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Retrô: The King of Fighters 94′ trouxe inovações ao gênero dos games de luta

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Não é todo dia que uma série tradicional completa 20 anos de estrada. The King of Fighters foi, por muitos anos, a maior pedra no sapato da Capcom. A série viveu seus altos e baixos, principalmente depois que a companhia passou a se chamar SNK Playmore, em uma constante relação de amor e ódio entre seus novos títulos e fãs saudosistas. Como entusiastas do gênero, nós do PlayReplay não poderíamos deixar passar a oportunidade de prestar homenagens à série, então decidimos montar nosso especial dividido em 4 partes, cobrindo desde a versão 94 até 97, uma das mais famosas.


 

ESPECIAL KOF – 20 ANOS (Parte 1 de 4)

A década de 90 no mundo dos games ficou marcada, entre tantos pontos altos, como a década dos jogos de luta. Uma profusão de títulos, boa parte deles inspirados no sucesso repentino de Street Fighter 2. A fórmula encontrada pelos criadores de Ryu e companhia era perfeita: estereótipos de todos os cantos do mundo se engalfinhando com golpes especiais e jogabilidade precisa. Fenômeno certo, versões disponíveis para todos os consoles da época e uma guinada na indústria em favor dos Arcades, mais uma vez.

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Diante de uma oportunidade tão clara, a SNK logo arregaçou as manguinhas e mostrou que tinha algo mais que um mero clone de SF2. Fatal Fury e Art of Fighting que o digam, já que ambas as séries traziam algumas inovações ao sistema de luta, além de um rol de lutadores dotados de alguma personalidade (até demais, no caso de Duck King, por exemplo). Aqui no PlayReplay nós chegamos até a arrumar algumas tretas entre os bosses das séries, tamanha a rivalidade surgida desde então.

Um passo a frente da concorrência (e com uma boa carta nas mãos, já que a empresa tinha duas boas franquias disponíveis), surge a ideia de realizar um crossover entre Fatal Fury e Art of Fighting, com a participação de alguns outros lutadores de outros games da empresa, além de combatentes originais. As batalhas seriam organizadas em trios, cada um representando um país. Nascia assim The King of Fighters 94’, com o mesmo nome do torneio organizado por Geese Howard (em Art of Fighting 2 e Fatal Fury) e Wolfgang Krauser (Fatal Fury 2). Ter muitos personagens famosos juntos foi o segredo do sucesso da série? Certamente não, mas foi um dos muitos pontos fortes que vamos esmiuçar pra vocês.

 

8 times e 24 personagens à sua disposição

Terry e Andy Bogard; Joe Higashi; Mai Shiranui; Robert Garcia; Ryo, Takuma e Yuri Sakazaki. Oito combatentes já seria um bom número para a época? Talvez, mais ou menos na média. Mas esses oito não eram lutadores novos ou desconhecidos da galera e nem estavam sozinhos. O sistema de batalhas em trio de KOF privilegiava a diversidade de personagens à disposição, principalmente porque você se veria preso ao trio inteiro até o fim, em vez de escolher apenas um lutador como estávamos acostumados. Mesmo que não fosse igualmente habilidoso no manejo dos três, era essencial ter uma noção mínima do estilo de combate de cada personagem para não passar sufoco antes da luta final.

 

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México, Brasil, Itália, China, Estados Unidos, Coréia do Sul, Inglaterra e Japão eram os países representados no torneio. Seus lutadores não eram necessariamente oriundos do país que defendiam, mas tinham alguma ligação que, fazendo sentido ou não, passava batida. Confira logo abaixo a relação de lutadores desse primeiro episódio da franquia:

 

Hero Team (Japão)

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Formado por três lutadores novos no universo da SNK. Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido e Goro Daimon já haviam lutado em um torneio, no Japão, e ficaram respectivamente em primeiro, segundo e terceiro lugar. Kyo é um jovem estudante que manipula as chamas e logo se tornaria o protagonista da série. Benimaru Nikaido tem a mesma faixa etária de Kyo, enquanto Goro Daimon é ligeiramente mais velho.

O trio japonês é um dos mais fortes do jogo, com opções para os mais variados estilos de jogo, desde a velocidade e alcance das pernas de Benimaru, passando pela defesa e contra-ataque do judoca Goro, até o perfeito equilíbrio entre ataque e defesa de Kyo. Indicado para iniciantes na série.

 

Fatal Fury Team (Itália)

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Os lobos solitários estavam de volta à ativa. Depois de derrotarem Geese Howard e Wolfgang Krauser, os irmãos Terry e Andy Bogard, além do japonês Joe Higashi, uniram forças para levar para casa o título de Reis da Luta.

Terry, Andy e Joe formam um trio consistente, top 3 dentre os disponíveis, sem dúvida. Muitos ataques fortes e boa velocidade por parte de Terry e Andy, além das joelhadas matadoras vindas do muay-thai de Joe. Trio parada dura!

 

Brazil Team (Brasil)

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Paul, Vince e Heidern são mercenários que surgiram no game de tiro Ikari Warriors, lançado ainda na década de 80. Os nomes que você conhece são diferentes? Fique tranquilo! Acontece que no Japão, Paul e Vince são, respectivamente, Ralf e Clark. Melhorou?

O trio brasileiro aposta no porte físico de seus membros para obliterar seus adversários. Não estão interessados em vencer o torneio, mas sim desmascarar quem está por trás da organização do The King of Fighters.

Se você não estiver seguro sobre suas habilidades, esse não é um trio dos mais indicados.

 

England Team (Inglaterra)

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Um trio feminino, só para dar um charme ao mundo dos marmanjões! King, Mai Shiranui e Yuri Sakazaki são conhecidas dos fãs do gênero e decidiram juntar forças para participar das lutas, já que não sobraram vagas em seus trios originais.

Se derrotadas com golpes especiais, Yuri e King têm suas blusas rasgadas e seus sutiãs à mostra. A animação não era vista com bons olhos desde os tempos de Art of Fighting, sendo retirada a partir da edição seguinte, The King of Fighters 95.

Leves e mortais, as meninas do trio inglês botam pra quebrar, principalmente quando se trata de apelações com voadoras e rasteiras. Tenso!

 

Mexico Team (México)

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O trio de protagonistas de Art of Fighting e representantes do caratê Kyokugen-Ryu. Exímios usuários do estilo “hadouken-shoryuken”, vão além das influências de Street Fighter e botam pra quebrar com ataques devastadores, principalmente os especiais.

Takuma Sakazaki é um dos mais apelões de todo o game, com seus combos “arranca-ficha” que podem levar a barra de HP do adversário em um piscar de olhos. Robert Garcia e Ryo Sakazaki completam um dos trios mais fortes do jogo. Vale a pena investir alguns créditos para aprender as peculiaridades de cada membro do time. Grandes chances de se dar bem nos contras!

 

Korea Team (Coréia do Sul)

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A justiça e a bandidagem, lado a lado. O “ficha-limpa” Kim Kaphwan decidiu testar seu taekwondo e trouxe consigo, dois criminosos barra pesada: Chang Koehan e Choi Bounge.

De forma única no torneio, o time coreano luta uniformizado, mas suas semelhanças acabam por aqui. Além de serem donos dos portes físicos mais opostos de todo o elenco, também são os personagens mais radicais para se controlar. O pesado e forte Chang Koehan, o veloz e leve Choi Bounge podem ser destruidores, mas apenas nas mãos de jogadores experientes.

 

China Team (China)

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Outro trio que veio direto de um game da SNK, Psycho Soldier. Athena Asamiya e Sie Kensou já haviam dado as caras nesse game de ação, lançado em 1987. A eles, juntou-se o mestre beberrão Chin Gentsai, claramente inspirado no personagem de Yuen Siu-Tien, sifu (mestre) de Jackie Chan em Drunken Master. Não conhece? Recomendamos!

Chin, Athena e Kensou formam um trio balanceado, especialmente preparado para pegar os adversários desprevenidos pelo pé. Magias, ataques variados e poder psíquico! Psycho Bolt!

 

U.S.A. Team (Estados Unidos)

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Trio formado pelos esportistas mais bem-sucedidos da América. Brian Battler, Lucky Glauber e Heavy D! não parecem ter ideia do que estão fazendo em um torneio com tamanha magnitude. Não por acaso deram as caras na série em raríssimas ocasiões, sem deixar saudades. Se foi uma tentativa da SNK de se aproximar do público norte-americano, talvez fosse melhor tentar pela fronteira mexicana.

Além destes 24 personagens, temos ainda a participação de Rugal Bernstein, atual organizador do torneio e chefe final do game.

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Um game acima da média

Construir jogos com esmero sempre foi marca registrada da SNK. Cada pequeno detalhe e pincelada trabalhados com precisão, tudo para enriquecer a experiência do jogador. Em The King of Fighters 94, temos 10 cenários com temáticas variadas e um acabamento de encher os olhos. Não acredita? Só conferir logo abaixo.

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Brasil

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China

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Coreia

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Inglaterra

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Itália

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Japão

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México

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Estados Unidos

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Black Noah – 1

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Black Noah – 2

 

O mesmo capricho presente nos gráficos também se dá na trilha sonora. Ambos os aspectos evoluíram de forma cavalar conforme as novas edições eram lançadas, mas mesmo em seus primórdios, KOF sempre esteve em posição confortável com relação a boa parte dos seus concorrentes.

O sistema de batalha também merece menções honrosas. Um inovador sistema de golpes especiais, chamados aqui de Danger Moves, torna as lutas muito mais acirradas. As barras de especial podiam ser carregadas propositalmente ou iam enchendo pouco a pouco, conforme seu personagem sofria dano.

Um outro ponto positivo dos combates em KOF 94 era o sistema de esquivas, em que seu personagem dava um passo para o fundo do cenário sem sofrer nenhum dano. A SNK sempre foi mestra nesses pequenos caprichos, desde o sistema de combate em dois planos de Fatal Fury 2.

A trama não é excepcional, mas não estamos falando de um complexo J-RPG ou qualquer coisa do tipo, e sim da mais pura porradaria. Se a história de Street Fighter tem mais furos que um queijo suíço, que mal faria The King of Fighters ter um roteiro correto e sem rodeios? Com o tempo, elementos do folclore japonês foram adicionados, dando profundidade e dramaticidade ao game. O primeiro arco de KOF (Saga Orochi) durou 4 anos e tem um cantinho especial no coração dos fãs da série.

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Pra quem vê The King of Fighters 94 pela primeira vez, pode achar que a movimentação e animação são um tanto quanto engessados. Vale ressaltar que se trata de um jogo feito há 20 anos e muita coisa mudou desde então. Nós preferimos entender que essas peculiaridades são apenas parte do charme de um game que fez história.

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Formado em Publicidade e Propaganda e retrô gamer apaixonado, tem predileção pelos 8 bits. Lê e relê suas revistas de video game antigas todas as noites na hora de dormir. Antes de vir para o PlayReplay, coordenou a área de diagramação do GameBlast.

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5 jogos infinitos com personagens clássicos para o seu celular

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Existem alguns personagens que marcam história e, não importa quantas mudanças aconteçam na indústria dos jogos, eles continuam sendo sinônimo de diversão garantida. E falando em mudanças, muitos deles já estão dando a cara no mercado mobile, fazendo a alegria de quem está com o celular ou o tablet na mão. O PlayReplay separou nesta lista cinco jogos infinitos com personagens clássicos para você aproveitar. Se a fama deles dura pra sempre, por que o jogo tem que acabar logo, não é mesmo?

5. PITFALL!

O aventureiro mais famoso do Atari 2600 chegou completamente modernizado nos dispositivos móveis. Neste remake de PITFALL!, todo o mundo do jogo é apresentado em 3D, expandindo o mundo que apenas conseguíamos imaginar nos anos 80. Para revitalizar as mecânicas, a exploração clássica se uniu a um esquema de corrida infinita semelhante ao do hit mobile Temple Run. Quanto tempo será que você consegue ficar desbravando o desconhecido… sem nem cair em um lago com jacarés?

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4. PAC-MAN 256

Já ouviu falar do grande erro que envolve a máquina original de Pac-Man? Caso você fosse bom o bastante e chegasse ao nível 256 do jogo, ele simplesmente travava e entrava em um estado bem estranho, que acabou sendo conhecido como um dos glitchs mais famosos da história. Em PAC-MAN 256, a sua missão é fugir desse glitch e guiar Pac-Man por uma versão infinita do seu clássico tabuleiro. Desbloqueie power-ups para te ajudar nessa missão, fuja dos fantasmas que aparecerem e bata seus recordes! (pelo menos, não tem mais final para te impedir, né)

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3. TETRIS

…você realmente achou que ia faltar Tetris na nossa lista? Esses tetraminós coloridos podem não ter olhos ou pernas, mas fizeram a cabeça de muita gente fritar, não importando para onde e quando ele foi lançado. Na sua versão mobile, ele chega reinventado, adaptado para a tela de toque e com novos modos de jogos e power-ups, aquelas coisas feitas para dar uma balançada nas suas jogatinas. Tetris é um clássico, dispensa muitas apresentações, então vá logo bater o recorde dos seus amigos!

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2. Sonic Dash

Esse aqui chegou bem rápido ao começo da nossa lista… Brincadeiras a parte, Sonic Dash é um dos melhores jogos de corrida infinita disponíveis hoje no mercado. Além de ter fácil aprendizado e ser bem fluído e bonito, ele traz várias mecânicas já conhecidas dos jogos originais do ouriço ― como a caça por anéis e o famoso Spin Dash ― e dos games mais novos ― como os ataques e as acrobacias aéreas. E ainda dá para derrotar o malvado Robotinik e jogar com outros personagens, como Tails, Knuckles e Amy. O que está esperando para ir correndo para essa aventura?

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1. Super Mario Run

O pódio, é claro, fica para o personagem de videogame mais icônico da história! Na segunda empreitada da Nintendo no mercado mobile, Super Mario Run é um game muito interessante, vendido por um preço um pouco maior do que o habitual, mas completo e sem a presença de microtransações. Mario deve salvar a Princesa Peach, mais uma vez, das garras do temido Bowser, mas, dessa vez, ele corre sozinho e você usa apenas um dedo para fazê-lo pular sobre inimigos ou obstáculos. Com alguns modos extras ― você pode competir com seus amigos e construir o seu próprio Reino do Cogumelo ―, ele traz a qualidade e a diversão de um bom jogo da Big N.

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E aí, esquecemos de algum jogo que não podia ter faltado na lista? E qual é o seu preferido? Deixe nos comentários!

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Mortal Kombat: um clássico da pancadaria nos jogos

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Mortal Kombat

Você pode não acreditar na teoria de que “todo homem e toda mulher nascem ruins”, mas tem que admitir que a humanidade adora uma boa briga, principalmente se ela for de “mentirinha”, dentro das belíssimas obras da ficção. Os jogos de luta sempre foram amados por isso, chegando a patamares cada vez mais eletrizantes e violentos, até alcançarem um novo nível. Literalmente, um patamar mortal.

1992 foi o ano em que conhecemos Mortal Kombat, hoje uma das maiores franquias de videogame de todos os tempos. Trazendo várias inovações e ditando modelos que são seguidos desde então, a primeira iteração da série não tem apenas uma trama peculiar, mas um desenvolvimento cheio de fatos curiosos.

Quando a luta começa

No início dos anos 90, a referência nos jogos de luta era Street Fighter II, um verdadeiro sucesso, que tinha superado todas as expectativas e conquistado muitos fãs. A americana Midway Games era mais uma das que também queria aproveitar essa fatia do mercado e encarregou Ed Boon e John Tobias a fazer um jogo de luta em menos de um ano — eles realmente conseguiram: o primeiro MK foi feito em apenas 10 meses!

A ideia inicial deles era um game protagonizado por Jean Claude Van-Damme, que estava nos holofotes por causa de seu sucesso no filme “O Grande Dragão Branco” alguns anos antes. Só que o ator já estava negociando sua participação em um jogo para Mega Drive (que nunca foi lançado). Felizmente, o plano continuou e, juntamente com o artista John Vogel e o músico Dan Forden, a produção de Mortal Kombat começou.

KUAL VAI SER O NOME MESMO?
Entre os vários nomes cogitados para o título, estavam Kumite, Dragon Attack, Death Blow e até o icônico Fatality — todos inferiores ao escolhido, convenhamos. Segundo Ed Boon, o nome Mortal Kombat veio de uma brincadeira, quando alguém decidiu escrever a palavra combate com a letra K em uma lousa de seu escritório. Steve Ritchie, famoso designer de pinball, viu isso enquanto visitava o local e sugeriu “ei, por que o jogo não se chama Mortal Kombat?”. Esse é um dos motivos pelo qual todos os jogos usam muito a letra K, como em “kombatentes”, por exemplo.

Todo aquele papo de salvar o mundo

Enquanto boa parte dos jogos de luta (e até mesmo os beat’em ups) da época focavam, na sua maioria, em histórias mais contemporâneas e plausíveis — até porque o hadouken é totalmente possível, claro — Mortal Kombat decidiu seguir uma linha diferente em sua trama, conseguindo encaixar vários personagens bem diferentes entre si dentro da máxima do “alguém quer dominar o mundo”.

No universo de MK, existem três dimensões alternativas principais: o Earthrealm, que é onde fica o planeta Terra como conhecemos; o Netherrealm, conhecido popularmente como o inferno; e o Outworld, antigo reino de Edenia, dominado pelo maligno imperador Shao Khan. Para manter o equilíbrio entre elas, os deuses antigos estabeleceram uma regra bem, digamos, interessante: para qualquer um que tente dominar outra dimensão, é necessário vencer os maiores lutadores dela em dez edições consecutivas do torneio Mortal Kombat.

Mortal Kombat

A primeira tela de seleção de lutadores da história da série!

O jogo começa em uma situação muito favorável a nós, claro: o Outworld já havia ganho 9 torneios e faltava apenas um para dominar toda a nossa dimensão, graças ao monstro de muitos braços Goro, invencível a 500 anos e coordenado pelo feiticeiro Shang Tsung, o verdadeiro chefe final do game. Treinado desde pequeno para salvar o Earthrealm e protegido pelo deus do trovão Raiden, o monge Liu Kang é a esperança da humanidade no torneio.

Todo torneio precisa de “kombatentes” e Tsung fez o favor de convencer algumas pessoas a participar, sem, no entanto, citar a improbabilidade de sair vivo dali. O líder mercenário Kano foi convidado a participar e a agente das Forças Armadas Sonya, que procurava-o a muito tempo, foi atrás dele. Johnny Cage era um fracassado ator de Hollywood que viu no torneio uma forma de aumentar sua popularidade. Scorpion e Sub-Zero já eram inimigos mortais e Shang enganou-os, prometendo entregar um ao outro se lutassem contra o Earthrealm. Estava preparado o Mortal Kombat!

LOOK TO LA LUNA
Ed Boon pensou e executou em uma tarde a ideia de colocar um personagem secreto no game. Assim surgiu Reptile, o ninja verde feito a partir de uma variação de cores dos gráficos de Scorpion e Sub-Zero. Sua cor vinha da mistura entre amarelo e azul, características dos outros ninjas. Ele não era jogável e aparecia para lutar apenas sob condições muito específicas: mais ou menos a cada seis partidas no estágio The Pit, durante o modo de um jogador, estranhas silhuetas apareciam sobre a Lua no fundo do cenário. Nesta partida, era necessário vencer os dois rounds perfeitamente (com a marcação Flawless Victory) e terminar com um Fatality para que Reptile desafiasse você para uma luta.

Fatalmente inovador

Mortal Kombat até hoje também é lembrado pela inovação dentro do seu gameplay, começando pela configuração dos botões de seu arcade, depois adaptado aos consoles domésticos, com cinco botões formando um X: dois para socos altos e baixos, dois para chutes altos e baixos e um central, para bloquear ataques adversários. Muitos ataques especiais podiam ser feitos apenas com toques no joystick e poucos pediam para girar o analógico, ideia comum em jogos desse estilo até então.

Mortal Kombat

Controles inovadores para cada vez mais porrada

O botão para bloquear também trouxe mudanças. Em Street Fighter, por exemplo, todo o dano era prevenido ao usar esse recurso; agora, o personagem apenas toma parte dele, aumentando o realismo do jogo, além de facilitar possíveis contra-ataques. Ele também trouxe o conceito de juggling, a ideia de levantar o oponente do chão e continuar batendo enquanto ele está no ar.

Além do modo multiplayer, ele possuia um conceito interessante no modo singleplayer: um segundo jogador podia entrar na partida a qualquer momento do jogo. Os dois lutariam entre si e o vencedor continuaria a história. Tudo sem perder a ideia do torneio, uma saída realmente louvável dos desenvolvedores.

Mas, sem sombra de dúvida, a novidade que MK trouxe tornou-se um dos ícones da série: o Fatality é um ataque de finalização, que pede uma distância certa do inimigo e uma combinação complexa e rápida de botões, feita após a indicação “Finish Him” ao fim da luta. Cada um dos personagens tem o seu próprio golpe final, remetendo a algo de sua personalidade ou história, mas todos eles são literalmente mortais e jorram muito, mas muito sangue.

NEM OS BUGS FORAM POUPADOS
Mortal Kombat
tem um dos bugs mais conhecidos e melhor aproveitados da história. Durante as partidas, podia acontecer um erro no jogo e Scorpion ou Reptile aparecer vermelho na batalha, como se fosse um novo ninja. Para ajudar, em uma tela de controle da versão de arcade, além da quantidade de jogos e outras informações técnicas, aparecia o número de vezes que Reptile aparecia e um certo número de ERMACS — abreviação de error macro, era a quantidade de vezes que um certo erro do game acontecia. Não demorou muito para os rumores de um ninja vermelho chamado Ermac ser o segundo lutador secreto de MK. Os desenvolvedores gostaram tanto da ideia que ele se tornou um personagem de verdade a partir de Ultimate Mortal Kombat 3.

QUEBRE E GANHE UM CHAPÉU
O game trazia um minigame bem divertido entre algumas fases. Chamado de Test Your Might, a tarefa era quebrar um determinado material com as mãos, apertando o botão no momento certo. O primeiro a ser destruído era a madeira, seguido por pedra e aço. Dois jogadores também podem competir um contra o outro, liberando dois novos objetos: rubi e diamante. Divertido, se tornou também uma referência recorrente do jogo.

Seleção de elenco

O visual do primeiro Mortal Kombat é inconfundível. Antes de cair no padrão poligonal da modelagem 3D, todos os personagens do jogo eram fruto de uma, até então, inovadora técnica, no qual atores reais eram contratados para serem fotografados e, depois, eram animados dentro do jogo.

Tanto o protagonista Liu Kang quanto o antagonista Shang Tsung são feitos pelo coreano Ho-Sung Pak (MK foi o segundo trabalho de Pak, depois de ser dublê em “Tartarugas Ninjas II: O Segredo do Ooze”). Daniel Pesina (que também trabalhou no mesmo filme) fez o papel de Johnny Cage — que foi baseado em Van-Damme — e dos ninjas Scorpion, Sub-Zero e Reptile e seu irmão, Carlos Pesina, o de Raiden.

Kano era interpretado por Richard Divizio e Sonya por Elizabeth Malecki, fechando o elenco. Goro chegou ao jogo por uma técnica de stop motion, feita pelo escultor Curt Chiarelli. O desenvolvedor John Vogel conseguiu uma pontinha no jogo ao ser um guarda mascarado na fase Courtyard.

A SÉTIMA ARTE DA PANCADARIA
Três anos após seu lançamento, Mortal Kombat teve uma adaptação homônima para o cinema, dirigida por Paul W. S. Anderson. Diferente de muitos outros filmes baseados em jogos, ele fez um certo sucesso, sendo aceito pela crítica e pelos fãs, além de seguir praticamente a história original do filme. Hoje é considerado mediano, mas, na época, foi o mais visto nos EUA por três semanas e arrecadou mais de 122 milhões de dólares. Infelizmente, sua sequência “Mortal Kombat: A Aniquilação” foi um verdadeiro fracasso.

Kombate em todo lugar

Por mais que tenha começado nos arcades, MK foi portado para inúmeras — pra não dizer quase todas — plataformas domésticas e portáteis, tanto na sua época quanto posteriormente. Cada uma tinha suas próprias limitações e particularidades:

  • Super Nintendo: enquanto detinha o visual e o som mais bonito dos ports para consoles de mesa, a política contra a violência da Nintendo acabou por amenizar e até censurar boa parte dos golpes e transformar o sangue em um líquido cinza, diminuindo o sucesso dessa versão;
  • Mega Drive/Genesis: mesmo tendo as mesmas censuras da versão de SNES, existia um código para liberar os golpes cortados e o sangue no jogo (o famoso ABACABB), tornando-se bem mais famosa que a versão nintendista;
  • Game Boy: aliou-se a censura da violência com a pouca capacidade técnica do portátil, resultando em um port com controles simplificados e travados e a retirada de Reptile e Johnny Cage do jogo. Pelo menos, Goro tornava-se jogável a partir de um código;
  • Game Gear: tecnicamente superior à versão de GB, também tinha um código para liberar os golpes censurados e o sangue, mas sofreu o corte de Reptile e Kano na lista de lutadores;
  • Master System: praticamente a mesma versão de Game Gear, lançada posteriormente;
  • PC (DOS): a versão mais próxima dos arcades na época em visual e gameplay, foi lançada em disquetes e CD-ROM (que também tinha as músicas e efeitos sonoros da versão original);
  • Amiga: lançada apenas na Europa, tinha controles muito simplistas e toda a parte musical foi simplificada para ser suportada pela ínfima capacidade do computador;
  • Sega CD: não precisava de códigos secretos para acessar o sangue e os golpes censurados, mas tinha tempos muito longos de carregamento e as músicas de certos estágios tocavam nas fases erradas;
  • PlayStation 2/Xbox: lançada como bônus em uma edição especial de Mortal Kombat: Deception, a Premium Pack, era bem fiel à versão original mas apresentava problemas de áudio e gameplay;
  • PlayStation Portable: lançada no pacote Midway Arcade Treasures: Extended Play, apresentava as mesmas características e falhas da versão de PS2/XB;
  • PlayStation 3/Xbox 360/PC: lançada digitalmente no Mortal Kombat Arcade Kollection, é praticamente a emulação dos jogos originais, ainda que tenha alguns erros neste processo.

UMA SEGUNDA SEM IGUAL
Uma grande campanha foi montada para o lançamento simultâneo das versões de SNES, MD, GB e GG. Chamada de “Mortal Monday” — algo como “Segunda-Feira Mortal” — foi marcada pela quantidade exorbitante de comerciais de TV anunciando o game, talvez um dos maiores lançamentos da história dos videogames. Até uma HQ, desenhada pelo co-criador John Tobias e denominada Mortal Kombat Collector’s Edition, foi lançada na época, contando toda a história que se passa antes do início do jogo.

VIDEOGAMES VIOLENTOS?
Não foi só a Nintendo que não gostou da violência de MK, mas também uma boa parcela da sociedade estaunidense achava o jogo inadequado para ser jogado por crianças. Não apenas pelo sangue, mas por causa da utilização de imagens praticamente reais de seres humanos. Uma decisão judicial, então, ordenou a criação de um órgão para regular e classificar jogos em um ano ou o governo interveria no caso. Foi assim que surgiu o Entertainment Software Rating Board (ESRB), organização responsável pela classificação etária de games nos EUA.

Um legado de vitórias

Mortal Kombat criou uma legião de fãs mundo afora, revolucionou vários aspectos dos jogos de luta e deixou um legado incrível na indústria dos videogames. Muita coisa para um jogo feito em 10 meses, não? Talvez, mas o que realmente importa é que, sempre que quiser, o Outworld estará a um torneio de dominar o planeta e só você pode salvá-lo ao vencer o Mortal Kombat!

Mortal Kombat

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Retrô: Power Instinct Matrimelee tem casório, briga e nostalgia (Arcade/Neo Geo)

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Houve um período no começo dos anos 2000 onde os jogos de luta eram lançados aos montes, mais ou menos com a mesma velocidade da safra de dez anos antes. Pode-se dizer que foi um último suspiro para os jogos de luta baseados em sprites como conhecemos, já que a produção de títulos do gênero só fez cair de uns anos pra cá.

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Um dos jogos mais interessantes desse período foi o Rage of the Dragons, que nós destrinchamos recentemente: batalhas em dupla, combos que conectam com facilidade, personagens coesos e um pano de fundo baseado em Double Dragon. Foi uma bola dentro da Noise Factory, que aproveitou o embalo para ressuscitar a série Power Instinct, oriunda dos consoles de 16 bits e muito famosa em território japonês. Por lá a franquia atende por “Goketsuji Ichizoku”, que em tradução literal seria algo como “Clã Goketsuji”.

 

Você aceita este jogo?

Matrimelee é o quinto título da série e um dos últimos jogos lançados para o Neo Geo (port posterior ao seu lançamento nos Arcades). Trouxe algumas novidades para o gênero e foi o grande responsável pela popularização da franquia fora do Japão. Elementos marcantes como a Bloodline Battle e a barra de Stress causaram um certo estranhamento no começo, mas têm o seu devido reconhecimento por tentar inovar em um terreno já saturado.

A loucura, que é marca registrada da série, já começa no nome: Matrimelee é a junção das palavras “Matrimony”e “Melee”. O porquê disso é que a história do jogo envolve um torneio onde o vencedor ganha a mão da Princesa Sissy ou de seu irmão se estiver no controle de uma personagem feminina. Sem mais nem menos, é isso. Ah! Isso e o trono do reino, caso eu tenha esquecido de mencionar!

Nessa vibe de insanidade temos um elenco de personagens doidos, músicas cantadas que não têm pé e nem cabeça, participações especiais inusitadas, usar o juiz como arma ou escudo (!), enfim… é um circo muito louco! Mas um circo especial, daqueles que você assiste, para e pensa: como eu não conheci isso antes? E é essa a reação geral ao jogar Power Instinct Matrimelee pela primeira vez.

 

Com o life cheio ou meio vazio…

Jogar Power Instinct é, pelo menos num primeiro momento, bastante simples. São quatro botões, divididos entre dois botões de soco e outros dois de chute, como quase todos os jogos lançados para a placa MVS. E eu disse num primeiro momento porque se você só quer se divertir finalizando o jogo, não vai encontrar muitos problemas se souber persistir. O desafio real está em aprimorar suas habilidades, aprender a conectar alguns combos e fazer bom uso da barra de Stress. Mas no que consiste essa barra? Bem, é como a barra de especial dos jogos de luta em geral, mas que se carrega na medida em que seus ataques são defendidos ou que você sofre ataques, representando bem a ideia do estresse que um lutador sofre durante o combate. E cada vez que a barra enche, há uma grande explosão de energia que é capaz de lançar seu adversário longe e interromper combos, além de deixá-lo invencível por alguns poucos instantes, suficientes pra te tirar do sufoco.

Além disso ainda temos a Bloodline Battle, que é acionada no momento em que os dois personagens fazem provocações simultâneas, o que leva a um combate mano-a-mano para ver quem executa primeiro os comandos exibidos em um telão que desce do teto da arena. Pra fechar o pacote, há a possibilidade de você usar o juiz (que tem aquele estilão Kuroko de Samurai Shodown, saca?) para se defender de um ataque adversário, ou atirá-lo como uma fireball. Doido, né?

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…Na riqueza e na pobreza!

Power Instinct Matrimelee mantém boa parte do elenco de outros jogos da série, com o acréscimo de quatro novos personagens, além do último boss, a própria Sissy em pessoa. Pra fechar com chave de ouro, outros quatro personagens vieram diretamente de Rage of the Dragons, mantendo todo o seu rol de ataques, sem por e nem tirar detalhes, apenas adaptando-os ao novo sistema. São eles: Jimmy, Lynn, Jones e o padre loucão, Elias. Além deles, eis a listinha de lutadores, de cima para baixo, da esquerda para a direita:

Em cima: Olof, Buntaro, Shintaro, Hikaru, Clara, Gouketsu Tane e Gouketsu Ume;
Embaixo: Kanji Kokuin, Poochy, Reiji Oyama, Keith Wayne, Chinnen, Saizo Hattori,White Buffalo e Anny Hamilton

 

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Clique na imagem para ver em tamanho original

Um outro ponto especial de Matrimelee é a trilha sonora, com algumas canções cantadas (em japonês) cujas letras fazem referência ao non-sense. Em uma delas uma banda de gordinhos tira um som pesadão repetindo o refrão “debu” incessantemente. Debu, do japonês, significa gordo!

Destaque mais do que especial para o tema de Sissy, que é a Marcha Nupcial em uma versão louca e acelerada, mesclando elementos de rock e música eletrônica. Quer mais? Deixamos algumas músicas do jogo logo abaixo, só pra você ter ideia do tamanho da confusão. 

A parte gráfica de Matrimelee é boa, beirando o ótima. Todos os personagens são bem animados, os golpes têm transição bem feita e ótimos efeitos, mas ficou faltando acrescentar mais alguns cenários para deixar tudo nos trinques. É um detalhe pequeno, mas mostra capricho.

Matrimelee é um jogo injustiçado, já que não chegou a fazer o sucesso proporcional às suas qualidades. A série Power Instinct teve outros dois episódios, sendo um deles uma versão turbinada de Matrimelee, (com alguns personagens a mais, mas sem o Poochy) mas anda meio sumida desde então. Seria interessante ver um novo título da série, mas sem perder as suas raízes dos gráficos bidimensionais e super coloridos, em contraste aos muitos polígonos e paletas de cores discretas dos jogos atuais.

Enfim, pra quem busca uma experiência duradoura e satisfatória em um jogo de luta, o PlayReplay vos declara jogo e jogador! =)

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