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Mortal Kombat: um clássico da pancadaria nos jogos

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Mortal Kombat

Você pode não acreditar na teoria de que “todo homem e toda mulher nascem ruins”, mas tem que admitir que a humanidade adora uma boa briga, principalmente se ela for de “mentirinha”, dentro das belíssimas obras da ficção. Os jogos de luta sempre foram amados por isso, chegando a patamares cada vez mais eletrizantes e violentos, até alcançarem um novo nível. Literalmente, um patamar mortal.

1992 foi o ano em que conhecemos Mortal Kombat, hoje uma das maiores franquias de videogame de todos os tempos. Trazendo várias inovações e ditando modelos que são seguidos desde então, a primeira iteração da série não tem apenas uma trama peculiar, mas um desenvolvimento cheio de fatos curiosos.

Quando a luta começa

No início dos anos 90, a referência nos jogos de luta era Street Fighter II, um verdadeiro sucesso, que tinha superado todas as expectativas e conquistado muitos fãs. A americana Midway Games era mais uma das que também queria aproveitar essa fatia do mercado e encarregou Ed Boon e John Tobias a fazer um jogo de luta em menos de um ano — eles realmente conseguiram: o primeiro MK foi feito em apenas 10 meses!

A ideia inicial deles era um game protagonizado por Jean Claude Van-Damme, que estava nos holofotes por causa de seu sucesso no filme “O Grande Dragão Branco” alguns anos antes. Só que o ator já estava negociando sua participação em um jogo para Mega Drive (que nunca foi lançado). Felizmente, o plano continuou e, juntamente com o artista John Vogel e o músico Dan Forden, a produção de Mortal Kombat começou.

KUAL VAI SER O NOME MESMO?
Entre os vários nomes cogitados para o título, estavam Kumite, Dragon Attack, Death Blow e até o icônico Fatality — todos inferiores ao escolhido, convenhamos. Segundo Ed Boon, o nome Mortal Kombat veio de uma brincadeira, quando alguém decidiu escrever a palavra combate com a letra K em uma lousa de seu escritório. Steve Ritchie, famoso designer de pinball, viu isso enquanto visitava o local e sugeriu “ei, por que o jogo não se chama Mortal Kombat?”. Esse é um dos motivos pelo qual todos os jogos usam muito a letra K, como em “kombatentes”, por exemplo.

Todo aquele papo de salvar o mundo

Enquanto boa parte dos jogos de luta (e até mesmo os beat’em ups) da época focavam, na sua maioria, em histórias mais contemporâneas e plausíveis — até porque o hadouken é totalmente possível, claro — Mortal Kombat decidiu seguir uma linha diferente em sua trama, conseguindo encaixar vários personagens bem diferentes entre si dentro da máxima do “alguém quer dominar o mundo”.

No universo de MK, existem três dimensões alternativas principais: o Earthrealm, que é onde fica o planeta Terra como conhecemos; o Netherrealm, conhecido popularmente como o inferno; e o Outworld, antigo reino de Edenia, dominado pelo maligno imperador Shao Khan. Para manter o equilíbrio entre elas, os deuses antigos estabeleceram uma regra bem, digamos, interessante: para qualquer um que tente dominar outra dimensão, é necessário vencer os maiores lutadores dela em dez edições consecutivas do torneio Mortal Kombat.

Mortal Kombat

A primeira tela de seleção de lutadores da história da série!

O jogo começa em uma situação muito favorável a nós, claro: o Outworld já havia ganho 9 torneios e faltava apenas um para dominar toda a nossa dimensão, graças ao monstro de muitos braços Goro, invencível a 500 anos e coordenado pelo feiticeiro Shang Tsung, o verdadeiro chefe final do game. Treinado desde pequeno para salvar o Earthrealm e protegido pelo deus do trovão Raiden, o monge Liu Kang é a esperança da humanidade no torneio.

Todo torneio precisa de “kombatentes” e Tsung fez o favor de convencer algumas pessoas a participar, sem, no entanto, citar a improbabilidade de sair vivo dali. O líder mercenário Kano foi convidado a participar e a agente das Forças Armadas Sonya, que procurava-o a muito tempo, foi atrás dele. Johnny Cage era um fracassado ator de Hollywood que viu no torneio uma forma de aumentar sua popularidade. Scorpion e Sub-Zero já eram inimigos mortais e Shang enganou-os, prometendo entregar um ao outro se lutassem contra o Earthrealm. Estava preparado o Mortal Kombat!

LOOK TO LA LUNA
Ed Boon pensou e executou em uma tarde a ideia de colocar um personagem secreto no game. Assim surgiu Reptile, o ninja verde feito a partir de uma variação de cores dos gráficos de Scorpion e Sub-Zero. Sua cor vinha da mistura entre amarelo e azul, características dos outros ninjas. Ele não era jogável e aparecia para lutar apenas sob condições muito específicas: mais ou menos a cada seis partidas no estágio The Pit, durante o modo de um jogador, estranhas silhuetas apareciam sobre a Lua no fundo do cenário. Nesta partida, era necessário vencer os dois rounds perfeitamente (com a marcação Flawless Victory) e terminar com um Fatality para que Reptile desafiasse você para uma luta.

Fatalmente inovador

Mortal Kombat até hoje também é lembrado pela inovação dentro do seu gameplay, começando pela configuração dos botões de seu arcade, depois adaptado aos consoles domésticos, com cinco botões formando um X: dois para socos altos e baixos, dois para chutes altos e baixos e um central, para bloquear ataques adversários. Muitos ataques especiais podiam ser feitos apenas com toques no joystick e poucos pediam para girar o analógico, ideia comum em jogos desse estilo até então.

Mortal Kombat

Controles inovadores para cada vez mais porrada

O botão para bloquear também trouxe mudanças. Em Street Fighter, por exemplo, todo o dano era prevenido ao usar esse recurso; agora, o personagem apenas toma parte dele, aumentando o realismo do jogo, além de facilitar possíveis contra-ataques. Ele também trouxe o conceito de juggling, a ideia de levantar o oponente do chão e continuar batendo enquanto ele está no ar.

Além do modo multiplayer, ele possuia um conceito interessante no modo singleplayer: um segundo jogador podia entrar na partida a qualquer momento do jogo. Os dois lutariam entre si e o vencedor continuaria a história. Tudo sem perder a ideia do torneio, uma saída realmente louvável dos desenvolvedores.

Mas, sem sombra de dúvida, a novidade que MK trouxe tornou-se um dos ícones da série: o Fatality é um ataque de finalização, que pede uma distância certa do inimigo e uma combinação complexa e rápida de botões, feita após a indicação “Finish Him” ao fim da luta. Cada um dos personagens tem o seu próprio golpe final, remetendo a algo de sua personalidade ou história, mas todos eles são literalmente mortais e jorram muito, mas muito sangue.

NEM OS BUGS FORAM POUPADOS
Mortal Kombat
tem um dos bugs mais conhecidos e melhor aproveitados da história. Durante as partidas, podia acontecer um erro no jogo e Scorpion ou Reptile aparecer vermelho na batalha, como se fosse um novo ninja. Para ajudar, em uma tela de controle da versão de arcade, além da quantidade de jogos e outras informações técnicas, aparecia o número de vezes que Reptile aparecia e um certo número de ERMACS — abreviação de error macro, era a quantidade de vezes que um certo erro do game acontecia. Não demorou muito para os rumores de um ninja vermelho chamado Ermac ser o segundo lutador secreto de MK. Os desenvolvedores gostaram tanto da ideia que ele se tornou um personagem de verdade a partir de Ultimate Mortal Kombat 3.

QUEBRE E GANHE UM CHAPÉU
O game trazia um minigame bem divertido entre algumas fases. Chamado de Test Your Might, a tarefa era quebrar um determinado material com as mãos, apertando o botão no momento certo. O primeiro a ser destruído era a madeira, seguido por pedra e aço. Dois jogadores também podem competir um contra o outro, liberando dois novos objetos: rubi e diamante. Divertido, se tornou também uma referência recorrente do jogo.

Seleção de elenco

O visual do primeiro Mortal Kombat é inconfundível. Antes de cair no padrão poligonal da modelagem 3D, todos os personagens do jogo eram fruto de uma, até então, inovadora técnica, no qual atores reais eram contratados para serem fotografados e, depois, eram animados dentro do jogo.

Tanto o protagonista Liu Kang quanto o antagonista Shang Tsung são feitos pelo coreano Ho-Sung Pak (MK foi o segundo trabalho de Pak, depois de ser dublê em “Tartarugas Ninjas II: O Segredo do Ooze”). Daniel Pesina (que também trabalhou no mesmo filme) fez o papel de Johnny Cage — que foi baseado em Van-Damme — e dos ninjas Scorpion, Sub-Zero e Reptile e seu irmão, Carlos Pesina, o de Raiden.

Kano era interpretado por Richard Divizio e Sonya por Elizabeth Malecki, fechando o elenco. Goro chegou ao jogo por uma técnica de stop motion, feita pelo escultor Curt Chiarelli. O desenvolvedor John Vogel conseguiu uma pontinha no jogo ao ser um guarda mascarado na fase Courtyard.

A SÉTIMA ARTE DA PANCADARIA
Três anos após seu lançamento, Mortal Kombat teve uma adaptação homônima para o cinema, dirigida por Paul W. S. Anderson. Diferente de muitos outros filmes baseados em jogos, ele fez um certo sucesso, sendo aceito pela crítica e pelos fãs, além de seguir praticamente a história original do filme. Hoje é considerado mediano, mas, na época, foi o mais visto nos EUA por três semanas e arrecadou mais de 122 milhões de dólares. Infelizmente, sua sequência “Mortal Kombat: A Aniquilação” foi um verdadeiro fracasso.

Kombate em todo lugar

Por mais que tenha começado nos arcades, MK foi portado para inúmeras — pra não dizer quase todas — plataformas domésticas e portáteis, tanto na sua época quanto posteriormente. Cada uma tinha suas próprias limitações e particularidades:

  • Super Nintendo: enquanto detinha o visual e o som mais bonito dos ports para consoles de mesa, a política contra a violência da Nintendo acabou por amenizar e até censurar boa parte dos golpes e transformar o sangue em um líquido cinza, diminuindo o sucesso dessa versão;
  • Mega Drive/Genesis: mesmo tendo as mesmas censuras da versão de SNES, existia um código para liberar os golpes cortados e o sangue no jogo (o famoso ABACABB), tornando-se bem mais famosa que a versão nintendista;
  • Game Boy: aliou-se a censura da violência com a pouca capacidade técnica do portátil, resultando em um port com controles simplificados e travados e a retirada de Reptile e Johnny Cage do jogo. Pelo menos, Goro tornava-se jogável a partir de um código;
  • Game Gear: tecnicamente superior à versão de GB, também tinha um código para liberar os golpes censurados e o sangue, mas sofreu o corte de Reptile e Kano na lista de lutadores;
  • Master System: praticamente a mesma versão de Game Gear, lançada posteriormente;
  • PC (DOS): a versão mais próxima dos arcades na época em visual e gameplay, foi lançada em disquetes e CD-ROM (que também tinha as músicas e efeitos sonoros da versão original);
  • Amiga: lançada apenas na Europa, tinha controles muito simplistas e toda a parte musical foi simplificada para ser suportada pela ínfima capacidade do computador;
  • Sega CD: não precisava de códigos secretos para acessar o sangue e os golpes censurados, mas tinha tempos muito longos de carregamento e as músicas de certos estágios tocavam nas fases erradas;
  • PlayStation 2/Xbox: lançada como bônus em uma edição especial de Mortal Kombat: Deception, a Premium Pack, era bem fiel à versão original mas apresentava problemas de áudio e gameplay;
  • PlayStation Portable: lançada no pacote Midway Arcade Treasures: Extended Play, apresentava as mesmas características e falhas da versão de PS2/XB;
  • PlayStation 3/Xbox 360/PC: lançada digitalmente no Mortal Kombat Arcade Kollection, é praticamente a emulação dos jogos originais, ainda que tenha alguns erros neste processo.

UMA SEGUNDA SEM IGUAL
Uma grande campanha foi montada para o lançamento simultâneo das versões de SNES, MD, GB e GG. Chamada de “Mortal Monday” — algo como “Segunda-Feira Mortal” — foi marcada pela quantidade exorbitante de comerciais de TV anunciando o game, talvez um dos maiores lançamentos da história dos videogames. Até uma HQ, desenhada pelo co-criador John Tobias e denominada Mortal Kombat Collector’s Edition, foi lançada na época, contando toda a história que se passa antes do início do jogo.

VIDEOGAMES VIOLENTOS?
Não foi só a Nintendo que não gostou da violência de MK, mas também uma boa parcela da sociedade estaunidense achava o jogo inadequado para ser jogado por crianças. Não apenas pelo sangue, mas por causa da utilização de imagens praticamente reais de seres humanos. Uma decisão judicial, então, ordenou a criação de um órgão para regular e classificar jogos em um ano ou o governo interveria no caso. Foi assim que surgiu o Entertainment Software Rating Board (ESRB), organização responsável pela classificação etária de games nos EUA.

Um legado de vitórias

Mortal Kombat criou uma legião de fãs mundo afora, revolucionou vários aspectos dos jogos de luta e deixou um legado incrível na indústria dos videogames. Muita coisa para um jogo feito em 10 meses, não? Talvez, mas o que realmente importa é que, sempre que quiser, o Outworld estará a um torneio de dominar o planeta e só você pode salvá-lo ao vencer o Mortal Kombat!

Mortal Kombat

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Cientista da computação em formação pela USP São Carlos, sempre encontra tempo para falar sobre jogos, tecnologia, viagens no tempo e outras loucuras. Desenvolve jogos, aprecia chocotones, escreve sobre ciência no Deviante e fala sobre pérolas desconhecidas dos games na coluna Free to Play, aqui no PlayReplay.

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Fãs de vampiros estão sedentos por um novo grande jogo do mito – e Bloodlines 2 pode ser a chave

Saiba como Bloodlines 2 pode ser ajudar a modernizar o mito dos vampiros e entregar uma aventura de peso nos videogames

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Vampiros sempre permearam nossas vidas… midiáticas. Antes do clássico filme Nosferatu em 1922, diversos livros já haviam sido lançados sobre o mito que regularmente ganha nossa atenção em formato cinematográfico, musical ou até mesmo em jogos.

Entretanto, para muitos a imagem mais recente dos vampiros não é a do Drácula de Entrevista Com O Vampiro, ou o sanguinário Blade da série homônima. Ao invés disso, pensar em vampiro no pós-2008 é ter um flashback do fenômeno Crepúsculo, cuja série de livros e de adaptações de cinema gerou rios de dinheiro, atenção e críticas pesadas quanto à qualidade da obra.

Não precisamos entrar nos méritos da qualidade da obra criada por Stephenie Meyer, que nem tinha a intenção de lançar a série ao público quando ela foi criada em meados de 2003. Porém, a imagem dos vampiros reluzentes de Crepúsculo está longe do que temos como referência em um passado nem tão distante.

Fonte: “Vampire” por Kevin Dooley (CC BY 2.0)

Fonte: “Vampire” por Kevin Dooley (CC BY 2.0)

Além do cinema e dos seriados, como True Blood da HBO, os jogos também moldaram nossa percepção do mito. Desde o Dracula/Alucard da série Castlevania, até os vampiros que estampam alguns dos jogos de cassino online da Redbet, a imagem que os jogadores de videogame tem dos vampiros é bem diferente daquilo que se tornou a visão prevalente em tempos recentes – o que explica em parte também a grande rejeição que Crepúsculo teve, e tem até hoje.

Entre esses jogos, temos Legacy of Kain em uma série que durou entre 1996 e 2004 com jogos de grande qualidade para a época que até hoje não tiveram qualquer tipo de sinal de atualização ou renovação. Mesmo o apelo dos fãs não moveu projetos de desenvolvimento de um novo jogo da franquia na geração atual, com a mesma basicamente colecionando projetos lançados e cancelados.

Outra série clássica destes tempos é Vampire: The Masquerade. O primeiro e até então único jogo da série, Bloodlines, é baseado em um RPG de vampiros já bem famoso entre jogadores de tabuleiro por tratar não só da temática mítica, mas também por enveredar em temas bem mais sérios como política, ética, morte e afins.

Bloodlines foi lançado de forma incompleta em 2004, e ainda assim conquistou uma legião de fãs graças à sua trama totalmente envolvente. Os aspectos técnicos como gráficos, áudio e jogabilidade pecam bastante até mesmo em comparação à jogos da época, onde a competição vinha da Valve com a esperada continuação de Half-Life, e da Konami com o terceiro jogo da série Metal Gear Solid.

Fonte: “vampire-masquerade-redemption” por Gordon Cameron (CC BY 2.0)

Fonte: “vampire-masquerade-redemption” por Gordon Cameron (CC BY 2.0)

Os fãs cult de Bloodlines ajudaram muito a manter o jogo vivo consertando bugs e outros problemas que apareciam com mods e patches independentes. Sua grandeza é lembrada até hoje muito graças a essa dedicação, que faz com que o jogo outrora quebrado de 2004 possa ser jogado até hoje e apreciado.

E essa dedicação foi premiada no começo desse ano. A Paradox Interactive, publicadora e criadora de jogos como Crusader Kings II e Cities: Skylines, lançará em 2020 uma sequência ao primeiro Bloodlines.

O impacto da notícia pode ter sido limitado comparado a outros anúncios. Mas para a tão dedicada base de fãs de Bloodlines, essa talvez tenha sido a melhor notícia do ano. Ainda assim, o impacto de um novo Bloodlines, desta vez carregando o selo Paradox de qualidade, não deve se limitar a esses fãs. Já faz tempo que bons jogos de vampiros não são lançados, e tentativas de modernização de séries antigas como a supracitada Castlevania tem sido esforços sem sucesso.

Bloodlines 2 pode ser a chave para mudar o recorde. A história será escrita pelo mesmo roteirista da primeira obra; e a desenvolvedora, Hardsuit Labs, tem experiência prévia em jogos de ação – justamente aquilo em que o primeiro Bloodlines mais pecava. É uma união que tem muito para dar certo, e colocar vampiros de volta em voga. Adicione tudo isso à falta de um estúdio triplo-A pressionando pela maximização de lucros nessa obra, e é difícil não ficar animado!

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Hollow Knight | Assista agora ao nosso gameplay ao vivo

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Indie games ganham cada vez mais espaço entre os jogos AAA no mundo dos games. Onde as principais franquias não ousam pisar, pode ter certeza que alguma empresa indie vai ousar em fazer diferente.

Hollow Knight com certeza é um desses games que ganharam destaque imenso. Por ser um jogo metroidvania, ele já se torna um game especial! Mas quer saber mais porque Hollow Knight não é apenas mais um game? Acompanhe agora mesmo a nossa live e descubra!

Live de Hollow Knight no Twitch

Watch live video from PlayReplayBR on www.twitch.tv

Live de Hollow Knight no YouTube

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Fortnite | Veja o que mudou com o Patch v.9.21

Veja todas as novidades que a atualização v.9.21 traz para os modos Battle Royale, Salve o Mundo e Criativo de Fortnite

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O Patch v.9.21 de Fortnite chegou trazendo novidades para os modos Salve o Mundo, Battle Royale e Criativo. O patch foi liberado na manhã desta quinta-feira (12) pela Epic Games. Enquanto o patch era aplicado, Fortnite ficou fora do ar por algumas horas mas agora já está online novamente. Se ainda não atualizou o seu jogo, é hora de ligar seu console ou Epic Launcher no seu PC e baixar a atualização. Com o novo patch vieram mudanças, adições e correções do jogo, que você confere na lista mais abaixo com as Notas do Patch V.9.21 de Fortnite. As principais adições desta vez são o Lança-granadas de Proximidade no Battle Royale e no Criativo, além do Plasmatron 9000 no Salve o Mundo.

BATTLE ROYALE

QUAIS SÃO AS NOVIDADES?

Lança-granadas de Proximidade Não é uma ferradura ou uma granada de mão, mas é quase isso, então tá valendo!

Horda Impetuosa (Em breve) Um novo Modo por Tempo Limitado cooperativo para 4 jogadores está quase chegando! Sobreviva à Horda Impetuosa a partir de 13 de junho.

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ROTATIVIDADE DOS MODOS POR TEMPO LIMITADO:

Tiro Certeiro (Duplas) Gravidade Baixa. Cada jogador tem 50 de vida. Armas de precisão são as únicas armas, Ataduras são o único item de cura. Pule alto e mire bem! Horda Impetuosa Demônios Fortnite voltaram à ilha e nunca estiveram com tanta raiva! Lute ao lado de companheiros para aumentar a pontuação encontrando multiplicadores de pontuação ocultos, abrindo baús de saque especiais e eliminando o máximo de monstros possível. Percorra o mapa, sobreviva nos locais de Defesa e derrote o Chefe Final para vencer!
  • Detalhes do Modo
    • Modo de Esquadrões de quatro jogadores dividido em vários estágios.
    • Prepare-se para defender uma área procurando armas e itens, materiais de coleta e defesas de construção.
    • Acumule pontos enfrentando Demônios, coletando multiplicadores de pontuação e destruindo Geradores de Demônios.
    • Recupere-se da batalha e procure mais equipamentos.
    • Atravesse o mapa até o próximo ponto de defesa.
    • Ressurgimento habilitado até o último estágio em que jogadores precisam destruir um Demônio Chefe e sua horda de lacaios.
    • Fique de olho em baús de saque especiais que podem conter armas poderosas e conceder bônus de pontuação.

ARMAS E ITENS

  • Lança-granadas de Proximidade
    • Dispara um projétil explosivo quicante em arco que explode ao se aproximar de um oponente.
    • Disponível nas Raridades Épica e Lendária.
    • Pode ser encontrado em Baús, Transportadores de Saques, Entregas de Suprimentos e Máquinas de Vendas.
    • Semiautomático.
    • Usa Munição de Foguete.
    • Máximo de 2 Projéteis Explosivos.
    • Cadência de Tiro: 0,65 disparos por segundo.
    • Raio de Proximidade de Jogador: 250 unidades (cerca de metade da largura de um quadrado).
    • Raio de Explosão: 300 unidades (cerca de 60% da largura de um quadrado).
    • Dano de explosão:
      • Jogador: 67/70
      • Ambiental: 131/138
    • Velocidade de Recarga: 2,8 s/3 s
    • Projéteis explodem automaticamente após 10 s ou logo antes de parar totalmente.
  • Poção de Escudo
    • Aumentamos a disponibilidade em Baús de Saque de 11,3% para 12,09%.
  • Poção de Escudo Pequena
    • Aumentamos a disponibilidade em Baús de Saque de 16,95% para 18,13%.
    • Com itens sendo adicionados e removidos do jogo, percebemos que acabamos por reduzir a disponibilidade das Poções de Escudo e das Poções de Escudo Pequena nos Baús. Por isso, aumentamos a chance de encontrar Poções de Escudo em Baús.
  • Espingardas
    • Aumentamos a chance total de encontrar em Saques de Chão de 8,50% para 9,77%.
    • Após recebermos o feedback da comunidade sobre as Espingardas, aumentamos sua disponibilidade em Saques de Chão para que sejam mais comumente encontradas nas fases iniciais do jogo.
  • Variantes Épica e Lendária do Rifle de Infantaria
    • Aumentamos a disponibilidade em Saques de Chão de 0,067% para 0,105%.
    • Aumentamos a disponibilidade em Baús de Saque de 0,414% para 0,645%.
  • Variante Comum do Rifle de Assalto Pesado
    • Diminuímos a disponibilidade em Saques de Chão de 2,04% para 1,715%.
    • Diminuímos a disponibilidade em Baús de Saque de 12,47% para 10,46%.
  • Torreta Montada
    • Diminuímos a disponibilidade em saques de chão de 0,59% para 0,46%.
  • Inversor de Tempestade
    • Mudamos o Inversor de Tempestade para causar dano fixo ao invés de ser baseado na Fase da Tempestade ativa no momento.
      • Causa 5 de dano a cada segundo.
      • Essa alteração pode não estar disponível imediatamente no momento do lançamento. Isso requer uma atualização do servidor e estará ativo em algum momento no final do dia.
      • Percebemos, com o dano de escala, que os jogadores mantinham o Inversor de Tempestade para o final da partida, criando efeitos indesejáveis. Essa mudança incentiva os jogadores a usá-lo no início das partidas.
    • Reduzimos a disponibilidade em Baús de 3.39% para 1.69%
    • Reduzimos a disponibilidade em saques de Chão de 3.32% para 1.66%
    • Readicionado nas listas de partidas de Torneios e Arena.
      • Temos alterações de efeitos visuais no v.9.30 que ajudarão a melhorar a legibilidade.

ÁUDIO

Correções de erro
  • O áudio estava soando abafado devido a um problema com o filtro de otimização.

DISPOSITIVO MÓVEL

Recentemente, percebemos um atraso na disponibilidade dos patches para iOS na App Store. A Apple declarou que pode haver um atraso de até 24 horas para que atualizações de aplicativos apareçam na App Store. Se não houver atualizações disponíveis, acesse nossos canais sociais para mais informações.

MODO CRIATIVO

Quais são as novidades?

Lança-granadas de Proximidade Imagine e crie novos mapas para explorar todas as possibilidades dessa nova arma explosiva!

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ARMAS E ITENS

  • Lança-granadas de Proximidade
    • Dispara um projétil explosivo quicante em arco que explode ao se aproximar de um oponente.
    • Disponível nas Raridades Épica e Lendária.
    • Semiautomático.
    • Usa Munição de Foguete.
    • Máximo de 2 Projéteis Explosivos.
    • Cadência de Tiro: 0,65 disparos por segundo.
    • Raio de Proximidade de Jogador: 250 unidades (cerca de metade da largura de um quadrado).
    • Raio de Explosão: 300 unidades (cerca de 60% da largura de um quadrado).
    • Dano de explosão:
      • Jogador: 67/70
      • Ambiental: 131/138
    • Velocidade de Recarga: 2,8 s/3 s
    • Projéteis explodem automaticamente após 10 s ou logo antes de parar totalmente.

ESTRUTURAS PRÉ-FABRICADAS

  • Galeria de Oficina de Beira de Estrada
  • Galeria de Chão de Grama e Lama
  • Galeria de Chão de Floresta e Grama
  • Galeria de Chão de Grama e Floresta
  • Galeria de Chão de Areia e Rocha
  • Galeria de Objetos Jurássicos

DISPOSITIVOS

Correções de erro
  • Textos colocado em Cartazes antes do lançamento do v.9.20 não aparecerão mais desalinhados.

SALVE O MUNDO

QUAIS SÃO AS NOVIDADES?

Plasmatron 9000 Trava-línguas: tente dizer “pistola de plasma perfurante” bem rápido!
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Contagem Regressiva Quântica Aproxime-se e tente acompanhar a bomba de teletransporte.
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MISSÕES E SISTEMAS

Nova simulação Jogos de Guerra: Contagem Regressiva Quântica
  • Nessa simulação, uma bomba instável se teletransporta pela sua base. As Carcaças são atraídas pela energia da bomba e tentam destruí-la. Adapte-se rapidamente para proteger o novo local da bomba conforme as Carcaças traçam novas e inesperadas rotas.
  • Uma nova simulação Jogos de Guerra significa mais chances de ganhar Vales de Evento, um novo estandarte e mais variedade nas Missões Diárias.

ARMAS E ITENS

  • Uma nova arma, Plasmatron 9000, chega à Loja Semanal.
    • Pistola de energia automática de curto alcance que dispara anéis crescentes de plasma que perfuram inimigos.
    • Disponível quarta-feira, 12 de junho, às 21h BRT, até quarta-feira, 19 de junho, às 21h BRT.

GERAL

SOCIAL

  • Adicionamos uma janela e uma mensagem no Menu Principal para ajudar jogadores a entender quando o bate-papo de voz do Xbox Live ou PlayStation está sendo priorizado em relação ao bate-papo de voz de Grupo do Fortnite.
    • Essas mensagens só aparecem se alguém no seu grupo estiver ativo no bate-papo de voz de Grupo do Fortnite e não reaparecerão a menos que você entre em um novo grupo.
    • Adicionamos essas funções em resposta aos jogadores que buscam orientação sobre vários problemas de bate-papo de voz relacionados à priorização do bate-papo de voz de grupo do Xbox Live/PlayStation.

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