processadores com múltiplos “cores”, o jeito foi trabalhar de forma separada, dificultando bastante a vida dos programadores da época. Por outro lado, seus resultados em games 2D eram superiores aos de seus concorrentes.

 

4. O melhor resultado da Sega… no Japão

Se no ocidente o Saturno não foi exatamente um fenômeno de vendas, pelo menos a Sega tinha motivos para comemorar do outro lado do mundo: No Japão, o console atingiu a marca de 5.8 milhões de unidades vendidas, superando até mesmo o Mega Drive (3.5 milhões).

 

5. Console chaveado

Para poder testar os jogos exclusivos do mercado japonês, era necessário ‘chavear’ o seu console. O processo, que não deve ser confundido com o desbloqueio, servia para trocar a região do Saturno e podia ser feito com um cartucho acoplado no expansor de memória do videogame. Era uma santa mão na roda!

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6. Não precisamos de memory cards

Diferente do PlayStation, no Saturno era possível gravar o seu progresso nos games em uma memória interna, economizando assim uma graninha bacana. O problema disso? Impossibilitava o transporte dos seus saves, deixando-os restritos apenas ao seu videogame.

Posteriormente foram lançados memory cards para o Saturno, mas a preferência geral era seguir em frente sem eles mesmo, tudo para não gastar mais.

 

7. Shenmue no Saturno

Falamos um pouco sobre Shenmue no Carbono-14 do Dreamcast e recordamos sua importância e peso para os jogos da época. No entanto, o projeto original do game previa seu lançamento para o Sega Saturno, pasmem.

No CD de Shenmue II é possível encontrar vídeos que comprovam essa informação. Abaixo, você confere um deles:

 

 

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