Críticas
Franz Ferdinand não consegue ser nem sombra do que já foi em Always Ascending
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No começo dos anos 2000, o rock ganhou uma sobrevida inesperada com o advento do indie e da volta do rock de garagem. Liderado por nomes como The Strokes e Arctic Monkeys, o período foi imensamente frutífero, e até bandas “secundárias” como Kaiser Chiefs conseguiam lançar grandes músicas, mesmo longe de chegar ao mesmo status de fama dos líderes do movimento.
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Em algum lugar no meio do caminho ficava o Franz Ferdinand, banda formada em Glasgow em 2002, com clara inspiração em Talking Heads e nas guitarras do Gang of Four. Com músicas perfeitas para dançar e pular, o grupo trouxe toda uma vibe festiva e sexy para o rock da época, mas acabou não alcançando tanta fama em escala global, até eventualmente se resignar e acomodar com o posto de banda de nicho. Seu novo disco foi lançado esta semana, então vamos avaliá-lo faixa a faixa.
Always Ascending, a faixa título do disco e também a responsável por abrir os trabalhos, é um perfeito resumo dos problemas do novo Franz Ferdinand. Ela começa com uma extenuante introdução de 1:20 minutos regida por um corinho insuportável. O “prêmio” por sobreviver a isso é encontrar um pouco de música eletrônica batalhando por espaço até a canção ter algo interessante a mostrar, o que só acontece aos 2:27 minutos, quando a faixa finalmente soa minimamente tolerável, e nada mais que isso.
Lazy Boy, como o próprio nome indica, mostra um Kapranos mais preguiçoso e desinteressado do que nunca, uma persona que, infelizmente, ele não consegue abandonar por praticamente todo o disco. Melhor sorte tem Paper Cages, a melhor faixa do álbum até então, e uma das poucas que conseguem apontar para o que poderia ser um futuro interessante para a banda.
Ao invés de se contentar com guitarrinhas genéricas tentando alcançar o trabalho lendário do ex-membro Nick McCarthy, a canção abraça o teclado que, por sua vez, alavanca o baixo dançante de Bob Hardy em direção a novos caminhos bem gratificantes. Ali sim Kapranos parece empolgado com o material, e seu vocal vai bem além do tédio onipresente no disco.
A faixa seguinte, Finally, prontamente destrói esse pequeno progresso ao apostar em um novo coro intragável, o que é a segunda pior ideia que a banda teve em sua carreira (perde apenas para a esdrúxula parceria com o Sparks, que gerou a atrocidade chamada FFS). The Academy Award não é das piores, mas sofre do mesmo mal que a maioria das faixas do disco: dura um bom minuto e meio a mais do que deveria, e cansa por isso. Ainda assim, seu ritmo mais lento é um bom suspiro de tranquilidade em um disco que o tempo inteiro se força a parecer agitado, mas jamais consegue engrenar de verdade.
Lois Lane é um pouco agridoce, porque algumas partes instrumentais são interessantes e quase empolgantes, mas a harmonia vocal coloca tudo a perder com versos arrastados e chatos. Algo parecido acontece em Huck and Jim, porque o baixo e a bateria de Paul Thomson apontam para uma música instigante, e o vocal de Kapranos e letra pífia anulam as virtudes da canção.
Quando tudo parecia fatalmente corrompido, Glimpse of Love aparece como uma salvadora improvável. Não por acaso, tal qual Paper Cages, é um exemplo perfeito de como jogar uma vibe meio Hotline Miami pode dar certo para um Franz Ferdinand desfalcado de seu guitarrista principal. O tecladinho, quando bem usado, cria uma atmosfera muito boa e, de novo, ela ajuda Kapranos a soar como o bom vocalista que costumava ser. Disparado a melhor faixa do álbum!
Munido dessa energia, Feel the Love Go aponta para um fechamento de disco com um pouco de dignidade. Instrumentos de sopro foram uma boa adição e, finalmente, o Franz Ferdinand conseguiu soar dançante e feliz como a banda que conquistou a galera no começo dos anos 2000.
Slow Don’t Kill Me Slow é um epílogo desnecessário e novamente mais longo do que deveria, e ajuda o álbum a terminar com bem mais erros do que acertos. No entanto, nem tudo está perdido. As poucas faixas genuinamente boas, como Paper Cages e Glimpse of Love, são um claro indicativo de que o Franz Ferdinand ainda consegue soar interessante mesmo sem apelar para truques batidos ou meras emulações de seu passado. O jeito é torcer para vermos mais disso nos trabalhos futuros da banda.
- Paper Cages
- Glimpse of Love
- O resto do disco
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Formado na arte de reclamar, odeia a internet. Ainda assim, sua hipocrisia sem limites o permite administrar a página no Facebook, plataforma de divulgação do seu primeiro livro. Você também pode seguí-lo em @thomshoes no Twitter, mas provavelmente é uma má ideia...

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Críticas
Novo Perdidos no Espaço até que consegue divertir
Melhor que o filme de 98, mas não faz nem sombra ao seriado clássico
Publicado
em
24 de Abril de 2018 - 15:00
Como o fiasco cinematográfico de 1998 deixou claro, rebootar a série Perdidos no Espaço não é a tarefa mais fácil do mundo. Originalmente transmitido entre 1965 e 1968 na CBS, o programa misturava muito bem elementos de aventura, ficção científica e comédia, e marcou época com sua fórmula característica. Assim, a missão da Netflix ao fazer uma nova série não era das mais fáceis.
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Assim, o simples fato da versão de 2018 não ser uma catástrofe já é uma conquista notável por si só, ainda mais levando em conta o currículo da Netflix, cujas produções costumam ser por demais genéricas e formulaicas, com aquele modelinho intragável de esticar uma história até seu limite, com maratonas de 13 horas para contar uma trama bem curta e rasa (lembra da intragável Altered Carbon? Pois é).
Pensando nas produções originais Netfix, seu Perdidos no Espaço certamente fica entre os melhores lançamentos entre as séries do serviço de streaming. Mesmo sem chegar ao mesmo patamar de excelência das raras maravilhas como Love e Derek, Perdidos no Espaço consegue divertir e deslumbrar um pouco ao longo de seus nove episódios, e isso tem lá seu mérito.
O valor de produção é o elemento que mais salta aos olhos logo de cara. Na maior parte do tempo o seriado mais parece um filme de orçamento decente, e isso ajuda bastante na imersão do clima de aventura. O design das criaturas, veículos e uniformes ficou bem interessante até mesmo nas decisões mais ousadas, como a repaginação do robô companheiro do jovem Will Robinson.
Falando nos Robinson, os personagens estão razoavelmente diferentes dos originais em seu visual e motivações, mas o importante é que sua essência foi mantida. A ideia, claro, é que por mais intensos que sejam os perrengues e aventuras, no fim do dia, os Robinson sempre ficam juntos, bem como tem que ser em uma boa aventura família.
Como manda a cartilha dos bons costumes ditada pelo senso comum em 2018, há aquelas inevitáveis trocas de etnia e sexo em relação aos personagens originais. Felizmente, diferente da maioria das obras atuais, aqui tudo é feito de forma delicada, esperta e cumprindo seu propósito narrativo com bom gosto.
Com o devido aviso de spoiler (ainda que isso aconteça já no primeiro episódio e a informação esteja em todas as sinopses e IMDB logo de cara), a troca mais inteligente e interessante foi a transformação do Doutor Smith em Doutora Smith. Afinal, em inglês, “doctor” é um substantivo sem gênero, e foi sagaz se aproveitarem disso, especialmente porque Parker Posey consegue interpretar muito bem um dos personagens mais queridos da televisão.
A esperteza e covardia da personagem são aplicadas em doses perfeitas em suas caretas, do jeitinho que tem que ser. De longe, ela é o nome que mais se destaca positivamente no elenco, seguida pela Maureen Robinson de Molly Parker e o Don West de Ignacio Serrichio. Não dá para reclamar muito do elenco jovem, exceto por Maxwell Jenkins, que está totalmente perdido com seu Will Robinson. Cada pequena cena e demonstração de emoção parece um esforço hercúleo para o garoto.
Com bons efeitos visuais e atuações na maior parte decentes, só faltava o roteiro seguir o mesmo padrão de qualidade. Infelizmente ele fica um pouco abaixo da média, mas não o bastante a ponto de estragar tudo. Há algumas viradas espertinhas e divertidas, mas, no geral, quase todas as situações de perigo em que os protagonistas se encontram acabam sendo ou anticlimáticas, ou resolvidas de forma meio preguiçosa e excessivamente conveniente, o que atrapalha um pouco a jornada.
Ainda assim, é uma ficção científica mais coesa e redondinha do que o instável Star Trek: Discovery, e uma das séries de drama originais da Netflix mais interessantes disponíveis em seu fraco catálogo. E, mesmo que você não goste de nada citado acima, ao menos tem um consolo nos créditos finais, que contam com uma versão muito legal do clássico tema escrito pelo mestre John Williams!
- Ótimos efeitos especiais
- Resgate da trilha original
- Atuação da
Parker Posey
- Roteiro ocasionalmente preguiçoso
- Will Robinson chatinho
demais - Não é muito memorável
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Anime
Rebuild of Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance: Um Teto Não Familiar
Mudanças e nostalgia se misturam em um longa digno do legado de Eva
Publicado
em
16 de Abril de 2018 - 18:00
Após “rebootar” a franquia Evangelion de forma bem segura em Rebuild of Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone) — confira nosso review do filme clicando aqui —, Hideki Anno aproveitou o segundo longa, Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance (ヱヴァンゲリヲン新劇場版: 破 ), para fazer o que faz de melhor: surpreender os fãs do anime!
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- A alegria de descobrir Evangelion em pleno 2018
- Neon Genesis Evangelion inspira linha de roupas oficial no Japão
Como explicado na análise do filme anterior, o primeiro filme da linha Rebuild serviu para reapresentar ao mundo os conceitos, temas e personagens da série original de anime e mangá. De forma bem segura (talvez até segura demais), o longa passeia pelos eventos dos seis primeiros episódios da série sem maiores alterações, fora meia dúzia de acréscimos ou releituras.
Já no segundo filme, lançado em 2009, as coisas ficam um pouco mais complicadas: ao invés de se limitar a filmar passo a passo o anime com a maior fidelidade possível, desta vez praticamente tudo foi ou reimaginado totalmente, ou recontado de uma forma que apenas lembra de leve a série original.
Temos anjos novos, mais mudanças em sua numeração, e até uma nova piloto misteriosa de Eva, a Mari Illustrious Makinami, a Quarta Criança! Só isso já seria o bastante para provar que a linha Rebuild estava mais do que disposta a sair da zona de conforto, mas as mudanças não pararam por aí.
Kaji, por exemplo, tem um papel bem reduzido em relação ao anime original, e praticamente toda a paixão platônica que Asuka sentia por ele é totalmente ignorada desta vez. A própria Asuka parece um pouco menos arisca, chegando ao ponto de cozinhar para o Shinji em casa! Isso, claro, só depois de brigar com a Rei na famosa cena do elevador, que também tem um desfecho diferente por aqui. Compare:
Longe de ser uma aberração, mudanças assim viraram regra: em quase todas as ocasiões em que voltamos a uma cena bem conhecida, há um detalhe diferente em tela, ou mesmo uma radical alteração do material original. Como o próprio Shinji sentiu na pele, é quase como acordar em uma nova cama e vislumbrar um teto não familiar!
Isso só aumenta a força das teorias de que o primeiro filme dos Rebuild era apenas uma grande pegadinha: você começa a ver a nova série achando que vai ser tudo igual ao que conhecia mas, bem quando se acostuma com a ideia, Anno e sua equipe chegam e puxam seu tapete violentamente!
Isso se provaria uma ideia ainda mais controversa no filme seguinte (linkaremos o seu review aqui posteriormente para sua conveniência) mas, ao menos até a parte 2.0, a maioria dos fãs ainda estava a bordo das atualizações e mudanças, dado que o rumo da história ainda parecia razoavelmente próximo ao material original. Só que, particularmente, quanto mais o segundo Rebuild se distanciava da fonte original, mais eu gostava. Afinal, a série clássica sempre vai estar lá disponível para a gente, do jeitinho que foi feita, para toda a eternidade! Se é para fazer filmes novos, eu quero mais é me deparar com novidades!
Adorei, por exemplo, a grande mudança na luta contra o Anjo Bardiel (antes 13º anjo, e agora o 9º): desta vez é Asuka quem fica presa dentro do Eva possuído! Eu amo o arco original, mas confesso que essa nova versão da luta me deixou mais nervoso e angustiado, até mesmo pela sacada brilhante da direção, que colocou uma música bem fofinha durante as partes mais brutais do combate, causando aquela inquietação esperta, do jeito que só um bom Eva sabe fazer!
Aliás, mais uma vez a trilha sonora merece todo o destaque e elogios! Shiro Sagisu novamente conseguiu misturar temas clássicos de nova roupagem com ótimas músicas inéditas, em um trabalho fenomenal. A animação também continuou evoluindo e oferece o melhor que estava disponível lá em 2009, misturando ótimo traço 2D com cenas em 3D por computador, que acabou envelhecendo surpreendentemente bem.
Diferente do primeiro Rebuild, que me deu um pouco de sono pelo seu foco excessivo em ação e na reciclagem de material antigo, o segundo Rebuild me deixou o tempo todo na ponta da cadeira, ansioso e empolgado por rever meus personagens queridos, e descobrir quais mudanças os aguardavam. Felizmente, ele é bem melhor sucedido em sua missão de recriar a comédia, ação, e até o “suspense e sedução” (como dizia o anúncio da saudosa Locomotion) da série original!
Claro que ainda há alguns problemas de ritmo e estrutura, e a própria Mari é quem melhor sintetiza isso, já que, depois da sua sólida apresentação, ela fica muito tempo sumida de tela. Sua reaparição não clica tão bem quanto deveria com o resto da trama, e acaba parecendo um pouco forçada — embora Mari até tenha um bom payoff de ação, ao assumir o Eva-02 para uma luta empolgante.
Entre os três filmes lançados até agora, Rebuild of Evangelion 2.0 é provavelmente o que vai agradar ao maior número de fãs das antigas, porque ele não tem tantas polêmicas, e a maioria de suas mudanças acertam em cheio o alvo, recriando um sentimento bastante familiar, mesmo com tanta coisa diferente ao seu redor.
- MINHA ASUKA VOLTOU <3
- Músicas incríveis
- Ação voltou a ser
inquietante
- Puristas podem se irritar
- Ritmo
inconstante - Mari podia ser melhor explorada
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Críticas
Crawl | Escape das masmorras neste excelente multiplayer assimétrico
Enquanto você controla o herói, os seus amigos ficam no controle dos monstros ao seu redor.
Publicado
em
15 de Abril de 2018 - 11:00
Existem quatro coisas sobre o Switch que não se pode negar: ele é um excelente lugar para jogos indies, ele foi feito para jogatinas rápidas, pixel art é linda na sua tela em modo portátil e ele é uma excelente plataforma para multiplayer local.
Muitos jogos atuais possuem essas características, mas elas são ainda mais evidentes em Crawl.
Originalmente lançado em 2014 na Steam, Crawl, como talvez você possa advinhar, trata-se de um dungeon crawler com elementos procedurais. A diferença aqui é que tanto os exploradores quanto os monstros da masmorra são controlados por jogadores (ou pelo computador, caso esteja jogando solo).
Empurrando a estética de uma maquina de fliperama desde sua tela inicial, Crawl opta por jogatinas rápidas e repetidas. A ideia aqui é que quatro jogadores competem para sair da tal masmorrana qual se encontram – mas somente um poderá sair de lá vivo.
Após o primeiro embate entre os jogadores – para definir o primeiro sobrevivente, cabe aos jogadores mortos assumirem o papel de fantasmas que podem incorporar objetos e armadilhas ou invocar monstros em círculos de magias arcanas para tentar derrotar o jogador humano. Quem acertar o golpe fatal recupera sua humanidade enquanto o recém-falecido assume a forma de fantasma.
Mas para escapar dessa masmorra não basta estar vivo. Você terá que coletar experiência o suficiente, chegar ao nível 10 e enfrentar um chefe gigante que também tem cada uma de suas três partes controladas pelos outros na partida.
Ainda assim, ficar no mundo dos vivos nem sempre é uma boa ideia, já que é na forma de fantasma, causando dano ao jogador vivo, que se adquire ouro para comprar melhores armas e habilidades – o que lhe oferecerá melhores chances de derrotar o chefão.
Alternar entre fantasma, humano e monstros é simples pelo fato do jogo manter o mesmo esquema de controle independentemente da entidade sendo controlada. “A” é seu ataque simples, “B” seu especial (que pode ser um ataque, invocação ou desvio de golpe) e o direcional lhe move.
A cada andar da masmorra o jogo balança os jogadores ao distribuir pontos que permitem tornar mais fortes os montros invocados através de uma árvore de upgrades. O balanceamento se dá através da distribuição dos pontos ser proporcional aos níveis adquiridos por seus rivais.
Desta forma, quem está em último recebe mais pontos para ter monstros mais fortes e, ultimamente, mais chances de derrotar o humano no próximo andar.
Um dos aspectos mais bacanas de Crawl é que existe uma certa progressão, apesar da abordagem arcade do jogo. Ao chegar em níveis mais profundos da masmorra, novos itens e monstros são desbloqueados para serem comprados e invocados, respectivamente. Com eles, novos desafios para um jogador são destravados.
Por todos os jogadores sempre estarem no mesmo cômodo da masmorra, Crawl também é uma excelete opção para se jogar em modo portátil com outros amigos, já que os pixels e cores primarias contra os cenários de tons terrosos são fáceis de se distinguir.
Com uma leve pegada Lovecraftiana em seu design e história (que até no multiplayer permite que “todos percam”), Crawl consegue intrigar e prender a atenção do jogador facilmente.
Também vale mencionar sua excelente direção artística em pixel art, que conta com uma paleta de cores limitada e com pixels relativamente grandes, mas que ganham vida através de animações detalhadíssimas.
Uma trilha sonora em chiptune empolgante e viciante eleva tudo a um outro nível, fazendo deste um excelente jogo para rápidas doses single-player ou horas de diversão e gritaria com amigos.
- Excelente direção artística
- Ótimo como single e multiplayer
- Alguns Easter Eggs foram retirados
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