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Fábrica de Jogos: saiba como criar jogos digitais divertidos

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Todos nós buscamos com os jogos a diversão. Afinal, estamos lidando com uma plataforma de entretenimento.
Você já se perguntou como se promove isso dentro de um jogo? O que é necessário?

Vamos apresentar algumas teorias que dão alguma orientação a esse tema. Verá que existe muito mais preparo do que se imagina para se ter diversão em jogos digitais.

Entendendo as Necessidades do Jogador

Afinal, o que os jogadores querem e esperam de um jogo digital? Falamos da diversão, mas pode parecer vaga demais.
Richard Rouse III no livro “Game Design: Theory and Practice” trouxe algumas preocupações que os desenvolvedores necessitam ter em mente quando produzirem seus games.

Algumas vocês vão olhar e pensar “Que óbvio”, mas, quando se está em um grande projeto, pode passar batido sim.
Vamos ver alguns itens importantes a serem considerados ao produzir jogos para nossos usuários: os players.

Veja também:

Desenvolvimento de games mobile: uma visão geral
Narrativa em jogos digitais: a arte de contar histórias

O que os jogadores querem?

  • Desafio: esta é a grande motivação de um jogo. Eles servem como experiência para aprender, gerando emoção ao serem superados;
  • Socializar: os jogos, de maneira geral, provocam uma experiência social, seja com amigos ou com a família. Quem já não se reuniu para se divertir com jogos?
  • Experiência solitária: apesar de se opor ao anterior, jogadores também sentem prazer em jogar sozinhos. “É como ler um bom livro”;
  • Respeito: ganhar proporciona ao jogador respeito. Quando estão entre os melhores dentro de um ranking do jogo, sentem-se orgulhosos;
  • Experiência emocional: todo o jogador busca um tipo de emoção. Adrenalina e tensão em Battlefield, heroísmo em Super Mario, suspense e medo em Resident Evil;
  • Fantasia: os jogadores gostam de irem para uma realidade ou mundo diferente do real. O motivo é que, nesse mundo especial, podem ter mais liberdade como roubar carros em Grand Theft Auto ou treinar monstrinhos de bolso, tornando-se um especialista sobre eles em Pokémon.

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O que os jogadores esperam?

  • Mundo consistente: o jogador precisa entender o resultado de suas ações dentro do jogo;
  • Entender os limites do mundo: entender o que ele pode e não pode dentro do jogo. Voltar no tempo não é possível em Street Fighter, mas em Braid sim;
  • Direção: saber onde se deve chegar, dar-lhe objetivos. Eu preciso salvar a princesa ou resolver o mistério ou outro objetivo claro;
  • Cumprir tarefas progressivamente: dar-lhe objetivos menores que o levem a meta principal;
  • Imersão: o jogador entra no mundo do jogo em todos os sentidos;
  • Falha: jogos fáceis ou difíceis demais frustram ou entediam o jogador. O equilíbrio entre as falhas dele dentro do jogo deve ser pensado;
  • Sem repetições: não oferecer desafios iguais ao jogador, pois isto torna o jogo desagradável, cansativo e entediante;
  • Desafios possíveis: não coloque um buraco que o deixe impossibilitado de partir para um próximo nível ou não o deixe, dependendo de uma chave para abrir a porta da fase 8.

 

Essas são orientações importantes e você verá relações com os conceitos de diversão nos games. Mas quais elementos podem caracterizá-la?

Elementos que definem a Diversão em Jogos

Existe um método de desenvolvimento de jogos chamado MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics – ou Mecânicas, Dinâmicas e Estéticas). A preocupação nesse método está em atender as demandas do designer de jogo e jogador, assim criando um jogo sob os aspectos da mecânica dele, a estética (visual, auditiva, narrativa) e a dinâmica que integra tudo.

Nesse método, os autores trazem oito elementos relacionados a diversão, mas principalmente quanto ao quesito estética. São eles:

  1. Sensação: provocar as sensações no jogador. Medo, angústia, alegria etc;
  2. Fantasia: o jogo como faz-de-conta, como mexer com o imaginário;
  3. Narrativa: as histórias, o drama vivenciado pelo herói;
  4. Desafio: aquilo que o jogador irá ter como obstáculo a ser superado;
  5. Amizades: a questão social dos jogos, reunir amigos e pessoas para jogar;
  6. Descoberta: visitar e explorar novos terrritórios, conhecer novas regiões e dominar;
  7. Expressão: entendimento do jogo como auto-expressão;
  8. Submissão: o jogo simplesmente entendido como um passatempo.

 

Se pensarmos neles, realmente nos promovem diversão dentro de um jogo.

Quem nunca achou legal desbravar novas regiões de um jogo ou liberar novas fases? É a descoberta sendo acionada. Junte isso a sensação de alegria, um mundo fictício cheio de cenários a serem explorados e amigos te ajudando em missões. Adicione também criar um avatar e personalizá-lo ao meu jeito, mostrando minha forma de expressão no game, tendo desafios poderosos e sendo um ótimo passatempo para o meu dia.

Conseguiu se identificar jogando um game assim? Um jogo como World of Warcraft pode te oferecer tudo isso e de forma bem complexa.

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Tudo junto e misturado dá essa sensação de diversão. E como dá. :)

Mas de que forma construir isso dentro de um game? É necessário entender a relação entre diversão e aprendizado.

Divertido é Aprender nos Games

A diversão tem uma relação com o aprendizado ao longo do jogo. No livro “Theory of Fun for Game Design”, Raph Koster faz essa relação, demonstrando que o jogador vai aprendendo com o jogo. Conforme vai aprendendo, sente-se motivado a continua e desbravar mais e mais desafios.

Um exemplo é o jogo Megaman X. Pegue a primeira fase e analise. Você aprende a se locomover, depois se vê obrigado a aprender a atirar, com um inimigo impedindo sua passagem. A seguir, aprende a pular, depois a escalar as paredes, ao cair no buraco, e assim por diante. Você está sempre aprendendo algo novo a cada momento, a cada fase. Seja um item, seja um padrão de chefão novo… o interesse é mantido.

Veja também:

– Dez livros para quem deseja ser desenvolvedor de jogos digitais
As lendárias frases equivocadas sobre desenvolvedores de jogos digitais

Nesse sentido, Koster aborda alguns fatores que ocorrem com o jogador, dentre eles o reconhecimento de padrões, o foco nas ações mais importantes (eliminando o desnecessário) e a relação com ações da vida real com o game. Eles contribuem com esse aprendizado e a internalização disso para ações mais rápidas no jogo e, consequentemente, interesse e diversão.

Na prática, o jogador precisa estar aprendendo coisas novas, de forma escalar e sem cair no tédio ou frustração (ou ansiedade). Dessa forma, ele está no estado de fluxo (flow).

Como estar no fluxo em Jogos Digitais?

O que é flow, afinal? É um estado que a pessoa assume ao estar imerso em uma tarefa. A teoria vem dos estudos do psicólogo Csikszentmihalyi (tente pronunciar o nome) e se amplia para várias áreas, uma delas jogos digitais.

Basicamente, ele observou em diversas atividades que, quando existe um equilibrio entre o desafio que a tarefa proporciona e a habilidade exigida, a pessoa fica em um estado de fluxo. Caso não fique, ela ficou entendiada (habilidade dela é maior que o desafio) ou frustrada (desafio é muito grande em relação a habilidade que possui). Em jogos, como podemos pensar nisso?

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Fluxo: a relação entre dificuldade e habilidade do jogador

Vamos imaginar o famoso Super Mario. Coloque um Bowser na primeira fase com uma inteligência artificial absurda. Como você se sentirá? Frustrado. Não dominou as habilidades básicas do jogo ainda para se preparar para esse desafio. Agora coloque um goomba como chefão final na última fase do jogo. Uma pisada em cima e está vencido. Fácil demais, pois a sua habilidade está bem desenvolvida já no game e o desafio é fraco.

Os exemplos são exagerados, mas exemplificam situações indesejadas que podem ocorrer no jogo de maneira mais sutil. Isso pode gerar abandono do jogador por não se divertir. Tudo que não queremos é que ele abandone o nosso game. Como equacionar habilidade e desafio? Como fazer um elo com a teoria de Koster? Criar desafios escalares de forma que, quando o jogador dominar aquela habilidade, ensine outra nova para ele. Assim, eles se mantém aprendendo e não cai na frustração ou tédio.

Parece fácil fazer isso, mas exige bastantes testes e um design de níveis (level design) bem feito de cada fase.
Comece a analisar os games e perceba isso e suas sensações em relação a isso. É um treino válido para perceber esses fatores que apresentei aqui.

O tema é bastante amplo e focamos em algumas variáveis. A psicologia ajuda muito no tema, principalmente se quiser ampliar seu horizonte com vertentes como o behaviorismo, entendendo reforços e influência no comportamento dos jogadores. Aos curiosos, podem ler esse artigo nosso e ir à fundo nisso.

Também é importante ressaltar que mostramos caminhos para a diversão, não soluções únicas e absolutas. Mais fatores devem ser analisados e a riqueza está na combinação das técnicas.

Caso queira saber mais como criar games bacanas, acesse o Fábrica de Jogos e aprenda tudo isso e muito mais.

Abraços!

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Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (UDESC), Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional (SENAC), MBA em Game Design (Universidade Positivo) e Mestrando em Tecnologias da Informação e Comunicação (UFSC). Foi redator do portal Nintendo Blast, professor do Senac/Senai e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais (UNESC) e escritor. Fã da série Megaman e jogos de plataforma em geral.

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Capcom | Testamos Resident Evil 2 Remake e Mega Man 11 na E3 2018

Séries clássicas recebem novos capítulos de respeito

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Entre diversos grandes jogos e estandes na E3 2018, a Capcom se impôs com anúncios de peso e demonstrações empolgantes para o público e imprensa. Seus maiores destaques, como não podia deixar de ser, ficaram com Resident Evil 2 Remake e Mega Man 11, as aguardadas sequências das clássicas franquias. Testamos os dois jogos na feira, e você pode conferir nossas impressões e review das demos logo abaixo!


Veja também:


No vídeo acima, postado pelo nosso canal parceiro Aquele Cara, te mostramos o estande da Capcom na E3 2018, além de compartilhar nossas impressões sobre os dois jogos. 

Resident Evil 2 Remake

Se você pensa como eu e tem Resident Evil 4 e Resident Evil 2 no topo da sua lista de capítulos favoritos da série, vai sorrir de orelha a orelha com a proposta de Resident Evil 2 Remake. Afinal, ele mantém todo o clima de terror, suspense, enigmas e gerenciamento de inventário do game original, ao mesmo tempo em que traz a ótima câmera over the shoulder em 3ª pessoa do quarto jogo, que é perfeita para a ação.

É muito interessante revisitar ambientes conhecidos da série sob essa nova perspectiva, não só porque ela muda totalmente a forma como você investiga o ambiente, mas também porque o pessoal da Capcom realmente deu duro e reinventou cada cantinho dos cenários, os tornando ao mesmo tempo familiares e com aquele gostinho de novidade.

A demo que testei se passava perto do início do jogo, quando Leon chega à delegacia já tomada por zumbis. Lá a gente encontra vários personagens e situações familiares, mas o tempo inteiro fica a sensação de estar experimentando algo 100% novo. Talvez a melhor analogia para esse remake seja lembrar do remake caprichado que o primeiro Resident Evil ganhou no GameCube: ainda que ele apresentasse as mesmas locações do clássico título de PlayStation 1 e SEGA Saturn, os novos gráficos e motor de gameplay tornavam a experiência algo inédito e empolgante.

Minha novidade favorita foi o novo sistema de física, e como ele impacta as mecânicas de tiroteio: cada tiro disparado nos zumbis realmente conta, o que faz as balas e tiros certeiros importarem mais do que nunca. Ao invés de serem esponjas de balas ambulantes, os mortos-vivos podem ser incapacitados por um tiro bem dado na perna. Por outro lado, até um disparo na cabeça, se não for certeiro, pode fazer com que as criaturas continuem marchando em direção ao Leon, mesmo com apenas meia cabeça.

No vídeo acima, o grande Fabão conversou com o PlayReplay e apresentou todas as novidades de Resident Evil 2 Remake e Mega Man 11

Também gostei bastante de como o lore é revelado em pequenos detalhes do cenário, como pôsteres e papéis na delegacia, e de ver a velha lógica de puzzles de volta. Por mais que soe meio maluco ter que revirar estátuas e inserir combinações para liberar caminhos secretos, esse tipo de coisa é uma assinatura da série, e adorei reencontrá-las, mesmo que de cara nova. Depois de uma experiência totalmente nova em Resident Evil 7, fiquei muito feliz pela presença de elementos mais tradicionais. Promete ser um jogão!

Mega Man 11

Poucas franquias têm uma história tão extensa e rica quanto Mega Man que, desde o Nintendinho, inspirou dezenas de jogos, séries derivadas, figuras colecionáveis, desenhos animados e até uma história em quadrinhos nacional bem controversa. Ainda assim, desde 2010 a série principal não recebia um capítulo numerado, algo que vai mudar em outubro de 2018, com o lançamento de Mega Man 11.

No estande da Capcom era possível testar uma das novas fases do game, a do Block Man, mas a imprensa ainda tinha acesso ao nível do Fuse Man. Pois é, honrando a tradição da franquia teremos uma nova leva de oito robot masters para encarar, cada um deles com sua própria fase temática!

O nível do Block Man foi uma boa escolha para o público testar, pois parecia um pouco mais acessível que a fase do Fuse Man. Ambas, no entanto, traziam aquele mesmo sentimento de desafio morre-aprende-repete que a galera tanto conhece e ama desde os tempos 8 bits. A diferença é que, desta vez, é possível calibrar o nível de dificuldade de acordo com a sua experiência e talento. Pense no modo Funky de Donkey Kong Country Tropical Freeze e você vai entender bem o nível de mãozinha que é possível ter aqui.

Assim, jogadores novatos podem cair em penhascos e ser resgatados pelo Beat, enquanto os veteranos podem ir direto para o nível normal e se deliciar com plataformas muito bem planejadas e instigantes. Adorei a disposição dos inimigos e desafios pela tela, e o tempo inteiro o jogo fez um bom trabalho me incentivando a aprender como usar direito a Double Gear, novidade de gameplay desta aventura.

Tal qual rolou com o dash de slide e o tiro carregado de Mega Buster, as gears mudam drasticamente a forma de jogar Mega Man, sem abalar o cerne do gameplay da série: uma gear pode desacelerar o tempo, enquanto outra aumenta a força de seus tiros. Quando o robôzinho azulado está no limite de sua vida, ainda é possível combinar as duas gears ao mesmo tempo! Achei isso uma ótima sacada, e me senti, pela primeira vez desde Mega Man 5, jogando algo que deu um salto significativo no gameplay da lendária franquia.

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Life is Strange 2 | Jogo recebe data de lançamento

Ainda não se sabe qual será a trama do game ou que personagens aparecerão nele.

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life is strange

A Square Enix anunciou hoje a data do tão aguardado Life is Strange 2, a sequência direta do título original.

No ano passado, o game Life is Strange: Before the Storm também foi lançado, mas serviu como uma prequela para os eventos do primeiro jogo.

O novo jogo da franquia contará com 5 episódios, como já era de esperar por causa de seus antecessores.

Não há detalhes sobre os personagens ou trama do game, mas pelo menos sabemos que ele chegará no PC, PS4 e Xbox One em 27 de setembro.

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Overwatch | Assista agora à equipe do PlayReplay jogando ao vivo no Twitch!

Sexta-feira é dia de live com a equipe!

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E aí, playreplayer! Tudo certo? Hoje é sexta-feira, dia de sair cedo do trabalho, faltar aula na faculdade e sair com os amigos e amigas! Além disso, como você já bem sabe, hoje também é dia de assistir à nossa equipe jogando ao vivo no Twitch!


Veja também:


Você viu a gente jogando Fortnite, Sea of Thieves e State of Decay 2, e agora chegou a hora de assistir a Vargolino, Luciana e Thomas dando porrada, tiro e bomba em Overwatch!

Pra nos prestigiar assistindo às nossas partidas, basta dar play no player abaixo ou, se preferir, pode acompanhar tudo direto no nosso canal no Twitch. Simbora!

Watch live video from PlayReplayBR on www.twitch.tv

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