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Carbono-14

Carbono-14: Cinco curiosidades dos bastidores de Zelda: Ocarina of Time

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No dia 21 de novembro de 1998, chegava às prateleiras japoneses um jogo que viria a revolucionar o mercado: The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O game foi lançado no mercado norte-americano dois dias depois, e não demorou para se tornar um sucesso estrondoso ao redor do mundo.

Todo mundo sabe que OoT gerou diversas teorias e mitos muito loucos, como os infinitos — e falsos — relatos de pessoas que conseguiram pegar a Triforce e por aí vai. Muita gente também conhece as principais histórias do desenvolvimento, como quando resolveram que a trama se passaria em dois períodos distintos envolvendo viagens no tempo e etc.

Mas certos fatos acabaram ficando longe dos holofotes, e história bacanas deixaram de cair no conhecimento do público. Para tentar sanar parcialmente esse problema, a gente separou cinco curiosidades dos bastidores do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para você dar uma olhada!

 

1. O jogo começou a ser bolado por apenas três pessoas

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Toru Osawa, Jin Ikeda e Yoshiaki Koizumi

Isso mesmo, um dos jogos mais influentes da história dos videogames começou a ser desenvolvido por uma equipe de apenas três pessoas.

Na verdade, inicialmente o time contava com apenas duas pessoas, Jin Ikeda e Toru Osawa. Pouco depois, Yoshiaki Koizumi também entrou para a equipe e aí sim a coisa começou a andar. Dali pra frente, o título foi tomando proporções muito maiores — até que acabou sendo abraçado por cerca de metade da equipe de desenvolvimento da Nintendo!

Mas, sim, tudo começou com apenas três pessoas.

 

2. A perspectiva do jogo seria em primeira pessoa

Pra quem já jogou Ocarina of Time — e os demais títulos da série Zelda — é até difícil imaginar que o jogo totalmente em primeira pessoa. Mesmo que em algumas ocasiões o jogo mude de perspectiva, como quando usando o estilingue ou o arco-e-flechas, por exemplo, ainda é complicado imaginar OoT não sendo em terceira pessoa.

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Praticamente um FPS! Se cuida, CoD!

Mas chegamos perto de receber um OoT bem diferente do que conhecemos. Lá pelo início do estágio de desenvolvimento, Shigeru Miyamoto queria que o jogo fosse em primeira pessoa. O lendário desenvolvedor de jogos sugeriu que toda a ação fosse vista pela perspectiva de Link, e que a câmera só mudasse quando o herói fosse combater algum inimigo, quando então o jogo passaria para a terceira pessoa com visão lateral da batalha.

Foi graças a Yoshiaki Koizumi, um dos membros da equipe de desenvolvimento de OoT, que o título saiu como o conhecemos. O game designer, que também trabalhou em Super Mario 64, sabia o quão difícil seria criar um jogo onde o personagem fosse exibido constantemente correndo pra lá e pra cá em grandes campos abertos tridimensionais. Mas, ainda assim, Koizumi bateu o pé e conta que nem mesmo chegou a testar a ideia do Mestre Miyamoto! Boa, Koizumi!

 

3. Bandeira da Turquia?

Na versão original de Ocarina of Time para Nintendo 64, diversos caixotes, botões e até mesmo o Mirror Shield traziam uma imagem que em muito se assemelhava à bandeira da Turquia.

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O símbolo mostrado em Zelda realmente lembrava a bandeira da Turquia

Apesar de provavelmente ter sido apenas uma coincidência, as versões posteriores de OoT para GameCube, Wii e 3DS tiveram a lua e a estrela substituídas por um novo símbolo.

 

4. A Epona quase esteve em Super Mario 64

Apesar de ser a fiel companheira de Link na maioria dos títulos tridimensionais da série Zelda, por pouco a égua Epona não fez parte da franquia do encanador mais famoso do mundo. E não, não estamos falando de sua “versão motocicleta” de Mario Kart 8.

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Epona em Mario? Acho que não era isso que os caras imaginaram pro jogo…

A ideia inicial era ter um cavalo em Super Mario 64, mas logo a possibilidade foi descartada. Porém, nosso amigo Yoshiaki Koizumi ainda queria lançar um jogo tridimensional no qual o herói pudesse cavalgar livremente por aí, e viu a oportunidade perfeita em The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Depois de criada, a égua inicialmente era tratada por “Ao”, mas Koizumi não estava satisfeito. Ele sugeriu, então, chamá-la de Epona.

“Epona é a deusa dos cavalos e da fertilidade na cultura Celta, então usei esse nome. Quando você nomeia algo, sua afeição por aquilo aumenta; então trabalhei duro para fazê-la uma boa égua.”

 

5. O visual do Link seria bastante diferente

Nos títulos anteriores da série, Link tinha um design mais caricato: seu nariz era mais redondo, seu corpo menos esbelto e, no conjunto da obra, o personagem lembrava bastante um duende. E em Ocarina of Time não seria diferente. Nos estágios iniciais do jogo, nosso herói tinha o bom e velho nariz de batata e formas mais arrendodadas.

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Link passou por uma cirurgia plástica durante o desenvolvimento de Ocarina of Time

Foi aí que a esposa do grande Koizumi entrou em ação, fazendo uma observação muito pertinente:

“Todos os personagens da Nintendo têm narizes engraçados. Vocês não têm nenhum que seja bonitão?”

O game designer refletiu sobre o comentário da esposa e voltou pra sua prancheta com o objetivo de dar um tapa no visual do Herói do Tempo. Buscando torná-lo mais bonito, Koizumi o refez mais esbelto, com traços finos, quase élficos, e desenhou suas orelhas mais pontudas pra deixá-lo mais maneiro! Mandou muito bem, seu Koizumi!

 

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Carbono-14 é a coluna semanal do PlayReplay destinada a escavações de fatos históricos sobre as franquias e sistemas mais amados por nós, gamers.

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Gosta de cachorros, pizza e pipoca. Já foi fanboy da Nintendo e da Sony, mas hoje joga qualquer coisa. Já colaborou em sites e revistas como GameBlast, Nintendo World, Herói e Portal Pop, mas hoje se dedica exclusivamente ao PlayReplay.

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Carbono-14

Carbono-14: 7 curiosidades sobre o Game Gear

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Os números não batem, nem chegam perto. Os pouco mais de dez milhões de Game Gears comercializados em todo o mundo não se aproximam sequer dos mais de 30 milhões de Game Boys vendidos no mercado japonês, quanto menos dos 120 milhões em todo o mundo. Mesmo assim, insistimos em considerar que ambos os portáteis foram rivais formidáveis, como uma versão digital do duelo entre Davi e Golias.

A diferença numérica pode ser gritante, mas isso não representa necessariamente um demérito na ficha do portátil da Sega. O fato de suas vendas não terem decolado está diretamente ligado ao seu tamanho avantajado, grande consumo de pilhas e o lançamento tardio. Mesmo assim, reconhecemos que se tratava de um produto com qualidade diferenciada, superior até mesmo ao Master System, com um lugarzinho especial em nossos corações e digno de ter pelo menos um Carbono-14 dedicado às suas peculiaridades. Vamos a elas?

 

7. Um verdadeiro astro

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O Game Gear foi lançado em outubro de 1990 no Japão, mas só chegou ao ocidente um ano depois. Durante sua concepção, o portátil era referido como Projeto Mercúrio, já na linha de nomes de planetas que mais tarde batizariam o Sega Saturno e o Sega Netuno (projeto híbrido de Mega Drive e 32X, que não chegou a se concretizar).

 

6. Multi-sistema

Outra curiosidade bacana sobre o Game Gear é que ele foi o primeiro portátil a permitir o uso de jogos de outra plataforma. Através de um adaptador era possível rodar os jogos do Master System, que tinha basicamente as mesmas configurações do portátil.

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Infelizmente, o caminho reverso não podia ser feito, já que o Game Gear tinha uma paleta de cores superior.

 

5. TV portátil

Outra coisa bacana do Game Gear era a possibilidade de assistir TV direto no portátil, usando um acessório opcional que funcionava como antena. Dava pra jogar e assistir a novela os seus programas favoritos em qualquer lugar.

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4. Rise from your grave

Em um momento de genialidade (ou loucura), a Majesco decidiu relançar o Game Gear em meados da década passada. Uma versão menor e mais econômica, com a promessa, inclusive, de reabastecer o mercado com novos títulos.

Nessa época a Sega já havia lançado o Nomad (portátil que rodava jogos de Mega Drive, mas que padecia dos mesmos problemas que o Game Gear), então fica aquela sensação de “What the fuck”? Pois é.

 

3. Cinematográfico

Nada como o bom e velho merchandising para promover um produto! No caso do Game Gear foram diversas aparições especiais, desde “Arrebentando em Nova York” com Jackie Chan até um episódio da série ER. Mas a cereja do bolo com certeza veio de “Surfistas Ninjas”, onde a Sega cooperou e produziu um jogo com lançamento simultâneo ao filme, recheado de cenas bizarras e que não faziam nenhum sentido. Hoje a gente ri, mas na época…

 

2. Poucas roupas

Ao contrário do Game Boy que teve dezenas de versões diferentes, a Sega apostou em uma linha mais discreta e só lançou dois modelos do Game Gear no ocidente. Além do pretinho básico, houve uma versão alternativa azul que vinha acompanhada do jogo World Series Baseball, variando apenas na cor da carcaça.

Para o público japonês as coisas eram mais fartas, com direito até mesmo a uma versão especial da Coca Cola.

 

1. Um concorrente honrado

Até o lançamento do PSP, o Game Gear ocupava o primeiro lugar no ranking de portáteis não-fabricados pela Nintendo, desbancando concorrentes como o TurboExpress e o Atari Lynx.

Na época as campanhas de marketing da Sega eram bastante agressivas, vendendo a ideia de que os produtos da empresa eram radicais, ao passo que os concorrentes eram bobos e ingênuos. Sabe a campanha do “Genesis does what Nintendon’t”? Pois é, era bem nessa linha.

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Carbono-14

Carbono-14: Vida longa ao Nintendo 64, o rei do multiplayer

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Saudoso, surpreendente e inovador. Faltam-me adjetivos para descrever o quão importante foi o Nintendo 64 para a história dos videogames. Mesmo sem o mesmo brilho de seu concorrente, o PlayStation, nenhum outro console cumpriu com tanta maestria a missão de juntar a galera para partidas multiplayer.

Mesmo sem o incentivo das third parties, o Nintendo 64 soube se virar só com a força de suas próprias franquias (e uma forcinha extra da Rare). Que tal recordar um pouquinho desse sucesso?


 

Menos de 400 jogos lançados

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Mesmo sendo considerado um sucesso, o Nintendo 64 sofreu com um número relativamente baixo de jogos lançados. Snes e Nes, por exemplo, alcançaram a marca de mais de 700 games cada um. O PlayStation, rival direto na época, chegou a estrondosos 1100 jogos.

 

Atrasadinho

O projeto original previa o lançamento do Nintendo 64 para o Natal de 1995. O tiro saiu pela culatra e houve um adiamento para abril de 1996, também não cumprido.

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No fim das contas, o console só chegou às prateleiras japonesas em junho de 1996 e em setembro do mesmo ano para os norte-americanos.

Europeus e sul-americanos tiveram que aguardar até 1997 para jogar o console.

 

O último dos moicanos

O N64 foi o último dos consoles caseiros a trabalhar com cartuchos, quando todos os seus concorrentes já haviam adotado os CDs.

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O último dos últimos lançamentos com essa tecnologia foi Tony Hawk Pro Skater 3, lançado em agosto de 2002.

 

É do Japão!

Enquanto os norte-americanos tiveram à disposição apenas dois games no lançamento do console (Super Mario 64 e Pilot Wings 64), do outro lado do mundo os japoneses contaram com um título extra: Saikyo Habu Shogi, baseado no jogo de tabuleiro nipônico, similar ao xadrez.

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Mas que menino lindo!

 

A estrela do game é Yoshiharu Habu (foto acima), um dos maiores campeões da modalidade.

 

Vendeu bem?

O Nintendo 64 vendeu, ao todo, cerca de 32.9 milhões de unidades em todo o mundo. Cerca de 17 milhões a menos que o Super Nintendo, mas 11 milhões de unidades acima do seu sucessor, o Game Cube.

Entre seus títulos mais vendidos, temos Super Mario 64 (11.9 milhões), Mario Kart 64 (9.8 milhões), Goldeneye 007 (8 milhões), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (7.6 milhões) e Super Smash Bros (5.5 milhões de unidades vendidas).

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Já que Super Mario 64 acompanhava o console, nada mais justo que dar a medalha de ouro para o segundo game da série de corrida estrelado pelo bigodudo.

 

Barato para eles, mas caro para nós

Enquanto um console atual custa entre 400 e 500 dólares em seu lançamento, o Nintendo 64 surpreendeu a todos com um preço enxuto de US$200, bastante acessível para os jogadores na época. Isso, claro, só para os norte-americanos, já que por aqui a situação foi bem diferente. Em território tupiniquim, para se aventurar em três dimensões era preciso desembolsar cerca de R$650,00 (aproximadamente R$2.000,00 nos dias de hoje).

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Cartuchos hoje custam mais caro que o console

Aqui no Brasil o Nintendo 64 ainda é idolatrado por muitos. Colecionadores chegam a desembolsar até R$300,00 por um cartucho raro como Conker’s Bad Fur Day. Por outro lado, um console em bom estado pode ser comprado por até R$100,00 com cabos e controles. Bastante acessível, não?

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Carbono-14: Sega Saturno, um excelente console ofuscado pela concorrência

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No caminho da Sega havia um PlayStation. Havia um PlayStation no meio do caminho…


Na última edição do Carbono-14 nós relembramos um pouquinho da curta história do Dreamcast, o último console lançado pela Sega. Se é possível apontar um responsável por abreviar sua trajetória, não me vem outro nome a cabeça senão PlayStation 2, vejam só.

Essa história já havia acontecido antes, mais precisamente na metade da década de 90, quando Sega Saturno, PlayStation e Nintendo 64 mediram forças na batalha pela preferência do mercado. E ainda que o console da Sony tenha vencido por lavada, nenhum de seus concorrentes foi considerado um fracasso, dados os números expressivos de vendas e a vasta biblioteca de títulos de cada um.

Se é possível colocar dessa forma, podemos dizer que na 5ª geração de consoles, não houve de fato um derrotado, apenas vencedores. Confiram com a gente 7 curiosidades sobre o Sega Saturno!

 

1. Muitos modelos diferentes

Se você é colecionador e está em busca de um Sega Saturno, melhor ficar esperto para a quantidade de modelos diferentes do console que vai encontrar por aí.

O modelo original japonês, por exemplo, era cinza com botões azuis, substituído posteriormente pelo modelo branco (um cinza sujo, vai) com um botão rosa para abrir a tampa do leitor de CDs. Por último, os japoneses foram coroados com um modelo translúcido do Saturno, o ‘Skeleton’.

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Empresas parceiras da Sega tiveram a oportunidade de construir seus próprios modelos de Saturno, como o Hi-Saturn (Hitachi) e o V-Saturn (JVC/Victor). Situação semelhante havia acontecido com o 3DO na mesma época, com direitos licenciados para diversas companhias.

Nos Estados Unidos prevaleceu o modelo preto (básico, combina com tudo, né?), mas diversas atualizações foram lançadas, mexendo até no layout do joystick, até finalmente adotarem o modelo japonês.

 

2. A esperança de ver um Sonic 3D

Sonic X-treme era a promessa da Sega of America para competir com Super Mario 64 e Crash Bandicoot, ambos bem sucedidos em ambientes 3D. O jogo estava previsto para o natal de 1996, mas nunca chegou a ser concluído. Em seu lugar, os fãs tiveram de se contentar com um mero port de Sonic 3D Blast, aventura requentada dos 16 bits.

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No desespero para lançar X-treme, a equipe de programadores chegou a tentar usar a engine de NiGHTS into Dreams, de Yuji Naka (um dos criadores do Sonic Team), mas o japonês não permitiu.

Anos mais tarde, o programador Chris Senn liberou um site com mais informações sobre o game em um novo esforço para concluí-lo, sem sucesso.

 

3. Excelente para jogos 2D

A 5ª geração de consoles deu início a era dos jogos poligonais, onde tudo era novidade e nós sequer tínhamos certeza de seu real potencial. O Sega Saturno, por exemplo, só recebeu um processador para renderizar gráficos 3D já em cima da sua data de lançamento.

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Nanatsu Kaze no Shima Monogatari: excelentes gráficos 2D

Como ainda não existia a tecnologia de processadores com múltiplos “cores”, o jeito foi trabalhar de forma separada, dificultando bastante a vida dos programadores da época. Por outro lado, seus resultados em games 2D eram superiores aos de seus concorrentes.

 

4. O melhor resultado da Sega… no Japão

Se no ocidente o Saturno não foi exatamente um fenômeno de vendas, pelo menos a Sega tinha motivos para comemorar do outro lado do mundo: No Japão, o console atingiu a marca de 5.8 milhões de unidades vendidas, superando até mesmo o Mega Drive (3.5 milhões).

 

5. Console chaveado

Para poder testar os jogos exclusivos do mercado japonês, era necessário ‘chavear’ o seu console. O processo, que não deve ser confundido com o desbloqueio, servia para trocar a região do Saturno e podia ser feito com um cartucho acoplado no expansor de memória do videogame. Era uma santa mão na roda!

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6. Não precisamos de memory cards

Diferente do PlayStation, no Saturno era possível gravar o seu progresso nos games em uma memória interna, economizando assim uma graninha bacana. O problema disso? Impossibilitava o transporte dos seus saves, deixando-os restritos apenas ao seu videogame.

Posteriormente foram lançados memory cards para o Saturno, mas a preferência geral era seguir em frente sem eles mesmo, tudo para não gastar mais.

 

7. Shenmue no Saturno

Falamos um pouco sobre Shenmue no Carbono-14 do Dreamcast e recordamos sua importância e peso para os jogos da época. No entanto, o projeto original do game previa seu lançamento para o Sega Saturno, pasmem.

No CD de Shenmue II é possível encontrar vídeos que comprovam essa informação. Abaixo, você confere um deles:

 

 

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