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Um papo com Grant Kirkhope, o principal compositor da RARE!

Entrevistamos o camarada gente fina responsável pelas trilhas da sua infância!

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Para quem ama músicas de videogame, poucos nomes são mais familiares que o de Grant Kirkhope. Se a Rare marcou época no Nintendo 64 com jogos lendários como Banjo-Kazooie e GoldenEye 007, parte do sucesso se deve às trilhas icônicas de Grant. Para relembrar esse passado glorioso e celebrar novos sucessos como Mario + Rabbids Kingdom Battle, conversamos com o compositor por Skype, e o resultado você confere logo abaixo:


Veja também:


Oi, Grant! É um grande prazer conversar com você, já que crescemos jogando games nos quais você trabalhou!

Olá, Brasil! Aqui é o Grant Kirkhope! Sou o cara famoso por falar “Oomenaka” e “Ipokoko”, mas é só por isso que eu sou famoso. Só isso que eu fiz, essas duas frases.

Se a sua Wikipedia estiver correta, você tocou em diversas bandas antes de se tornar um compositor de videogames, certo? Até bandas de jazz, parece.

Não era bem uma banda de jazz, estava mais para funk, na verdade. Ela se chamava Zoot and the Roots. Já faz alguns anos E também toquei trompete na Little Angels, que foi uma banda de rock até bem grande no Reino Unido. E também toquei guitarra nas minhas próprias bandas.

Sente falta desses tempos de rockstar?

Acho que eu nunca me senti como um rockstar. Nunca, por nada!

É fácil ouvir algo que você escreveu e reconhecer imediatamente a sua assinatura. Como é o seu processo criativo?

Acho que… eu só escrevo as música do jeito que elas chegam à minha cabeça. Então, mais do que tentar soar original… É só o jeito que eu escrevo. Sempre pensei que, tipo, eu sou fã de metal, certo? E quando eu era criança costumava ouvir Eddie Van Halen e Brian May tocando guitarra… e eu sempre sabia quando eram eles tocando, pelo jeito como tocavam, os vibrattos e tudo mais, dava pra reconhecer de longe.

Então acho que… é o jeito como a música sai. Eu simplesmente escrevo músicas desse jeito. Eu não sou um compositor muito erudito, eu só mexo nas músicas um bocado até eu sentir que ficou bom. Acho que as pessoas ficam dizendo que eu tenho esse som “Kirkhopiano”, mas não é premeditado, é só o modo como eu escrevo mesmo, não dá para evitar.

Conta um pouco para a gente sobre como foi a sua entrada na RARE?

Eu comecei na Rare em 1995, e Robin Beanland, que é um grande amigo meu, estava trabalhando em Killer Instinct 2, o fliperama. Como eu era guitarrista, toquei guitarra e trompete nesse jogo, mas não escrevi a trilha sonora. E então eu fiz… eu trabalhei em Donkey Kong Country 2 Diddy’s Kong Quest, onde converti as músicas do David Wise, originalmente do SNES, e as passei para o GameBoy. Então eu não estava escrevendo músicas até começar em GoldenEye, foi o primeiro jogo para o qual compus.

Você também fez a letra do rap do Donkey Kong? E as vozes?

Não, eu fiz apenas a melodia. George Andreas foi o… ele era o cabeça de Donkey Kong 64, ele escreveu toda a letra, e eu a música, então fizemos juntos. Eu era o Dk no jogo, então todos os seus efeitos sonoros dele eram a minha voz. Eu fiz um bocado de coisas na época, só não me lembro agora.

Porque na época… era… Eu costumava dublar muito, porque era o jeito mais rápido de fazer, ao invés de chamar outra pessoa para o trabalho. Mas, na medida em que o tempo passava na Rare, mais pessoas eram chamadas para fazer as vozes, então muitas e muitas pessoas
entraram. Mas, no começo, eu fazia a maioria, puramente porque era mais fácil.

Qual é a sua memória favorita dos tempos de RARE?

Essa é difícil, porque eu realmente amava muito, muito mesmo estar na Rare. Era um lugar fantástico naquela época! Eu amava trabalhar para a família Stamper, eram pessoas incríveis de se trabalhar. E, você sabe… Estar no time de Banjo desde o começo… Foi tipo, nós éramos muito amigos, e foi por isso que o game ficou como ficou.

Temos dado algumas entrevistas agora, porque este ano marca 20 anos desde o lançamento de Banjo, e nós falávamos sobre por que o jogo tinha aquele senso de humor, e é porque foi aquele time de pessoas o fez, nós nos dávamos muito bem, todas as nossas piadinhas internas engraçadas foram parar no jogo.

É por isso que o jogo é daquele jeito, por causa daquelas pessoas Quero dizer, somos melhores amigos, andávamos juntos o tempo todo, trabalhávamos juntos o tempo todo, sabe, foi simplesmente uma experiência incrível. Então estar no time de Banjo desde o começo foi brilhante, muito divertido! Não consigo acreditar que as pessoas ainda falam nisso 20 anos depois, eu nem poderia imaginar que as pessoas ainda pensariam na música 20 anos depois. É incrível, eu não consigo acreditar.

Acha que o Yooka-Laylee foi um pouco injustiçado?

Em Yooka-Laylee, acho que algumas pessoas esqueceram sobre como era jogar um jogo de plataforma 3D, porque eles podem ser meio enervantes. É parte do jogo, você precisa encontrar as coisas e explorar. Acho que as pessoas esqueceram que costumavam ser deixadas sozinhas, e aí elas são botadas em um mundo aberto como esse, e você se perde, e não sabe o que fazer, luta um pouco com a câmera…

Mas é assim que era… você sabe, no Nintendo 64. A câmera é irritante, mas era irritante no Banjo, em todos os jogos. Acho que as pessoas só esqueceram como era jogar esses jogos, e aí reclamaram um pouco. Mas a versão de Switch de Yooka-Laylee é provavelmente a melhor versão do jogo, porque fizeram várias melhorias… quer dizer, todos os consoles têm as melhorias agora, mas acho que a versão do Switch é ótima.

Como a vida de freelancer se compara aos tempos de empregado da RARE?

Eu acho que… você sabe… estar na equipe da Rare como compositor por 12 anos foi uma ótima experiência, e uma das melhores coisas que tirei disso foi que, sabe, eu estava acostumado a ir para o trabalho às 9 da manhã, começar a escrever e só terminar às 5 da tarde. Acho que isso foi um ótimo hábito que eu me acostumei.

Então eu não sofro com bloqueio criativo. Eu só me acostumei a acordar e começar a compor às 9h e ficar até as 8:30, 8:45, é isso que eu faço. Acho que isso é um ótimo regime para se acostumar. Acho que às vezes os compositores ficam esperando a inspiração vir
no meio da noite, e eu não sou assim, eu simplesmente sento lá às 9h e começo a trabalhar. talvez eu não escreva nada de bom, mas eu escrevo algo.

Além disso, sendo um freelancer várias vezes se trabalha em múltiplos projetos. Então você pode ter que trabalhar em várias coisas de uma vez. Então, a pressão é maior quando se é freelancer. Quando você está em um time você pode ficar dois ou três anos trabalhando no mesmo jogo. Então sabe, como um freelancer, você pode chegar no finzinho do projeto, ter algumas semanas para escrever as músicas
ou pode acontecer no começo também, como em Mario + Rabbids, eu fui chamado logo no começo

mas eu trabalhei nesse jogo por, pelo menos, dois anos, senão mais! E eu realmente escrevi algo novo para ele todos os dias por dois anos. Não parava para descansar nem nos finais de semana. É bem diferente agora… Eu até prefiro ser freelancer a um emprego fixo. Porque eu sei como trabalho melhor. Às vezes, quando você trabalha em uma companhia, e fica lá das 9 às 5 da tarde, às vezes chegam 1, 2 da tarde e eu não estou mais rendendo tão bem. Eu costumo ir melhor mais tarde.

Minha melhor escrita costuma vir logo cedo, tipo às 08:45 até no máximo as 13h. E aí eu prefiro dar uma pausa, pegar as crianças na escola, fazer as compras de mercado, essas coisas. Então se eu estiver muito ocupado eu recomeço lá pelas 7 da noite para retomar o trabalho. Porque durante a tarde eu não sou muito bom, fico com um pouco de sono e aí não escrevo muito bem. Então minhas horas são melhores como freelancer, consigo fazer mais coisas em menos tempo.

Foi tranquilo trabalhar com a Nintendo na trilha de Mario + Rabbids Kingdom Battle?

Foi principalmente a Ubisoft quem escolheu as músicas do jogo. Então o Davide Soliani, em Milão, teria uma ideia para usar, como o tema do castelo de Super Mario 64, que virou o tema do castelo da Peach em Mario + Rabbids, foi ideia dele. E aí tínhamos que perguntar para a Nintendo se estava tudo bem. Eles não sugeriam, a gente é que pedia “podemos usar isso? podemos usar aquilo?”, e eles respondiam “Sim, essa você pode, mas essa não”.

E eles foram… muito bons. Realmente não senti muita pressão por parte deles. Só umas poucas vezes eles disseram… Quando eu estava fazendo… o que mesmo? Ah, aquela melodia do Game Over do Super Mario Bros., eu tive que transcrevê-la a partir de um clipe do YouTube, e o que eu fiz foi misturar uma das partes da harmonia, eu a botei ao contrário, então, eles… com bastante educação, disseram “Sabe, Grant, isso soou ótimo, mas você pode mudar a harmonia?” E aí me mandaram as partituras. Para mim isso foi fantástico, receber música da Nintendo, em partitura… Achei incrível!

Sobre o que mais falamos? Alguma coisa do DK, parte do seu tema… Eles quiseram mudar um pouco, mas pegaram sempre bem leve, acho,
eles foram super gentis, eles só… foram algumas pequenas coisas mesmo. Às vezes me diziam, nas cenas de corte, para captar melhor as emoções do Mario, fazer algumas mudanças minúsculas, nada demais.

Acho que o time de desenvolvimento em Milão teve mais problemas do que eu. Porque eles tinham que animar o Mario do jeito certo e todas essas coisas, o Luigi, o resto dos personagens… Então, sabe, para um compositor como eu… Acho que eu fui o primeiro ocidental
a compor para o Mario, então isso foi assustador. Empolgante, mas assustador.

Então, eu… é, tive um pouco de pânico, tipo, se eu errar aqui todos vão me odiar, meus filhos nunca mais vão falar comigo, essas coisas (risos). No fim deu tudo certo, mas no começo eu tive bastante medo!

Dá para notar que você coloca bastante paixão nos seus projetos. O resto do time de Mario + Rabbids parecia estar na mesma pilha, né?

Em Banjo-Kazooie tínhamos um time muito dedicado e apaixonado, e quando eu conheci o pessoal em Milão e Paris, eles também eram muito dedicados e apaixonados! E como você disse, acho que isso fica evidente no jogo. Não acho que dá pra fabricar isso, tem que ser um sentimento real do time.

E eu acho que todos os caras em Milão e Paris tinham tanto respeito pelo Mario e todos os personagens, e queriam fazer isso muito bem porque amam a Nintendo e o Mario. Eles deram o seu melhor, e isso é evidente no jogo. Todos sempre dizem, “você sente a paixão no jogo”,
e isso não acontece por acidente. Eu conheci o pessoal em Milão, eles são muito divertidos, é essa camaradagem que faz os jogos serem ótimos!

Se você pudesse compor para alguma franquia que ainda não trabalhou, qual seria?

Zelda! Meu jogo favorito de todo os tempos ainda é Zelda: A Link to the Past no Super Nintendo. Ainda o amo, joguei tantas vezes… A música dele é incrível. Eu adoraria escrever algo para Zelda. Nunca vai acontecer, mas… se tivesse algo que eu pudesse escrever, provavelmente seria por aí mesmo. Porque eu amo Zelda. Quando era mais novo, achava um jogo fantástico!

Pode deixar uma mensagem final para os seus fãs no Brasil?

Eu não… não sou o tipo de pessoa que gosta de pensar que eu tenho fãs, odeio esse lance de ego. Sinto que somos todos amigos juntos. Então, se eu tenho amigos no Brasil, fico muito feliz com isso. Às vezes acho que as pessoas esquecem da América do Sul. Esse pedação de terra cheio de gente!

Na Rare, a gente fazia questão que os jogos chegassem até aí, porque nem todo mundo fazia isso. Sabíamos que muitos caras e garotas por lá
que queria jogar, então tentávamos de tudo para que os jogos chegassem. Então fico muito feliz de saber que pessoas no Brasil chegaram a jogar os games em que trabalhei.

Sabe, cheguei a ser chamado pra vir ao Brasil alguns anos atrás, agora não lembro pro que… Faz muito tempo, não lembro, eu adoraria vir, claro, mas ninguém me convidou desde então. Acho que para qualquer um como eu, qualquer desenvolvedor, saber que tem pessoas ao redor do mundo que gostam do que fazemos, isso é especial de verdade. Se tiver uma pessoa que gosta de algo que saiu da minha cabeça é incrível.
Algo que eu inventei e escrevi… isso é o melhor! Então se o pessoal no Brasil gostou disso… é fantástico. O que eu posso dizer? Muito obrigado!

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Formado na arte de reclamar, odeia a internet. Ainda assim, sua hipocrisia sem limites o permite administrar a página no Facebook, plataforma de divulgação do seu primeiro livro. Você também pode seguí-lo em @thomshoes no Twitter, mas provavelmente é uma má ideia...

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Fortnite Battle Royale | Todos os desafios da Temporada 9 e como completá-los

Veja quais são e como completar todos os desafios gratuitos e do Passe de Batalha

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A nova temporada de Fortnite Battle Royale começou, e com ela vieram várias novidades. Depois de um salto no tempo, agora temos novas versões reconstruídas das Torres Tortas e da Via do Varejo — agora chamadas de Torres Neo e Super Shopping, respectivamente —, novas áreas de interesse, uma nova forma de locomoção pelo mapa usando vento, novas skins e um novo Passe de Batalha.




Como sempre, a cada semana são liberados alguns novos desafios, tanto gratuitos quanto parte do Passe de Batalha pago, e completar estes desafios pode te render diversos pontos de experiência e estrelas de categoria do Passe de Batalha.

Para ajudar você a completar logo os desafios, o PlayReplay sempre dá algumas dicas de como e onde completar vários dos principais desafios das semanas de Fortnite Battle Royale, e com esta Temporada 9 não será diferente.

Se conseguir completar todos os desafios de uma semana, você libera um estágio do Desafio Utopia e ganha uma nova Tela de Carregamento. A cada semana uma nova loading screen poderá ser liberada desta maneira. Ao coletar sessenta (60) Fortbytes, você libera uma skin nova (ainda não divulgada).

Atalhos:

Use as setas para ver todos os desafios de todas as semanas.

Use os botões ← → para navegar

Fortnite – Desafios da Semana 1 da Temporada 9

Abaixo você confere cada um dos desafios da Semana 1 da Temporada 9 de Fortnite Battle Royale.

Desafios Gratuitos

Abaixo listamos os desafios gratuitos, liberados para todos os jogadores (mesmo sem o Passe de Batalha).

– Estágio 1 de 2: Use o Turbilhão ao redor das Torres Neo, Estágio 2 de 2: Use o Turbilhão ao redor do Super Shopping

  • Para completar este desafio em duas etapas, basta seguir primeiro para as Torres Neo (antigas Torres Tortas) e utilizar o Turbilhão (aqueles tubos de ar que carregam o jogador) para finalizar o primeiro estágio. Depois disso, em uma nova partida, repita o procedimento no Turbilhão ao redor do Super Shopping (antiga Via do Varejo). Vale até 5 estrelas de batalha, se finalizado.

– Visite todas as Plataformas Celestes (7)

  • Visite cada uma das sete Plataformas Celestes (aquelas plataformas voadoras acessíveis por meio de turbilhões verticais). Vale 5 estrelas de batalha.

– Cause dano a um oponente em 10 segundos após usar uma Bomba Sombria (200)

  • Quando encontrar uma Bomba Sombria, espere até avistar um adversário, aproxime-se dele e utilize a bomba. Assim que o efeito sombrio passar, rapidamente selecione uma arma e cause dano ao oponente. É preciso causar 200 pontos de dano seguindo este procedimento para completar o desafio. Vale 10 estrelas de batalha.

Desafios do Passe de Batalha

Abaixo listamos os desafios disponíveis para jogadores que adquiriram o Passe de Batalha.

– Pegue um item Lendário em diferentes partidas (5)

  • Desafio simples que só requer que você encontre e colete ao menos um item Lendário em cinco (5) diferentes partidas. Vale 5 estrelas de batalha.

– Vasculhe Baús na Cidade da Sorte ou no Lago do Saque (7)

  • Desafio simples e que pode ser completado sem você mal perceber. Tudo o que você precisa fazer é abrir um total de sete (7) baús na Cidade da Sorte ou no Lago do Saque. Tanto faz o local onde você vai abrir os baús, desde que seja em uma das duas áreas especificadas, e você não precisa pegar todos os baús na mesma partida . Vale 5 estrelas de batalha.

– Eliminações com Arma com Mira (3)

  • Utilize Armas com Mira para eliminar (3) três oponentes. Você pude usar rifles de assalto com mira, rifles de precisão pesados ou qualquer outra arma com mira para finalizar o desafio. Vale 10 estrelas de batalha.

– Estágio 1 de 3: Cause dano de cima a oponentes a 2 andares ou mais de distância (300), Estágio 2 de 3: Cause dano de cima a oponentes a 4 andares ou mais de distância (200), Estágio 3 de 3: Cause dano de cima a oponentes a 6 andares ou mais de distância (100)

  • Tudo o que você precisa fazer aqui é subir em locais bem altos e causar dano a adversários. Primeiro cause 300 pontos de dano a inimigos a uma altura equivalente a dois andares (ou duas rampas/paredes). Em seguida, em outra partida, cause 200 pontos de dano a uma altura equivalente a quatro andares (ou quatro rampas/paredes). Por fim, em outra partida, cause 100 de dano a uma altura equivalente a seis andares (ou seis rampas/paredes). Você pode construir rampas e paredes para atirar do alto e também usar construções já existentes, como prédios e casas; ou elevações naturais, como montanhas e colinas. Vale até 10 estrelas de batalha, se finalizado.

Ao completar ao menos 4 dos desafios da Semana 1 (sejam eles pagos ou gratuitos) você ganha um total de 5 mil pontos de experiência. Completar todos os desafios da semana liberam um novo estágio do desafio Utopia.

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Fortnite Battle Royale | Veja os desafios da Semana 6 da Temporada 9

Veja quais são os desafios do Passe de Batalha da Semana 6 da Temporada 9 de Fortnite Battle Royale

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Vários desafios semanais novos foram adicionados a Fortnite Battle Royale na quinta-feira (13) pela manhã. Ao completar desafios, jogadores avançam categorias no Passe de Batalha e podem desbloquear desde itens cosméticos, como trajes e itens para as costas, a V-Bucks, a moeda virtual do game. Toda semana, na quinta-feira, diversos novos desafios são adicionados a Fortnite. Esses desafios podem pedir que jogadores completem determinadas ações, como derrotar um certo número de adversários, causar dano com armas específicas ou visitar certos locais do mapa, por exemplo. Nesta Semana 6 da Temporada 9 de Fortnite Battla Royale, sete novos desafios foram adicionados ao jogo e rendem um total de até 50 estrelas de batalhas (o equivalente a cinco categorias completas para o Passe de Batalha, sendo duas delas para o Passe gratuito e três para o Passe premium). Veja agora os novos desafios semanais que chegaram Fortnite Battle Royale.

Desafios – Fortnite Battle Royale: Temporada 9, Semana 6

Veja abaixo todos os sete (7) novos desafios semanais adicionados a Fortnite Battle Royale. Desafios Gratuitos do Passe de Batalha:
  • Estágio 1 de 5: Pouse na Cidade da Sorte
    • Estágio 2 de 5: Pouse no Lago do Saque
    • Estágio 3 de 5: Pouse nas Minas Matreiras
    • Estágio 4 de 5: Pouse nos Galpões Gelados
    • Estágio 5 de 5: Pouse nas Colinas Assombradas
  • Cause dano com SMGs a oponentes (500)
  • Estágio 1 de 3: Vasculhe baús em um Foco de Calor (3)
    • Estágio 2 de 3: Vasculhe caixas de munição em um Foco de Calor (3)
    • Estágio 3 de 3: Elimine um oponente em um Foco de Calor (1)
Desafios premium do Passe de Batalha:
  • Cause dano a um veículo dirigido por um oponente (200)
  • Use um Inversor de Tempestade em diferentes partidas (3)
  • Use diferentes veículos em uma única partida (2)
  • Elimine oponentes no Bairro ou nos Campos Fatais (3)
Saiba como completar todos os desafios da Temporada 9 de Fortnite Battle Royale com o nosso Guia de Desafios de Fortnite!

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Fãs de vampiros estão sedentos por um novo grande jogo do mito – e Bloodlines 2 pode ser a chave

Saiba como Bloodlines 2 pode ser ajudar a modernizar o mito dos vampiros e entregar uma aventura de peso nos videogames

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Vampiros sempre permearam nossas vidas… midiáticas. Antes do clássico filme Nosferatu em 1922, diversos livros já haviam sido lançados sobre o mito que regularmente ganha nossa atenção em formato cinematográfico, musical ou até mesmo em jogos.

Entretanto, para muitos a imagem mais recente dos vampiros não é a do Drácula de Entrevista Com O Vampiro, ou o sanguinário Blade da série homônima. Ao invés disso, pensar em vampiro no pós-2008 é ter um flashback do fenômeno Crepúsculo, cuja série de livros e de adaptações de cinema gerou rios de dinheiro, atenção e críticas pesadas quanto à qualidade da obra.

Não precisamos entrar nos méritos da qualidade da obra criada por Stephenie Meyer, que nem tinha a intenção de lançar a série ao público quando ela foi criada em meados de 2003. Porém, a imagem dos vampiros reluzentes de Crepúsculo está longe do que temos como referência em um passado nem tão distante.

Fonte: “Vampire” por Kevin Dooley (CC BY 2.0)

Fonte: “Vampire” por Kevin Dooley (CC BY 2.0)

Além do cinema e dos seriados, como True Blood da HBO, os jogos também moldaram nossa percepção do mito. Desde o Dracula/Alucard da série Castlevania, até os vampiros que estampam alguns dos jogos de cassino online da Redbet, a imagem que os jogadores de videogame tem dos vampiros é bem diferente daquilo que se tornou a visão prevalente em tempos recentes – o que explica em parte também a grande rejeição que Crepúsculo teve, e tem até hoje.

Entre esses jogos, temos Legacy of Kain em uma série que durou entre 1996 e 2004 com jogos de grande qualidade para a época que até hoje não tiveram qualquer tipo de sinal de atualização ou renovação. Mesmo o apelo dos fãs não moveu projetos de desenvolvimento de um novo jogo da franquia na geração atual, com a mesma basicamente colecionando projetos lançados e cancelados.

Outra série clássica destes tempos é Vampire: The Masquerade. O primeiro e até então único jogo da série, Bloodlines, é baseado em um RPG de vampiros já bem famoso entre jogadores de tabuleiro por tratar não só da temática mítica, mas também por enveredar em temas bem mais sérios como política, ética, morte e afins.

Bloodlines foi lançado de forma incompleta em 2004, e ainda assim conquistou uma legião de fãs graças à sua trama totalmente envolvente. Os aspectos técnicos como gráficos, áudio e jogabilidade pecam bastante até mesmo em comparação à jogos da época, onde a competição vinha da Valve com a esperada continuação de Half-Life, e da Konami com o terceiro jogo da série Metal Gear Solid.

Fonte: “vampire-masquerade-redemption” por Gordon Cameron (CC BY 2.0)

Fonte: “vampire-masquerade-redemption” por Gordon Cameron (CC BY 2.0)

Os fãs cult de Bloodlines ajudaram muito a manter o jogo vivo consertando bugs e outros problemas que apareciam com mods e patches independentes. Sua grandeza é lembrada até hoje muito graças a essa dedicação, que faz com que o jogo outrora quebrado de 2004 possa ser jogado até hoje e apreciado.

E essa dedicação foi premiada no começo desse ano. A Paradox Interactive, publicadora e criadora de jogos como Crusader Kings II e Cities: Skylines, lançará em 2020 uma sequência ao primeiro Bloodlines.

O impacto da notícia pode ter sido limitado comparado a outros anúncios. Mas para a tão dedicada base de fãs de Bloodlines, essa talvez tenha sido a melhor notícia do ano. Ainda assim, o impacto de um novo Bloodlines, desta vez carregando o selo Paradox de qualidade, não deve se limitar a esses fãs. Já faz tempo que bons jogos de vampiros não são lançados, e tentativas de modernização de séries antigas como a supracitada Castlevania tem sido esforços sem sucesso.

Bloodlines 2 pode ser a chave para mudar o recorde. A história será escrita pelo mesmo roteirista da primeira obra; e a desenvolvedora, Hardsuit Labs, tem experiência prévia em jogos de ação – justamente aquilo em que o primeiro Bloodlines mais pecava. É uma união que tem muito para dar certo, e colocar vampiros de volta em voga. Adicione tudo isso à falta de um estúdio triplo-A pressionando pela maximização de lucros nessa obra, e é difícil não ficar animado!




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