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Especial

Desenvolvimento de Games Mobile: uma visão geral

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O desenvolvimento de jogos digital é amplo e com diversas plataformas, uma delas a móvel, com variações e um mercado interessante.

Depois de dar algumas dicas sobre como se tornar um desenvolvedor de jogos digitais, hoje trago um pouco desse segmento na área de games, pois é um mercado significativo, tem uma certa facilidade de produção para jogos de porte menor, além de ser um ponto de partida para iniciantes na área de gamedev.

Como está o mercado mobile de games?

Analisando alguns dados internacionais, dentre os dispositivos mais usados para jogar, 35% são os smartphones, segundo dados da ESA de 2015. Os jogos mais jogados em conexões wireless e smartphones são os jogos sociais (31%), puzzles/jogos de cartas/tabuleiro/game shows (14%) e ação (5%). Os outros representam fatias menores que o terceiro.

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Já o SEBRAE nos traz mais informações da Newzoo (2014), empresa de consultoria e pesquisa de mercado em jogos. As projeções para 2016 de crescimento no uso de celulares e tablets é de, respectivamente, 18,8% e 47,6%. Também traz uma perspectiva de queda de 6,4% em uso de PC como plataforma, além de 15% de queda no uso de consoles portáteis.

São apenas alguns dados positivos sobre esse mercado. O que se observa é que o mercado mobile cresce e toma uma frente muito importante na indústria de games, até mesmo dos consoles portáteis. Isso é algo que já percebíamos, mas o estudo nos traz um olhar que reforça melhor.

Potencial existe para produzir, facilidade de custos mais acessíveis também. Só é importante ressaltar que, como toda a produção de jogos, vai exigir a mesma dedicação, qualidade e promoção dele para se destacar dos vários que já existem.

Quais os Desafios do Desenvolvimento Mobile?

Os desafios de quem trabalha com esse tipo de plataforma são vários e existem muitas preocupações que são inerentes a ela somente; outras comuns a outras plataformas de desenvolvimento.

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Alguns desafios que valem a pena serem pensados:

1. Desempenho: os aparelhos móveis evoluíram muito em termos de hardware, mas não quer dizer que vamos negligenciar preocupações nesse aspecto. Essa preocupação tem que ser pensando no smartphone mais fajuto até o mais potente. Afinal, pensando em maximizar vendas, o jogo precisa ser portável para vários aparelhos sem apresentar bugs de qualquer tipo. Boas práticas de programação e escolher as ferramentas adequadas ao trabalho podem ajudar em muito nisso;

2. Tamanhos de tela: pelo mesmo motivo de desempenho, existem variações de tela nos dispositivos que devem ser levadas em conta. Uma coisa é o espaço de tela de um iPad; outra em uma tela 320 x 480 pixels. Existem algumas formas de automatizar esse processo, mas é necessária revisão e preparo do programador e do designer gráfico. Também já pensar no projeto em HUDs (Head-up Displays) e componentes que sejam usuais para qualquer tipo de tela;

3. Multiplataforma: aqui nem entro na situação de portar para outros dispositivos, mas penso no jogo que irá ser lançado para essa plataforma, mas também console, PC e por aí vai. Existem engines que se preocupam com isso, mas nem falo sobre o aspecto técnico, mas sim o de utilização dos recursos inerentes àquela plataforma. Vejo muitos jogos que eles portam o jogo igual de smarthphone para console, igualzinho. Inclusive com gráficos pixelados. E fica com uma qualidade e jogabilidade ruim. Não foi pensada para aquela plataforma, para as particularidades dela. Esse mínimo de cuidado é necessário;

4. Portabilidade para vários Sistemas Operacionais (SOs): o princípio é o mesmo do anterior. Cada sistema operacional tem a sua forma de trabalhar, seja Android, Windows ou iOS. Existem também muitos engines que já portam para diversos sistemas como Unity e Game Maker. Isso ajuda e muito, mas muitas vezes são necessárias adaptações ou programar em baixo nível para conseguir atender a essa demanda de funcionamento em vários SOs;

5. Pensar no usuário: a plataforma é diferente, os recursos oferecidos também (como tela touch, acelerômetro), os ambientes que ele vai jogar são diferentes, desde uma fila de banco até em casa, o público que joga também é. São muito comuns jogos nessa plataforma mais curtos, com partidas rápidas. Não que isso seja uma regra, mas faz sentido, pois a maioria que procura jogar no smarthphone quer passar o tempo. Estão em algum lugar longe de acesso de outras plataformas fixas. A outra é usar os recursos inerentes à plataforma. Tem jogos de luta que adaptam comandos de combos de forma mais fácil em smarthphones. Particularmente acho interessante, pois é muito complicado você conseguir fazer meia lua e outros comandos nesse tipo de dispositivo;

6. Prever situações específicas da plataforma: o celular tocou. O jogo irá pausar? Save? Já existem métodos prontos para isso, mas não o menu que irá surgir ao jogador, as ações que ele pode fazer quando esse evento ocorre… Essas preocupações podem frustrar quem esteja jogando.

Claro que existem outras preocupações, mas essas já nos dão uma noção dos desafios a serem enfrentados em dispositivos móveis.

Veja que falamos de aspectos técnicos, mas também outros do projeto de jogos digitais. Pensar antes, entender como se pode desenvolver para esses dispositivos é fundamental. Um livro legal que recomendo sobre isso é Padrões de Design para Aplicativos Móveis. Não é específico de games, mas ajuda a entender esses pequenos detalhes.

Softwares de Desenvolvimento Mobile

A variedade de engines (motores) para jogos é grande. Existem aqueles que não exigem conhecimento em programação, mas apenas em lógica de programação como o Construct 2 e GameSalad. Basta você programar os eventos, organizar os cenários e o jogo acontece. Existem bastantes recursos e já vi vários jogos muito bons sendo feitos nessas plataformas.

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Já outros têm alguns recursos que já estão prontos para serem usados também, mas é necessário implementar alguns aspectos e permitem mais personalização em código mesmo. Nesse caso, já é necessário conhecer linguagens de programação. Citamos aqui Unity, Game Maker e Cocos2d-x.

Quanto à linguagem de programação, vai depender da sua necessidade. Nós já trabalhamos com Java e hoje estamos usando o Cocos2d-x em linguagem C++. Aliás, em termos de desempenho essa última ajuda bastante.

Onde vendo? Lojas para Publicação dos Games

Hoje existem alguns principais portais para publicação de jogos. Vou citar algumas dessas lojas e particularidades:

– Google Play: publicação de jogos no sistema operacional Android. O processo de publicação eu considero o mais tranquilo. Eles deram uma melhorada nos critérios de avaliação dos aplicativos, mas ainda está mais fácil que outros mais exigentes. De maneira bem simplificada, basta criar uma conta, realizar um pagamento único de 25 dólares e obedecer alguns critérios do jogo não ser de azar, por exemplo. Mais detalhes você encontra no site Developers deles;

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– App Store: publicação de jogos no sistema operacional iOS. Eu os considero mais criteriosos na avaliação dos aplicativos. Submetemos já games com eles e, após uma semana, eles voltavam com minúcias de erros importantes. O pagamento deles é anual no Programa de Desenvolvimento da Apple por 99 dólares. Mais informações do programa deles está no site Developers da Apple;

– Windows Phone Store: publicação de jogos no sistema operacional Windows Phone. Não tenho experiência em publicar nessa plataforma, mas, conversando com quem já possui, eles são bem criteriosos se você quer integrar o seu jogo à Xbox Live. Senão tranquilo. Também uma conta Microsoft, paga-se uma taxa única de 20 dólares e manda ver. Mais informações constam no site Developers da Microsoft.

É importante ressaltar que há políticas de preços e critérios que mudam, se você é pessoa física ou jurídica. Por exemplo, se é empresa, tem que muitas vezes mandar contrato social, responsável legal tem que falar com eles lá fora para garantir veracidade das informações, valor pago é maior entre outros detalhes.

Mesmo assim considero bem acessíveis os valores para publicar o seu aplicativo lá. Vale a pena explorar bem e ver essas possibilidades.

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Mostramos aqui uma visão geral do desenvolvimento mobile, tanto o mercado, desafios no desenvolvimento, plataformas para se produzir, além de lugares para vender o seu jogo.

Agora só depende de você se aprofundar mais nos estudos, fazer um bom jogo e vender por aí. :)

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Formado em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (UDESC), Pós-Graduado em Docência para Educação Profissional (SENAC), MBA em Game Design (Universidade Positivo) e Mestrando em Tecnologias da Informação e Comunicação (UFSC). Foi redator do portal Nintendo Blast, professor do Senac/Senai e Game Designer/Sócio-Fundador do estúdio Céu Games por 6 anos. Atualmente, é professor do Curso de Tecnologia em Jogos Digitais (UNESC) e escritor. Fã da série Megaman e jogos de plataforma em geral.

Especial

Panini | Álbum da Copa 2018 será lançado em 20 de março

Cada pacotinho com cinco cromos cada custará R$ 2,00

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Tenha você 7 ou 70 anos, já sabe: chegou a hora de comprar seus pacotinhos, chamar os amigos e partir para as trocas (ou partidas de bafo), a fim de completar o tradicionalíssimo Álbum da Copa do Mundo!


Veja também:


A editora Panini fez uma live em seu facebook, que você pode ver logo abaixo, e, nela, anunciou oficialmente o lançamento do álbum de figurinhas da Copa do Mundo Russia 2018. Confira:

Além de revelar a data de lançamento para o próximo dia 20 de março, a editora também confirmou o preço dos pacotinhos, que custarão R$ 2,00 e virão com cinco cromos cada.

O álbum será vendido nas melhores bancas do país, mas também em lojas de brinquedo, livrarias e até postos de gasolina, tanto em versão normal como em capa dura, que é um pouco mais bonita e resistente que a normal.

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Especial

PlayReplayers | Veja quem foi o vencedor de fevereiro e saiba como participar

Saiba quem levou o prêmio da promoção em fevereiro e descubra como participar e concorrer a prêmios todo mês

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Você sabia que leitores do PlayReplay podem concorrer a prêmios mensalmente participando do nosso grupo no Facebook? Não? Pois é, agora você já sabe e também pode participar dessa brincadeira!


Veja também:


O vencedor do prêmio do mês de fevereiro foi Elias Bernardo, que acumulou incríveis 29 pontos! Em segundo lugar ficou Bárbara Cerqueira, com 15 pontos. E em seguida, na terceira posição, ficou o Alexander Martins somando 12 pontos.

A galera se desdobrou para completar os desafios publicados no grupo, tendo de provar ter o conhecimento necessário para vencer a gincana temática sobre filmes. O prêmio de fevereiro foi um maneirísimo Funk Pop do Iron Man, e você confere o vencedor e seu troféu na foto logo abaixo!

O Elias somou 29 pontos em fevereiro e levou pra casa o Funko do Iron Man!

A gincana de março tem como temática as séries de TV, então corre lá no grupo para participar pois logo começaremos a publicar os desafios! E não esqueça que no final do ano tem um grande prêmio!

Abaixo você confere os cinco primeiros colocados no placar geral da nossa gincana de 2018.

Placar geral 2018 – Os 5 primeiros colocados (até agora)

  • Elias Bernardo – 47 pontos
  • Ramon Oliveira de Souza – 27 pontos
  • Carolline Chaves – 25 pontos
  • Alexander Martins – 18 pontos
  • Bárbara Cerqueira – 15 pontos

Vencedores (até o momento)

  • Janeiro – Carolline Chaves
  • Fevereiro – Elias Bernardo
  • MarçoEm breve

Como participar

Para participar da nossa gincana e concorrer aos prêmios basta fazer parte do PlayeReplayers, nosso grupo no Facebook, preencher o formulário de participação e começar a testar seus conhecimentos no grupo!

Mais informações podem ser encontradas neste post no nosso grupo.

Boa sorte!

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Especial

Top 10 jogos indies na eShop do Nintendo Switch

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Hoje em dia, lançar um jogo como desenvolvedor indie se resume em ouvir repetidamente a frase “vou esperar pra ver se sai no Switch”. E entre ports de jogos antigos, novos indies multiplataformas ou títulos exclusivos, a portabilidade do console da Nintendo fez dele uma excelente casa para os indies.


Veja também:


A cada semana dez ou mais jogos de desenvolvedores independentes chegam à eShop do sistema. Amém pela diversidade, mas o layout simplista da loja torna difícil encontrar as pérolas escondidas entre os mais de 300 jogos que lá estão. Então caso esteja procurando algo para jogar nas férias de fim de ano ou um presente de natal de última hora para um fã da nintendo, eis aqui as melhores opções.


10 – Yooka Laylee

O retorno da Rare de antigamente chegou a pouco tempo no Switch, mas logo se provou a versão definitiva do game, ao se mostrar livre de diversos bugs que permeavam o lançamento original, e receber vários updates de melhorias da qualide de vida. Para fãs de platformers 3D e Colectathons, não pode deixar de ser recomendado.

9 – Slime San

Slime San é um jogo simples e caricato, estilo retrô e pixel-art de poucas cores que, por trás de todo o seu charme infantil, esconde um 2D-platformer incrívelmente difícil e orientado para Speed Run, repleto de itens para colecionar e coisas para desbloquear.

8 – Snake Pass

Outro excelente 3D platformer e colectathon com um compositor clássico (no caso, David Wise), o interessante aqui é que você não só comanda uma cobra, como também deve pensar como uma cobra, ao se esgueirar e contorcer para chegar nos seus objetivos. Divertido e inovador!

7 – Axiom Verge: Multiverse Edition

Enquanto Setembro trouxe Samus de volta ao 2D no 3DS, o Switch recebeu um excelente port de Axiom Verge, um metroidvania inspirado na era do NES, que conta com excelentes chefões e armas super divertidas (Glitch Gun sendo um destaque).

6 – Shovel Knight: Treasure Trove

Como você pode conferir em nosso review , Treasure Trove traz todo o conteúdo já lançado para Shovel Knight (quiçá o melhor jogo a ter saido de um Kickstarter) em adição à tudo o que está por vir no começo do ano que vem com a campanha grátis King of Cards, focada no King Knight e com a adição de um modo vs de multiplayer!

5 – Crawl

Com uma pegada de fliperama, Crawl é um dungeon crawler com multiplayer assimétrico, no qual um jogador controla o herói e os demais controlam os monstros. Quem der o golpe final no herói assume a forma humana e os papéis invertem. Divertidíssimo pra jogar com amigos ou até mesmo sozinho.

4 – Overcooked: Special Edition

Desde que o Nintendo Switch foi anunciado, havia um clamor para que Overcooked fosse portado para o sistema. Rápido de entender e com um multiplayer local frenético, esse simulador caótico de uma cozinha de restaurante é perfeito para a proposta do console híbrido da Nintendo.

3 – Golf Story

Pegando a todos de surpresa, esse jogo exclusivo do switch mistura elementos de progressão de RPG com o estilo de golf clássico de jogos portáteis (como os Mario Golf de GBC e GBA). Com histórias e personagens cativantes – e muito mais o que fazer além de só jogar golfe – Golf Story é um grande exemplo dos Nindies exclusivos.

2 – Stardew Valley

O simulador de fazenda que nós queriamos mas não merecemos. Feito por uma só pessoa, finalmente conseguimos um jogo pra suprir aquela necessidade que Harvest Moon e Story of Seasons não têm saceado. A possibilidade de jogar rápidamente numa pausa pro almoço ou logo antes de dormir faz com que os anos nessa comunidade rural virtual passem rapidamente e fazem da versão do Switch um dos jogos que você mais rapidamente chegará às centenas de horas.

Menções honrosas: 

Jackbox Party Pack 1-4, Mighty Gunvolt Burst, The Sexy Brutale, Graceful Explosion Machine, Gonner, Kingdom Two Lands, Has Been Heroes e SteamWorld Dig 2.

1 – Snipperclips

Não é a toa que a Nintendo resolveu colocar Snipperclips na line-up de lançamento do Switch. Ao contrário de 1,2,Switch e seus diversos problemas e limitações, esse indie é um exemplo perfeito do potencial do sistema. Como mencionei ao seu desenvolvedor: é difícil criar um jogo de quebra-cabeça com uma mecânica inovadora. Mais difícil ainda é criar um que permita multiplayer de forma organica. Acima de tudo, é incrívelmente complicado criar um jogo de quebra-cabeça com alto fator replay. Conseguir realizar tudo isso na primeira versão de um jogo de uma franquia nova, é algo de se aplaudir de pé.

Curiosidade: 5 dos top 10 jogos começam com a letra “S” de switch. Coincidência? Fica ai a dica pra você desenvolvedor…

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