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Retrô: Emocione-se mais uma vez com Chrono Trigger, o RPG definitivo para os 16 bits

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Você já se envolveu emocionalmente com a história de um game, a ponto de sofrer ou sorrir a cada virada na trama?


Se a resposta for sim, recomendo que siga em frente e leia este artigo até o fim. Afinal, não é todo dia que um clássico tão influente completa 19 anos. Menos ainda, um que tenha figuras como Akira Toriyama (criador de Dragon Ball), Hironobu Sakaguchi (produtor da série Final Fantasy) e Yuji Horii (diretor da série Dragon Quest), dentre outras estrelas, em seu elenco. chrono-trigger-playreplay Hoje, 22 de agosto, Chrono Trigger completa 19 anos desde o seu lançamento na América. No Japão o lançamento aconteceu 5 meses antes, em março, no mesmo ano de 1995. Este ano entraria para a história como um dos mais importantes para a geração 16 bits, principalmente se você for fã do gênero RPG: Breath of Fire 2, Earthbound e Secret of Evermore são contemporâneos de Crono e seus amigos. Mas ainda que todos estes títulos fossem brilhantes, lhes faltava a centelha de genialidade que sobra em Chrono Trigger.

Neste texto, nós vamos tentar entender os principais motivos que fizeram desta aventura um marco na história dos games e daqueles que ousaram se emocionar (muito) a cada viagem no tempo.

 

UM TIME DOS SONHOS

Mesmo nos dias de hoje, em que há a consciência de que games são tão rentáveis quanto as produções milionárias de Hollywood, talvez seja difícil encontrar um time tão forte quanto o que a Square (ainda não era Square-Enix) reuniu. Juntar Hironobu Sakaguchi, Yuji Horii e Akira Toriyama para criar um game foi uma sacada de mestre. Com tanto talento reunido, deve ter acontecido tudo em um piscar de olhos, certo? Errado!

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A ideia surgiu em 1992, quando os três decidiram criar algo inédito. O trio já era consagrado, já que nomes como Final Fantasy, Dragon Quest e Dragon Ball eram mundialmente conhecidos, então havia credibilidade e espaço para criarem à vontade. Mais tarde, vendo que não seria uma tarefa tão simples, juntou-se ao time o produtor Kazuhiko Aoki.

Nesse momento, os planos da Square eram de licenciar a nova obra como parte da franquia Seiken Densetsu (a mesma de Secret of Mana) e lançá-lo para o drive de disco do Super Famicom, mas o periférico não foi para frente e o projeto foi alterado para ser lançado nos cartuchos convencionais.

Ainda não se tinha ideia da forma geral do game ou de sua trama, até surgir a ideia de envolver viagens no tempo, inicialmente reprovada por não ser original. Masato Kato foi quem a reprovou, quando uniu-se a Horii para, juntos, elaborarem a trama. Acabaram voltando atrás e assim nascia Chrono Trigger.

Se avançarmos um pouco na concepção do jogo, chegaremos rapidamente em outro ponto crucial para o sucesso da Square: uma trilha sonora rica e envolvente, mesclando diversos estilos musicais em faixas que vão da total letargia à esperança. Era o trabalho de estreia de Yasunori Mitsuda como compositor.

Hoje, não temos nenhuma dúvida de que foi um trabalho bem sucedido. Mitsuda chegou a dormir no estúdio por muitas noites, e atribuiu a isso a criação de diversas faixas, inclusive a faixa final, To Far Away Times, que veio através de sonhos inspiradores. Durante o processo, Mitsuda adoeceu e Nobuo Uematsu, lendário compositor, assumiu as faixas finais. Não havia espaço para nada dar errado.

 

PERSONAGENS MUITO CARISMÁTICOS

Cada um dos sete personagens jogáveis vem de uma era diferente, com características marcantes que ajudam a criar um vínculo forte entre o jogador e a trama. A ideia inicial era bem diferente e o processo contou com a sensibilidade de Akira Toriyama em modificar e adaptar cada personagem até chegar ao time que conhecemos. Veja abaixo um estudo inicial dos personagens do game.

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Dá pra observar que alguns personagens sofreram poucas modificações, como Crono, Marle e Lucca. O velhote baixinho acabou desaparecendo e o monstro mais alto parece ser um estudo inicial para Robo. Conheça agora um pouco sobre cada um dos personagens definitivos do game e eleja seus favoritos nos comentários:

 

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[infobox color=”light”]Crono é o nosso herói e vive no presente com sua mãe. Não fazia a menor ideia de que passaria por tantos perigos, mas descobre sua força interior conforme a história se desenvolve. É extremamente destemido e usa uma katana como arma, além de controlar o elemento luz.[/infobox]

 

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[infobox color=”light”]Marle é, na verdade, uma princesa e vive no castelo de Guardia. Gosta de dar suas voltinhas por aí e, numa dessas, conhece Crono. É muito esperta e alegre, acaba sendo impossível não se apaixonar por ela! Principalmente porque caberá a ela a missão de curar o grupo durante a jornada, ou de lançar gelo para esfriar os ânimos.[/infobox]

 

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[infobox color=”light”]Além de brilhante inventora, Lucca é amiga de infância de Crono. É dela a máquina do tempo que ajuda nossos heróis a mover-se pelas eras, além de outras invenções como o robô Gato (Gonzalez, em japonês). Lucca usa uma arma laser e um martelo como armas, depois desenvolve a habilidade de controlar magias de fogo. Qualquer semelhança com Bulma, de Dragon Ball, não é mera semelhança![/infobox]

 

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[infobox color=”light”]Frog na verdade é Glenn, um cavaleiro da Idade Média em Chrono Trigger. É um dos guardas da Rainha Leene, pela qual tem um amor platônico. Dedicou sua vida de forma honrada a defender sua rainha e seus amigos, e hoje deseja vingança contra Magus, por ter assassinado seu amigo Cyrus. Frog empunha uma espada e usa magias do elemento água, além de algumas magias de cura.[/infobox]

 

robo-playreplay

[infobox color=”light”]Em um futuro distante, Robo foi criado para dar assistência aos homens, mas acabou largado de mão até ser encontrado por Lucca e os outros. Apesar de ser uma máquina, possui personalidade quase humana. Contudo, uma vez que não possui “vida”, não é capaz de receber magias de Spekkio, limitando-se ao uso de sua grande força física, ataques de raio laser e bombas.[/infobox]

 

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[infobox color=”light”]Ayla vem da pré-história, realçando ainda mais o contraste entre os personagens de Chrono Trigger. Seu povo está em guerra com uma raça de répteis inteligentes, os Reptites. Ayla é forte, ágil e valente, o que só realça sua posição como líder da tribo Loka. A guerreira se junta ao grupo de Crono quando eles vão ao passado para reparar a espada de Frog, Masamune.[/infobox]

 

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[infobox color=”light”]Seu nome em japonês é Maoh, ou demônio-rei, quer mais? Magus, como ficou conhecido por aqui, é um mago negro responsável pela morte de Cyrus, amigo de Frog. Originalmente era conhecido como Janus, o antigo príncipe de Zeal. É um personagem enigmático e ambicioso, porém de poder devastador.[/infobox]

 

A HISTÓRIA

Um bom RPG está intimamente ligado a um bom roteiro. Ajuda no envolvimento com a trama, com os personagens e dá o sentimento de compromisso: VOCÊ QUER SALVAR O MUNDO. Assista a abertura do game em anime, desenvolvida especialmente para a versão lançada para o PlayStation e diga se não dá vontade de se aventurar com esses caras!

[youtube id=”m1Sb9CZEz9A” width=”633″ height=”356″]

Nesse sentido, Chrono Trigger é extremamente rico e você acaba se afeiçoando aos seus protagonistas, além de se sentir movido pelo desejo de lutar até o fim.

Estamos em 1000 AD, quando Crono acorda para ir à Feira Milenar ver o último invento de Lucca. Passeando pela feira, todos estão contentes e há bastante coisa para interagir, antes de seguir a trama. Balões para todos os lados e muitos vendedores ambulantes dão o tom do festival e Crono decide curtir.

Pelo caminho, ele tromba com Marle e ela acaba se oferecendo como cobaia para testar a máquina do tempo de Lucca. O que parece ser um evento inocente, na verdade é o gatilho para a trama: o pingente do colar de Marle reage com o teletransportador e ela acaba sendo puxada, indo parar em qualquer ponto da História. Crono e Lucca decidem reativar a máquina do tempo para viajar atrás de Marle e acabam se envolvendo em uma trama que pode culminar com a destruição do mundo.

 

ELEMENTOS INOVADORES

De fato, games com viagem no tempo não são inéditos e o tema é um tanto quanto recorrente. Mas isso interfere na originalidade de Chrono Trigger? Com certeza, não.

A história é envolvente, a trilha sonora, fora de série, e personagens cativantes dão o tom de dramaticidade que um bom RPG precisa. Tantos pontos positivos poderiam estar em risco se a execução não fosse perfeita. Para a alegria de todos, ela foi. E foi muito além disso.

O sistema de batalha vem de Final Fantasy IV e é conhecido como Active Time Battle, onde uma barra de tempo vai enchendo até você poder executar sua ação. Dessa forma há tempo para traçar determinadas estratégias, principalmente porque alguns ataques dependem diretamente da sua localização no campo de batalha para acertar um ou mais inimigos.

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As lutas em geral não são randômicas e você vê seus inimigos no mapa, podendo inclusive evitá-los. Conforme sua party evolui, é possível combinar skills e gerar magias novas de efeitos devastadores. Para fechar o pacote, o game tem 15 finais diferentes, de acordo com suas ações durante a trama. Hoje isso pode soar comum, mas estamos falando de 1995.

 

RECORDAR É VIVER

Além da versão lançada para Super Nintendo, Chrono Trigger teve versões para PlayStation, Nintendo DS, iOS e Android, com leves diferenças e o acréscimo de CGs para ajudar no entendimento da trama. Versões físicas do game, em qualquer console, custam hoje os olhos da cara nos sites estrangeiros ou grupos de venda nas Redes Sociais.

Chrono Trigger teve uma continuação espiritual, Chrono Cross, lançada em 1999 (2000 para nós ocidentais). Não é uma continuação direta, mas acontece no mesmo universo e tem alguns elementos que remetem ao game original, como a presença de Yasunori Mitsuda e Masato Kato, reforçando o desenvolvimento. É um dos melhores jogos da vasta biblioteca de RPGs lançados para PlayStation 1, mas não teve o mesmo impacto que seu antecessor. Um dia falaremos sobre ele, aqui.

O mais divertido, hoje, é passear pela internet e achar homenagens bacanas para a série, o que mostra que Chrono Trigger foi, de fato, marcante. Quer exemplos? Abaixo, Smooth McGroove, conhecido por suas versões a capella, cantando “Corridors of time”, uma das músicas mais famosas e marcantes do game.

[youtube id=”JtKCt8Afk9s” width=”633″ height=”356″]

Outro vídeo bacana vem do Japão, onde o grupo Meine Meinung reproduziu “Yearnings of wind” apenas com instrumentos de corda. O grupo, aliás, é bastante conhecido por seus arranjos para músicas de games. Vale a conferida!

[youtube id=”fvCT-MzPm1A” width=”633″ height=”356″]

Falar de Chrono Trigger é falar um pouco da história e evolução dos games, principalmente do gênero RPG. Dá pra prolongar o papo por mais um texto inteiro e ainda teríamos muito o que contar e recordar. Se você já é velho conhecido de Crono e já derrotou Lavos algumas vezes, aproveite agora e trate de dar uma limpeza no seu videogame para curtir mais uma vez a saborosa missão de salvar o mundo. Se não conhece a série ainda, recomendo ao menos uma conferida que seja, porque tempo há, ou pelo menos por enquanto…

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Formado em Publicidade e Propaganda e retrô gamer apaixonado, tem predileção pelos 8 bits. Lê e relê suas revistas de video game antigas todas as noites na hora de dormir. Antes de vir para o PlayReplay, coordenou a área de diagramação do GameBlast.

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5 jogos infinitos com personagens clássicos para o seu celular

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Existem alguns personagens que marcam história e, não importa quantas mudanças aconteçam na indústria dos jogos, eles continuam sendo sinônimo de diversão garantida. E falando em mudanças, muitos deles já estão dando a cara no mercado mobile, fazendo a alegria de quem está com o celular ou o tablet na mão. O PlayReplay separou nesta lista cinco jogos infinitos com personagens clássicos para você aproveitar. Se a fama deles dura pra sempre, por que o jogo tem que acabar logo, não é mesmo?

5. PITFALL!

O aventureiro mais famoso do Atari 2600 chegou completamente modernizado nos dispositivos móveis. Neste remake de PITFALL!, todo o mundo do jogo é apresentado em 3D, expandindo o mundo que apenas conseguíamos imaginar nos anos 80. Para revitalizar as mecânicas, a exploração clássica se uniu a um esquema de corrida infinita semelhante ao do hit mobile Temple Run. Quanto tempo será que você consegue ficar desbravando o desconhecido… sem nem cair em um lago com jacarés?

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4. PAC-MAN 256

Já ouviu falar do grande erro que envolve a máquina original de Pac-Man? Caso você fosse bom o bastante e chegasse ao nível 256 do jogo, ele simplesmente travava e entrava em um estado bem estranho, que acabou sendo conhecido como um dos glitchs mais famosos da história. Em PAC-MAN 256, a sua missão é fugir desse glitch e guiar Pac-Man por uma versão infinita do seu clássico tabuleiro. Desbloqueie power-ups para te ajudar nessa missão, fuja dos fantasmas que aparecerem e bata seus recordes! (pelo menos, não tem mais final para te impedir, né)

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3. TETRIS

…você realmente achou que ia faltar Tetris na nossa lista? Esses tetraminós coloridos podem não ter olhos ou pernas, mas fizeram a cabeça de muita gente fritar, não importando para onde e quando ele foi lançado. Na sua versão mobile, ele chega reinventado, adaptado para a tela de toque e com novos modos de jogos e power-ups, aquelas coisas feitas para dar uma balançada nas suas jogatinas. Tetris é um clássico, dispensa muitas apresentações, então vá logo bater o recorde dos seus amigos!

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2. Sonic Dash

Esse aqui chegou bem rápido ao começo da nossa lista… Brincadeiras a parte, Sonic Dash é um dos melhores jogos de corrida infinita disponíveis hoje no mercado. Além de ter fácil aprendizado e ser bem fluído e bonito, ele traz várias mecânicas já conhecidas dos jogos originais do ouriço ― como a caça por anéis e o famoso Spin Dash ― e dos games mais novos ― como os ataques e as acrobacias aéreas. E ainda dá para derrotar o malvado Robotinik e jogar com outros personagens, como Tails, Knuckles e Amy. O que está esperando para ir correndo para essa aventura?

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1. Super Mario Run

O pódio, é claro, fica para o personagem de videogame mais icônico da história! Na segunda empreitada da Nintendo no mercado mobile, Super Mario Run é um game muito interessante, vendido por um preço um pouco maior do que o habitual, mas completo e sem a presença de microtransações. Mario deve salvar a Princesa Peach, mais uma vez, das garras do temido Bowser, mas, dessa vez, ele corre sozinho e você usa apenas um dedo para fazê-lo pular sobre inimigos ou obstáculos. Com alguns modos extras ― você pode competir com seus amigos e construir o seu próprio Reino do Cogumelo ―, ele traz a qualidade e a diversão de um bom jogo da Big N.

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E aí, esquecemos de algum jogo que não podia ter faltado na lista? E qual é o seu preferido? Deixe nos comentários!

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Games

Mortal Kombat: um clássico da pancadaria nos jogos

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Mortal Kombat

Você pode não acreditar na teoria de que “todo homem e toda mulher nascem ruins”, mas tem que admitir que a humanidade adora uma boa briga, principalmente se ela for de “mentirinha”, dentro das belíssimas obras da ficção. Os jogos de luta sempre foram amados por isso, chegando a patamares cada vez mais eletrizantes e violentos, até alcançarem um novo nível. Literalmente, um patamar mortal.

1992 foi o ano em que conhecemos Mortal Kombat, hoje uma das maiores franquias de videogame de todos os tempos. Trazendo várias inovações e ditando modelos que são seguidos desde então, a primeira iteração da série não tem apenas uma trama peculiar, mas um desenvolvimento cheio de fatos curiosos.

Quando a luta começa

No início dos anos 90, a referência nos jogos de luta era Street Fighter II, um verdadeiro sucesso, que tinha superado todas as expectativas e conquistado muitos fãs. A americana Midway Games era mais uma das que também queria aproveitar essa fatia do mercado e encarregou Ed Boon e John Tobias a fazer um jogo de luta em menos de um ano — eles realmente conseguiram: o primeiro MK foi feito em apenas 10 meses!

A ideia inicial deles era um game protagonizado por Jean Claude Van-Damme, que estava nos holofotes por causa de seu sucesso no filme “O Grande Dragão Branco” alguns anos antes. Só que o ator já estava negociando sua participação em um jogo para Mega Drive (que nunca foi lançado). Felizmente, o plano continuou e, juntamente com o artista John Vogel e o músico Dan Forden, a produção de Mortal Kombat começou.

KUAL VAI SER O NOME MESMO?
Entre os vários nomes cogitados para o título, estavam Kumite, Dragon Attack, Death Blow e até o icônico Fatality — todos inferiores ao escolhido, convenhamos. Segundo Ed Boon, o nome Mortal Kombat veio de uma brincadeira, quando alguém decidiu escrever a palavra combate com a letra K em uma lousa de seu escritório. Steve Ritchie, famoso designer de pinball, viu isso enquanto visitava o local e sugeriu “ei, por que o jogo não se chama Mortal Kombat?”. Esse é um dos motivos pelo qual todos os jogos usam muito a letra K, como em “kombatentes”, por exemplo.

Todo aquele papo de salvar o mundo

Enquanto boa parte dos jogos de luta (e até mesmo os beat’em ups) da época focavam, na sua maioria, em histórias mais contemporâneas e plausíveis — até porque o hadouken é totalmente possível, claro — Mortal Kombat decidiu seguir uma linha diferente em sua trama, conseguindo encaixar vários personagens bem diferentes entre si dentro da máxima do “alguém quer dominar o mundo”.

No universo de MK, existem três dimensões alternativas principais: o Earthrealm, que é onde fica o planeta Terra como conhecemos; o Netherrealm, conhecido popularmente como o inferno; e o Outworld, antigo reino de Edenia, dominado pelo maligno imperador Shao Khan. Para manter o equilíbrio entre elas, os deuses antigos estabeleceram uma regra bem, digamos, interessante: para qualquer um que tente dominar outra dimensão, é necessário vencer os maiores lutadores dela em dez edições consecutivas do torneio Mortal Kombat.

Mortal Kombat

A primeira tela de seleção de lutadores da história da série!

O jogo começa em uma situação muito favorável a nós, claro: o Outworld já havia ganho 9 torneios e faltava apenas um para dominar toda a nossa dimensão, graças ao monstro de muitos braços Goro, invencível a 500 anos e coordenado pelo feiticeiro Shang Tsung, o verdadeiro chefe final do game. Treinado desde pequeno para salvar o Earthrealm e protegido pelo deus do trovão Raiden, o monge Liu Kang é a esperança da humanidade no torneio.

Todo torneio precisa de “kombatentes” e Tsung fez o favor de convencer algumas pessoas a participar, sem, no entanto, citar a improbabilidade de sair vivo dali. O líder mercenário Kano foi convidado a participar e a agente das Forças Armadas Sonya, que procurava-o a muito tempo, foi atrás dele. Johnny Cage era um fracassado ator de Hollywood que viu no torneio uma forma de aumentar sua popularidade. Scorpion e Sub-Zero já eram inimigos mortais e Shang enganou-os, prometendo entregar um ao outro se lutassem contra o Earthrealm. Estava preparado o Mortal Kombat!

LOOK TO LA LUNA
Ed Boon pensou e executou em uma tarde a ideia de colocar um personagem secreto no game. Assim surgiu Reptile, o ninja verde feito a partir de uma variação de cores dos gráficos de Scorpion e Sub-Zero. Sua cor vinha da mistura entre amarelo e azul, características dos outros ninjas. Ele não era jogável e aparecia para lutar apenas sob condições muito específicas: mais ou menos a cada seis partidas no estágio The Pit, durante o modo de um jogador, estranhas silhuetas apareciam sobre a Lua no fundo do cenário. Nesta partida, era necessário vencer os dois rounds perfeitamente (com a marcação Flawless Victory) e terminar com um Fatality para que Reptile desafiasse você para uma luta.

Fatalmente inovador

Mortal Kombat até hoje também é lembrado pela inovação dentro do seu gameplay, começando pela configuração dos botões de seu arcade, depois adaptado aos consoles domésticos, com cinco botões formando um X: dois para socos altos e baixos, dois para chutes altos e baixos e um central, para bloquear ataques adversários. Muitos ataques especiais podiam ser feitos apenas com toques no joystick e poucos pediam para girar o analógico, ideia comum em jogos desse estilo até então.

Mortal Kombat

Controles inovadores para cada vez mais porrada

O botão para bloquear também trouxe mudanças. Em Street Fighter, por exemplo, todo o dano era prevenido ao usar esse recurso; agora, o personagem apenas toma parte dele, aumentando o realismo do jogo, além de facilitar possíveis contra-ataques. Ele também trouxe o conceito de juggling, a ideia de levantar o oponente do chão e continuar batendo enquanto ele está no ar.

Além do modo multiplayer, ele possuia um conceito interessante no modo singleplayer: um segundo jogador podia entrar na partida a qualquer momento do jogo. Os dois lutariam entre si e o vencedor continuaria a história. Tudo sem perder a ideia do torneio, uma saída realmente louvável dos desenvolvedores.

Mas, sem sombra de dúvida, a novidade que MK trouxe tornou-se um dos ícones da série: o Fatality é um ataque de finalização, que pede uma distância certa do inimigo e uma combinação complexa e rápida de botões, feita após a indicação “Finish Him” ao fim da luta. Cada um dos personagens tem o seu próprio golpe final, remetendo a algo de sua personalidade ou história, mas todos eles são literalmente mortais e jorram muito, mas muito sangue.

NEM OS BUGS FORAM POUPADOS
Mortal Kombat
tem um dos bugs mais conhecidos e melhor aproveitados da história. Durante as partidas, podia acontecer um erro no jogo e Scorpion ou Reptile aparecer vermelho na batalha, como se fosse um novo ninja. Para ajudar, em uma tela de controle da versão de arcade, além da quantidade de jogos e outras informações técnicas, aparecia o número de vezes que Reptile aparecia e um certo número de ERMACS — abreviação de error macro, era a quantidade de vezes que um certo erro do game acontecia. Não demorou muito para os rumores de um ninja vermelho chamado Ermac ser o segundo lutador secreto de MK. Os desenvolvedores gostaram tanto da ideia que ele se tornou um personagem de verdade a partir de Ultimate Mortal Kombat 3.

QUEBRE E GANHE UM CHAPÉU
O game trazia um minigame bem divertido entre algumas fases. Chamado de Test Your Might, a tarefa era quebrar um determinado material com as mãos, apertando o botão no momento certo. O primeiro a ser destruído era a madeira, seguido por pedra e aço. Dois jogadores também podem competir um contra o outro, liberando dois novos objetos: rubi e diamante. Divertido, se tornou também uma referência recorrente do jogo.

Seleção de elenco

O visual do primeiro Mortal Kombat é inconfundível. Antes de cair no padrão poligonal da modelagem 3D, todos os personagens do jogo eram fruto de uma, até então, inovadora técnica, no qual atores reais eram contratados para serem fotografados e, depois, eram animados dentro do jogo.

Tanto o protagonista Liu Kang quanto o antagonista Shang Tsung são feitos pelo coreano Ho-Sung Pak (MK foi o segundo trabalho de Pak, depois de ser dublê em “Tartarugas Ninjas II: O Segredo do Ooze”). Daniel Pesina (que também trabalhou no mesmo filme) fez o papel de Johnny Cage — que foi baseado em Van-Damme — e dos ninjas Scorpion, Sub-Zero e Reptile e seu irmão, Carlos Pesina, o de Raiden.

Kano era interpretado por Richard Divizio e Sonya por Elizabeth Malecki, fechando o elenco. Goro chegou ao jogo por uma técnica de stop motion, feita pelo escultor Curt Chiarelli. O desenvolvedor John Vogel conseguiu uma pontinha no jogo ao ser um guarda mascarado na fase Courtyard.

A SÉTIMA ARTE DA PANCADARIA
Três anos após seu lançamento, Mortal Kombat teve uma adaptação homônima para o cinema, dirigida por Paul W. S. Anderson. Diferente de muitos outros filmes baseados em jogos, ele fez um certo sucesso, sendo aceito pela crítica e pelos fãs, além de seguir praticamente a história original do filme. Hoje é considerado mediano, mas, na época, foi o mais visto nos EUA por três semanas e arrecadou mais de 122 milhões de dólares. Infelizmente, sua sequência “Mortal Kombat: A Aniquilação” foi um verdadeiro fracasso.

Kombate em todo lugar

Por mais que tenha começado nos arcades, MK foi portado para inúmeras — pra não dizer quase todas — plataformas domésticas e portáteis, tanto na sua época quanto posteriormente. Cada uma tinha suas próprias limitações e particularidades:

  • Super Nintendo: enquanto detinha o visual e o som mais bonito dos ports para consoles de mesa, a política contra a violência da Nintendo acabou por amenizar e até censurar boa parte dos golpes e transformar o sangue em um líquido cinza, diminuindo o sucesso dessa versão;
  • Mega Drive/Genesis: mesmo tendo as mesmas censuras da versão de SNES, existia um código para liberar os golpes cortados e o sangue no jogo (o famoso ABACABB), tornando-se bem mais famosa que a versão nintendista;
  • Game Boy: aliou-se a censura da violência com a pouca capacidade técnica do portátil, resultando em um port com controles simplificados e travados e a retirada de Reptile e Johnny Cage do jogo. Pelo menos, Goro tornava-se jogável a partir de um código;
  • Game Gear: tecnicamente superior à versão de GB, também tinha um código para liberar os golpes censurados e o sangue, mas sofreu o corte de Reptile e Kano na lista de lutadores;
  • Master System: praticamente a mesma versão de Game Gear, lançada posteriormente;
  • PC (DOS): a versão mais próxima dos arcades na época em visual e gameplay, foi lançada em disquetes e CD-ROM (que também tinha as músicas e efeitos sonoros da versão original);
  • Amiga: lançada apenas na Europa, tinha controles muito simplistas e toda a parte musical foi simplificada para ser suportada pela ínfima capacidade do computador;
  • Sega CD: não precisava de códigos secretos para acessar o sangue e os golpes censurados, mas tinha tempos muito longos de carregamento e as músicas de certos estágios tocavam nas fases erradas;
  • PlayStation 2/Xbox: lançada como bônus em uma edição especial de Mortal Kombat: Deception, a Premium Pack, era bem fiel à versão original mas apresentava problemas de áudio e gameplay;
  • PlayStation Portable: lançada no pacote Midway Arcade Treasures: Extended Play, apresentava as mesmas características e falhas da versão de PS2/XB;
  • PlayStation 3/Xbox 360/PC: lançada digitalmente no Mortal Kombat Arcade Kollection, é praticamente a emulação dos jogos originais, ainda que tenha alguns erros neste processo.

UMA SEGUNDA SEM IGUAL
Uma grande campanha foi montada para o lançamento simultâneo das versões de SNES, MD, GB e GG. Chamada de “Mortal Monday” — algo como “Segunda-Feira Mortal” — foi marcada pela quantidade exorbitante de comerciais de TV anunciando o game, talvez um dos maiores lançamentos da história dos videogames. Até uma HQ, desenhada pelo co-criador John Tobias e denominada Mortal Kombat Collector’s Edition, foi lançada na época, contando toda a história que se passa antes do início do jogo.

VIDEOGAMES VIOLENTOS?
Não foi só a Nintendo que não gostou da violência de MK, mas também uma boa parcela da sociedade estaunidense achava o jogo inadequado para ser jogado por crianças. Não apenas pelo sangue, mas por causa da utilização de imagens praticamente reais de seres humanos. Uma decisão judicial, então, ordenou a criação de um órgão para regular e classificar jogos em um ano ou o governo interveria no caso. Foi assim que surgiu o Entertainment Software Rating Board (ESRB), organização responsável pela classificação etária de games nos EUA.

Um legado de vitórias

Mortal Kombat criou uma legião de fãs mundo afora, revolucionou vários aspectos dos jogos de luta e deixou um legado incrível na indústria dos videogames. Muita coisa para um jogo feito em 10 meses, não? Talvez, mas o que realmente importa é que, sempre que quiser, o Outworld estará a um torneio de dominar o planeta e só você pode salvá-lo ao vencer o Mortal Kombat!

Mortal Kombat

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Retrô

Retrô: Power Instinct Matrimelee tem casório, briga e nostalgia (Arcade/Neo Geo)

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Houve um período no começo dos anos 2000 onde os jogos de luta eram lançados aos montes, mais ou menos com a mesma velocidade da safra de dez anos antes. Pode-se dizer que foi um último suspiro para os jogos de luta baseados em sprites como conhecemos, já que a produção de títulos do gênero só fez cair de uns anos pra cá.

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Um dos jogos mais interessantes desse período foi o Rage of the Dragons, que nós destrinchamos recentemente: batalhas em dupla, combos que conectam com facilidade, personagens coesos e um pano de fundo baseado em Double Dragon. Foi uma bola dentro da Noise Factory, que aproveitou o embalo para ressuscitar a série Power Instinct, oriunda dos consoles de 16 bits e muito famosa em território japonês. Por lá a franquia atende por “Goketsuji Ichizoku”, que em tradução literal seria algo como “Clã Goketsuji”.

 

Você aceita este jogo?

Matrimelee é o quinto título da série e um dos últimos jogos lançados para o Neo Geo (port posterior ao seu lançamento nos Arcades). Trouxe algumas novidades para o gênero e foi o grande responsável pela popularização da franquia fora do Japão. Elementos marcantes como a Bloodline Battle e a barra de Stress causaram um certo estranhamento no começo, mas têm o seu devido reconhecimento por tentar inovar em um terreno já saturado.

A loucura, que é marca registrada da série, já começa no nome: Matrimelee é a junção das palavras “Matrimony”e “Melee”. O porquê disso é que a história do jogo envolve um torneio onde o vencedor ganha a mão da Princesa Sissy ou de seu irmão se estiver no controle de uma personagem feminina. Sem mais nem menos, é isso. Ah! Isso e o trono do reino, caso eu tenha esquecido de mencionar!

Nessa vibe de insanidade temos um elenco de personagens doidos, músicas cantadas que não têm pé e nem cabeça, participações especiais inusitadas, usar o juiz como arma ou escudo (!), enfim… é um circo muito louco! Mas um circo especial, daqueles que você assiste, para e pensa: como eu não conheci isso antes? E é essa a reação geral ao jogar Power Instinct Matrimelee pela primeira vez.

 

Com o life cheio ou meio vazio…

Jogar Power Instinct é, pelo menos num primeiro momento, bastante simples. São quatro botões, divididos entre dois botões de soco e outros dois de chute, como quase todos os jogos lançados para a placa MVS. E eu disse num primeiro momento porque se você só quer se divertir finalizando o jogo, não vai encontrar muitos problemas se souber persistir. O desafio real está em aprimorar suas habilidades, aprender a conectar alguns combos e fazer bom uso da barra de Stress. Mas no que consiste essa barra? Bem, é como a barra de especial dos jogos de luta em geral, mas que se carrega na medida em que seus ataques são defendidos ou que você sofre ataques, representando bem a ideia do estresse que um lutador sofre durante o combate. E cada vez que a barra enche, há uma grande explosão de energia que é capaz de lançar seu adversário longe e interromper combos, além de deixá-lo invencível por alguns poucos instantes, suficientes pra te tirar do sufoco.

Além disso ainda temos a Bloodline Battle, que é acionada no momento em que os dois personagens fazem provocações simultâneas, o que leva a um combate mano-a-mano para ver quem executa primeiro os comandos exibidos em um telão que desce do teto da arena. Pra fechar o pacote, há a possibilidade de você usar o juiz (que tem aquele estilão Kuroko de Samurai Shodown, saca?) para se defender de um ataque adversário, ou atirá-lo como uma fireball. Doido, né?

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…Na riqueza e na pobreza!

Power Instinct Matrimelee mantém boa parte do elenco de outros jogos da série, com o acréscimo de quatro novos personagens, além do último boss, a própria Sissy em pessoa. Pra fechar com chave de ouro, outros quatro personagens vieram diretamente de Rage of the Dragons, mantendo todo o seu rol de ataques, sem por e nem tirar detalhes, apenas adaptando-os ao novo sistema. São eles: Jimmy, Lynn, Jones e o padre loucão, Elias. Além deles, eis a listinha de lutadores, de cima para baixo, da esquerda para a direita:

Em cima: Olof, Buntaro, Shintaro, Hikaru, Clara, Gouketsu Tane e Gouketsu Ume;
Embaixo: Kanji Kokuin, Poochy, Reiji Oyama, Keith Wayne, Chinnen, Saizo Hattori,White Buffalo e Anny Hamilton

 

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Clique na imagem para ver em tamanho original

Um outro ponto especial de Matrimelee é a trilha sonora, com algumas canções cantadas (em japonês) cujas letras fazem referência ao non-sense. Em uma delas uma banda de gordinhos tira um som pesadão repetindo o refrão “debu” incessantemente. Debu, do japonês, significa gordo!

Destaque mais do que especial para o tema de Sissy, que é a Marcha Nupcial em uma versão louca e acelerada, mesclando elementos de rock e música eletrônica. Quer mais? Deixamos algumas músicas do jogo logo abaixo, só pra você ter ideia do tamanho da confusão. 

A parte gráfica de Matrimelee é boa, beirando o ótima. Todos os personagens são bem animados, os golpes têm transição bem feita e ótimos efeitos, mas ficou faltando acrescentar mais alguns cenários para deixar tudo nos trinques. É um detalhe pequeno, mas mostra capricho.

Matrimelee é um jogo injustiçado, já que não chegou a fazer o sucesso proporcional às suas qualidades. A série Power Instinct teve outros dois episódios, sendo um deles uma versão turbinada de Matrimelee, (com alguns personagens a mais, mas sem o Poochy) mas anda meio sumida desde então. Seria interessante ver um novo título da série, mas sem perder as suas raízes dos gráficos bidimensionais e super coloridos, em contraste aos muitos polígonos e paletas de cores discretas dos jogos atuais.

Enfim, pra quem busca uma experiência duradoura e satisfatória em um jogo de luta, o PlayReplay vos declara jogo e jogador! =)

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