Conecte-se conosco.

Retrô

Retrô: The King of Fighters 95′ e o título de Rei dos Jogos de Luta

Publicado

em

Rugal parecia estar de volta, para o espanto de todos os combatentes. Dado como morto ao final de The King of Fighters 94’, quem poderia imaginar que o “R” estampado em todas as cartas de convocação eram as iniciais de seu nome? Estava aberta mais uma edição do torneio de artes marciais mais famoso do mundo.


 

ESPECIAL KOF – 20 ANOS (Parte 2 de 4)

[youtube id=”8lGUHpOaU6c” width=”633″ height=”356″]

O sistema de trios foi mantido e todos os times decidiram manter suas formações, com exceção do já deslocado grupo norte-americano. Em seu lugar, surge uma nova equipe com muito mais representatividade e imponência: Billy Kane, ex-chefe de Fatal Fury 2; Eiji Kisaragi, ninja oriundo de Art of Fighting e, finalmente, um misterioso jovem de cabelos vermelhos e que viria a transformar a história do game drasticamente: Iori Yagami.

Com a chegada de Iori, a trama de KOF começa a ganhar novas camadas de dramaticidade, aumentando exponencialmente o grau de envolvimento entre máquina e jogador. Iori era o perfeito arquétipo do bad boy, em perfeito contraste ao ar de bom moço exalado por Kyo Kusanagi, seu eterno rival.

Não fosse o bastante, em KOF 95 temos os verdadeiros indícios de que há uma história maior se desenrolando nos backstages, que viria a ser a Saga Orochi, favorita de 10 entre 10 fãs da série. O pau comeria mais uma vez!

poster-kof95

publicidade-kof95-playreplay

 

Trios personalizados

Ter a possibilidade de escolher entre trios, em vez de personagens únicos, era o charme da franquia. As lutas eram relativamente mais longas e reviravoltas aconteciam a todo momento, aumentando a imersão na hora do fight. Para a SNK, isso era o bastante? Definitivamente, não.

Em The King of Fighters 95, você tinha liberdade para personalizar o seu trio, com infinitas possibilidades e estratégias de combate. Unir Terry Bogard, Ryo Sakazaki e Kyo Kusanagi era possível, realizando os desejos mais profundos dos jogadores da época.

kof95-screen-playreplay-1

Team Edit? Um sonho realizado

Terminar o game com os trios “certos” liberava os finais certos, ao passo que um trio personalizado tinha à disposição apenas um encerramento genérico. A escolha estava por sua conta.

Logo abaixo, você confere os 8 times presentes no torneio. Tecerei comentários apenas sobre o Rivals Team, já que as formações foram mantidas com relação ao torneio anterior. Para saber mais sobre eles, basta consultar a primeira parte do nosso especial.

 

Hero Team

Hero-playreplay

Benimaru Nikaido, Kyo Kusanagi e Goro Daimon

Fatal Fury Team

Fatal-Fury-playreplay

Andy Bogard, Terry Bogard e Joe Higashi

Ikari Team

Ikari-playreplay

Ralf Jones, Heidern e Clark Still

Women Team

Women-playreplay

Yuri Sakazaki, Mai Shiranui e King

Art of Fighting Team

Art_of_Fighting-playreplay

Robert Garcia, Takuma Sakazaki e Ryo Sakazaki

Kim’s Team

Kim-playreplay

Chang Koehan, Kim Kaphwan e Choi Bounge

Psycho Soldier Team

Psycho_Soldier-playreplay

Sie Kensou, Athena Asamiya e Chin Gentsai

Rivals Team

Rival-playreplay

Billy Kane, Iori Yagami e Eiji Kisaragi

Billy Kane e Eiji Kisaragi já eram conhecidos da galera por suas participações em suas séries de origem. Billy é mestre em ataques de longo alcance, com seu maldito eficiente bastão. Eiji é veloz, como todo bom ninja, com ataques físicos levemente mais fracos, porém propícios para longas combinações. No vídeo abaixo, você pode ver alguns exemplos.

[youtube id=”Z0Q3iMloud8″ width=”633″ height=”356″]

Por último, o jovem Yagami: rápido, forte, com voadoras e rasteiras de alcance razoável, além de fireballs e outros combos mortais. Facilmente um dos personagens favoritos dos apelões.

 

Bosses

saisyu-playreplay

Saisyu Kusanagi, agora como sub-chefe após uma bela lavagem cerebral

rugal-playreplay

Omega Rugal é o chefão, mais uma vez

 

Mudanças na mecânica e nos gráficos

Eras a frente de seus concorrentes, mesmo assim o time da SNK vislumbrava melhorias em seu sistema de combate, e assim o fez para a edição de 1995. Novos quadros de animação deixaram a movimentação mais fluida, além de pequenos ajustes que só vieram a acrescentar, como o pulo longo, o ataque rápido após a esquiva e o sistema de relacionamento entre personagens. Nesse sistema, ao pressionar os quatro botões de ataque, os personagens do fundo viriam para dar uma mãozinha, caso fossem com a cara do companheiro de equipe.

Terry94

Terry Bogard em KOF 94

Terry95

Terry Bogard em KOF 95

Todos os personagens ganharam novos ataques, tornando-se mais próximos do que conhecemos hoje, com seus movesets e combos mais famosos. Claro, as coisas eram mais frouxas e choviam combos de 100%, mas isso era visto como parte do charme do game.

Sobre o visual de cada personagem, além dos novos quadros, os sprites foram todos redesenhados, de forma que o visual do game tornou-se ainda mais atraente. A real transformação viria na edição seguinte, The King of Fighters 96. Nem por isso a segunda edição do torneio fez feio, muito pelo contrário: o game conta com uma das melhores introduções de toda a série, com direito ao primeiro flash da rivalidade entre Kyo Kusanagi e Iori Yagami.

Os cenários são um show a parte, característica marcante da SNK. A famosa NeoGeo Land, as águas translúcidas da Sicília, a árvore atingida por um raio na Coreia e outros cenários inspiradíssimos dão o tom do nível de preciosismo por parte dos produtores do game. Confira a relação de backgrounds logo abaixo.

kof95-stage-brazil

Brasil

kof95-stage-china

China

kof95-stage-england

Inglaterra

kof95-stage-italy

Itália

kof95-stage-japan

Japão

kof95-stage-korea

Coreia

kof95-stage-mexico

México

kof95-stage-usa

Estados Unidos

kof95-stage-saisyu

Saisyu Kusanagi

kof95-stage-omega-rugal

Omega Rugal

 

Um pouco da trama

Com o acréscimo de Iori Yagami e a descoberta da sua rivalidade acirrada com Kyo, fica claro que a nova aposta da SNK era tirar o flash da rixa entre Fatal Fury e Art of Fighting, partindo para uma trama própria, mais densa.

Desde a primeira edição do game, imaginava-se que o sobrenome de Kyo, Kusanagi, não estava ali por acaso. A referência remonta à lenda de Yamata no Orochi, ser mitológico de 8 cabeças, similar a uma serpente, que fora derrotado pelo deus Susanoo. Similaridades com Naruto? Sim, ambas as referências bebem da mesma fonte, mesmo que dêem passos igualmente distantes da lenda original. A espada usada por Susanoo chamava-se Kusanagi no Tsurugi, parte dos 3 tesouros sagrados do Japão (os outros dois eram a jóia Yasakani no Magatama e o espelho Yata no Kagami).

 

susanoo-orochi-playreplay

Segundo a mitologia japonesa, coube ao deus Susanoo derrotar Yamata no Orochi

Conhecendo um pouco da história bem sucedida de The King of Fighters, sabe-se que Orochi foi o nome do vilão que dominou o primeiro arco da série. Em 1995, seu nome sequer havia sido mencionado durante toda a trama, exceto por um poder “desconhecido” que Rugal tentava a todo custo controlar. Estava sendo preparado o terreno para algo muito maior, que envolveria três clãs (o terceiro clã ainda não havia dado as caras, até então) em um combate de proporções muito maiores que um simples torneio de artes marciais.

KOF 95 geralmente fica esquecido em um canto, quando o assunto envolve listar os melhores episódios da série. Ofuscado por versões mais recentes, a verdade é que a evolução nascia por aqui, em todos os aspectos. Visualmente, pouco havia mudado de um ano para o outro, mas as transformações foram profundas e acertadas.

[youtube id=”greALx7jn4U” width=”633″ height=”356″]


Um passo largo para o título de Rei dos Jogos de Luta havia sido dado, enquanto o concorrente apostava em remodelar sua série de forma brusca e surpreendente, com Street Fighter Alpha. Na sua opinião, quem foi o vencedor?

 

Compartilhe

Formado em Publicidade e Propaganda e retrô gamer apaixonado, tem predileção pelos 8 bits. Lê e relê suas revistas de video game antigas todas as noites na hora de dormir. Antes de vir para o PlayReplay, coordenou a área de diagramação do GameBlast.

Comentários

Games

5 jogos infinitos com personagens clássicos para o seu celular

Publicado

em

Existem alguns personagens que marcam história e, não importa quantas mudanças aconteçam na indústria dos jogos, eles continuam sendo sinônimo de diversão garantida. E falando em mudanças, muitos deles já estão dando a cara no mercado mobile, fazendo a alegria de quem está com o celular ou o tablet na mão. O PlayReplay separou nesta lista cinco jogos infinitos com personagens clássicos para você aproveitar. Se a fama deles dura pra sempre, por que o jogo tem que acabar logo, não é mesmo?

5. PITFALL!

O aventureiro mais famoso do Atari 2600 chegou completamente modernizado nos dispositivos móveis. Neste remake de PITFALL!, todo o mundo do jogo é apresentado em 3D, expandindo o mundo que apenas conseguíamos imaginar nos anos 80. Para revitalizar as mecânicas, a exploração clássica se uniu a um esquema de corrida infinita semelhante ao do hit mobile Temple Run. Quanto tempo será que você consegue ficar desbravando o desconhecido… sem nem cair em um lago com jacarés?

App Store Google Play

4. PAC-MAN 256

Já ouviu falar do grande erro que envolve a máquina original de Pac-Man? Caso você fosse bom o bastante e chegasse ao nível 256 do jogo, ele simplesmente travava e entrava em um estado bem estranho, que acabou sendo conhecido como um dos glitchs mais famosos da história. Em PAC-MAN 256, a sua missão é fugir desse glitch e guiar Pac-Man por uma versão infinita do seu clássico tabuleiro. Desbloqueie power-ups para te ajudar nessa missão, fuja dos fantasmas que aparecerem e bata seus recordes! (pelo menos, não tem mais final para te impedir, né)

App Store Google Play

3. TETRIS

…você realmente achou que ia faltar Tetris na nossa lista? Esses tetraminós coloridos podem não ter olhos ou pernas, mas fizeram a cabeça de muita gente fritar, não importando para onde e quando ele foi lançado. Na sua versão mobile, ele chega reinventado, adaptado para a tela de toque e com novos modos de jogos e power-ups, aquelas coisas feitas para dar uma balançada nas suas jogatinas. Tetris é um clássico, dispensa muitas apresentações, então vá logo bater o recorde dos seus amigos!

App Store Google Play

2. Sonic Dash

Esse aqui chegou bem rápido ao começo da nossa lista… Brincadeiras a parte, Sonic Dash é um dos melhores jogos de corrida infinita disponíveis hoje no mercado. Além de ter fácil aprendizado e ser bem fluído e bonito, ele traz várias mecânicas já conhecidas dos jogos originais do ouriço ― como a caça por anéis e o famoso Spin Dash ― e dos games mais novos ― como os ataques e as acrobacias aéreas. E ainda dá para derrotar o malvado Robotinik e jogar com outros personagens, como Tails, Knuckles e Amy. O que está esperando para ir correndo para essa aventura?

App Store Google Play

1. Super Mario Run

O pódio, é claro, fica para o personagem de videogame mais icônico da história! Na segunda empreitada da Nintendo no mercado mobile, Super Mario Run é um game muito interessante, vendido por um preço um pouco maior do que o habitual, mas completo e sem a presença de microtransações. Mario deve salvar a Princesa Peach, mais uma vez, das garras do temido Bowser, mas, dessa vez, ele corre sozinho e você usa apenas um dedo para fazê-lo pular sobre inimigos ou obstáculos. Com alguns modos extras ― você pode competir com seus amigos e construir o seu próprio Reino do Cogumelo ―, ele traz a qualidade e a diversão de um bom jogo da Big N.

App Store Google Play

E aí, esquecemos de algum jogo que não podia ter faltado na lista? E qual é o seu preferido? Deixe nos comentários!

Compartilhe

Continue lendo

Games

Mortal Kombat: um clássico da pancadaria nos jogos

Publicado

em

Mortal Kombat

Você pode não acreditar na teoria de que “todo homem e toda mulher nascem ruins”, mas tem que admitir que a humanidade adora uma boa briga, principalmente se ela for de “mentirinha”, dentro das belíssimas obras da ficção. Os jogos de luta sempre foram amados por isso, chegando a patamares cada vez mais eletrizantes e violentos, até alcançarem um novo nível. Literalmente, um patamar mortal.

1992 foi o ano em que conhecemos Mortal Kombat, hoje uma das maiores franquias de videogame de todos os tempos. Trazendo várias inovações e ditando modelos que são seguidos desde então, a primeira iteração da série não tem apenas uma trama peculiar, mas um desenvolvimento cheio de fatos curiosos.

Quando a luta começa

No início dos anos 90, a referência nos jogos de luta era Street Fighter II, um verdadeiro sucesso, que tinha superado todas as expectativas e conquistado muitos fãs. A americana Midway Games era mais uma das que também queria aproveitar essa fatia do mercado e encarregou Ed Boon e John Tobias a fazer um jogo de luta em menos de um ano — eles realmente conseguiram: o primeiro MK foi feito em apenas 10 meses!

A ideia inicial deles era um game protagonizado por Jean Claude Van-Damme, que estava nos holofotes por causa de seu sucesso no filme “O Grande Dragão Branco” alguns anos antes. Só que o ator já estava negociando sua participação em um jogo para Mega Drive (que nunca foi lançado). Felizmente, o plano continuou e, juntamente com o artista John Vogel e o músico Dan Forden, a produção de Mortal Kombat começou.

KUAL VAI SER O NOME MESMO?
Entre os vários nomes cogitados para o título, estavam Kumite, Dragon Attack, Death Blow e até o icônico Fatality — todos inferiores ao escolhido, convenhamos. Segundo Ed Boon, o nome Mortal Kombat veio de uma brincadeira, quando alguém decidiu escrever a palavra combate com a letra K em uma lousa de seu escritório. Steve Ritchie, famoso designer de pinball, viu isso enquanto visitava o local e sugeriu “ei, por que o jogo não se chama Mortal Kombat?”. Esse é um dos motivos pelo qual todos os jogos usam muito a letra K, como em “kombatentes”, por exemplo.

Todo aquele papo de salvar o mundo

Enquanto boa parte dos jogos de luta (e até mesmo os beat’em ups) da época focavam, na sua maioria, em histórias mais contemporâneas e plausíveis — até porque o hadouken é totalmente possível, claro — Mortal Kombat decidiu seguir uma linha diferente em sua trama, conseguindo encaixar vários personagens bem diferentes entre si dentro da máxima do “alguém quer dominar o mundo”.

No universo de MK, existem três dimensões alternativas principais: o Earthrealm, que é onde fica o planeta Terra como conhecemos; o Netherrealm, conhecido popularmente como o inferno; e o Outworld, antigo reino de Edenia, dominado pelo maligno imperador Shao Khan. Para manter o equilíbrio entre elas, os deuses antigos estabeleceram uma regra bem, digamos, interessante: para qualquer um que tente dominar outra dimensão, é necessário vencer os maiores lutadores dela em dez edições consecutivas do torneio Mortal Kombat.

Mortal Kombat

A primeira tela de seleção de lutadores da história da série!

O jogo começa em uma situação muito favorável a nós, claro: o Outworld já havia ganho 9 torneios e faltava apenas um para dominar toda a nossa dimensão, graças ao monstro de muitos braços Goro, invencível a 500 anos e coordenado pelo feiticeiro Shang Tsung, o verdadeiro chefe final do game. Treinado desde pequeno para salvar o Earthrealm e protegido pelo deus do trovão Raiden, o monge Liu Kang é a esperança da humanidade no torneio.

Todo torneio precisa de “kombatentes” e Tsung fez o favor de convencer algumas pessoas a participar, sem, no entanto, citar a improbabilidade de sair vivo dali. O líder mercenário Kano foi convidado a participar e a agente das Forças Armadas Sonya, que procurava-o a muito tempo, foi atrás dele. Johnny Cage era um fracassado ator de Hollywood que viu no torneio uma forma de aumentar sua popularidade. Scorpion e Sub-Zero já eram inimigos mortais e Shang enganou-os, prometendo entregar um ao outro se lutassem contra o Earthrealm. Estava preparado o Mortal Kombat!

LOOK TO LA LUNA
Ed Boon pensou e executou em uma tarde a ideia de colocar um personagem secreto no game. Assim surgiu Reptile, o ninja verde feito a partir de uma variação de cores dos gráficos de Scorpion e Sub-Zero. Sua cor vinha da mistura entre amarelo e azul, características dos outros ninjas. Ele não era jogável e aparecia para lutar apenas sob condições muito específicas: mais ou menos a cada seis partidas no estágio The Pit, durante o modo de um jogador, estranhas silhuetas apareciam sobre a Lua no fundo do cenário. Nesta partida, era necessário vencer os dois rounds perfeitamente (com a marcação Flawless Victory) e terminar com um Fatality para que Reptile desafiasse você para uma luta.

Fatalmente inovador

Mortal Kombat até hoje também é lembrado pela inovação dentro do seu gameplay, começando pela configuração dos botões de seu arcade, depois adaptado aos consoles domésticos, com cinco botões formando um X: dois para socos altos e baixos, dois para chutes altos e baixos e um central, para bloquear ataques adversários. Muitos ataques especiais podiam ser feitos apenas com toques no joystick e poucos pediam para girar o analógico, ideia comum em jogos desse estilo até então.

Mortal Kombat

Controles inovadores para cada vez mais porrada

O botão para bloquear também trouxe mudanças. Em Street Fighter, por exemplo, todo o dano era prevenido ao usar esse recurso; agora, o personagem apenas toma parte dele, aumentando o realismo do jogo, além de facilitar possíveis contra-ataques. Ele também trouxe o conceito de juggling, a ideia de levantar o oponente do chão e continuar batendo enquanto ele está no ar.

Além do modo multiplayer, ele possuia um conceito interessante no modo singleplayer: um segundo jogador podia entrar na partida a qualquer momento do jogo. Os dois lutariam entre si e o vencedor continuaria a história. Tudo sem perder a ideia do torneio, uma saída realmente louvável dos desenvolvedores.

Mas, sem sombra de dúvida, a novidade que MK trouxe tornou-se um dos ícones da série: o Fatality é um ataque de finalização, que pede uma distância certa do inimigo e uma combinação complexa e rápida de botões, feita após a indicação “Finish Him” ao fim da luta. Cada um dos personagens tem o seu próprio golpe final, remetendo a algo de sua personalidade ou história, mas todos eles são literalmente mortais e jorram muito, mas muito sangue.

NEM OS BUGS FORAM POUPADOS
Mortal Kombat
tem um dos bugs mais conhecidos e melhor aproveitados da história. Durante as partidas, podia acontecer um erro no jogo e Scorpion ou Reptile aparecer vermelho na batalha, como se fosse um novo ninja. Para ajudar, em uma tela de controle da versão de arcade, além da quantidade de jogos e outras informações técnicas, aparecia o número de vezes que Reptile aparecia e um certo número de ERMACS — abreviação de error macro, era a quantidade de vezes que um certo erro do game acontecia. Não demorou muito para os rumores de um ninja vermelho chamado Ermac ser o segundo lutador secreto de MK. Os desenvolvedores gostaram tanto da ideia que ele se tornou um personagem de verdade a partir de Ultimate Mortal Kombat 3.

QUEBRE E GANHE UM CHAPÉU
O game trazia um minigame bem divertido entre algumas fases. Chamado de Test Your Might, a tarefa era quebrar um determinado material com as mãos, apertando o botão no momento certo. O primeiro a ser destruído era a madeira, seguido por pedra e aço. Dois jogadores também podem competir um contra o outro, liberando dois novos objetos: rubi e diamante. Divertido, se tornou também uma referência recorrente do jogo.

Seleção de elenco

O visual do primeiro Mortal Kombat é inconfundível. Antes de cair no padrão poligonal da modelagem 3D, todos os personagens do jogo eram fruto de uma, até então, inovadora técnica, no qual atores reais eram contratados para serem fotografados e, depois, eram animados dentro do jogo.

Tanto o protagonista Liu Kang quanto o antagonista Shang Tsung são feitos pelo coreano Ho-Sung Pak (MK foi o segundo trabalho de Pak, depois de ser dublê em “Tartarugas Ninjas II: O Segredo do Ooze”). Daniel Pesina (que também trabalhou no mesmo filme) fez o papel de Johnny Cage — que foi baseado em Van-Damme — e dos ninjas Scorpion, Sub-Zero e Reptile e seu irmão, Carlos Pesina, o de Raiden.

Kano era interpretado por Richard Divizio e Sonya por Elizabeth Malecki, fechando o elenco. Goro chegou ao jogo por uma técnica de stop motion, feita pelo escultor Curt Chiarelli. O desenvolvedor John Vogel conseguiu uma pontinha no jogo ao ser um guarda mascarado na fase Courtyard.

A SÉTIMA ARTE DA PANCADARIA
Três anos após seu lançamento, Mortal Kombat teve uma adaptação homônima para o cinema, dirigida por Paul W. S. Anderson. Diferente de muitos outros filmes baseados em jogos, ele fez um certo sucesso, sendo aceito pela crítica e pelos fãs, além de seguir praticamente a história original do filme. Hoje é considerado mediano, mas, na época, foi o mais visto nos EUA por três semanas e arrecadou mais de 122 milhões de dólares. Infelizmente, sua sequência “Mortal Kombat: A Aniquilação” foi um verdadeiro fracasso.

Kombate em todo lugar

Por mais que tenha começado nos arcades, MK foi portado para inúmeras — pra não dizer quase todas — plataformas domésticas e portáteis, tanto na sua época quanto posteriormente. Cada uma tinha suas próprias limitações e particularidades:

  • Super Nintendo: enquanto detinha o visual e o som mais bonito dos ports para consoles de mesa, a política contra a violência da Nintendo acabou por amenizar e até censurar boa parte dos golpes e transformar o sangue em um líquido cinza, diminuindo o sucesso dessa versão;
  • Mega Drive/Genesis: mesmo tendo as mesmas censuras da versão de SNES, existia um código para liberar os golpes cortados e o sangue no jogo (o famoso ABACABB), tornando-se bem mais famosa que a versão nintendista;
  • Game Boy: aliou-se a censura da violência com a pouca capacidade técnica do portátil, resultando em um port com controles simplificados e travados e a retirada de Reptile e Johnny Cage do jogo. Pelo menos, Goro tornava-se jogável a partir de um código;
  • Game Gear: tecnicamente superior à versão de GB, também tinha um código para liberar os golpes censurados e o sangue, mas sofreu o corte de Reptile e Kano na lista de lutadores;
  • Master System: praticamente a mesma versão de Game Gear, lançada posteriormente;
  • PC (DOS): a versão mais próxima dos arcades na época em visual e gameplay, foi lançada em disquetes e CD-ROM (que também tinha as músicas e efeitos sonoros da versão original);
  • Amiga: lançada apenas na Europa, tinha controles muito simplistas e toda a parte musical foi simplificada para ser suportada pela ínfima capacidade do computador;
  • Sega CD: não precisava de códigos secretos para acessar o sangue e os golpes censurados, mas tinha tempos muito longos de carregamento e as músicas de certos estágios tocavam nas fases erradas;
  • PlayStation 2/Xbox: lançada como bônus em uma edição especial de Mortal Kombat: Deception, a Premium Pack, era bem fiel à versão original mas apresentava problemas de áudio e gameplay;
  • PlayStation Portable: lançada no pacote Midway Arcade Treasures: Extended Play, apresentava as mesmas características e falhas da versão de PS2/XB;
  • PlayStation 3/Xbox 360/PC: lançada digitalmente no Mortal Kombat Arcade Kollection, é praticamente a emulação dos jogos originais, ainda que tenha alguns erros neste processo.

UMA SEGUNDA SEM IGUAL
Uma grande campanha foi montada para o lançamento simultâneo das versões de SNES, MD, GB e GG. Chamada de “Mortal Monday” — algo como “Segunda-Feira Mortal” — foi marcada pela quantidade exorbitante de comerciais de TV anunciando o game, talvez um dos maiores lançamentos da história dos videogames. Até uma HQ, desenhada pelo co-criador John Tobias e denominada Mortal Kombat Collector’s Edition, foi lançada na época, contando toda a história que se passa antes do início do jogo.

VIDEOGAMES VIOLENTOS?
Não foi só a Nintendo que não gostou da violência de MK, mas também uma boa parcela da sociedade estaunidense achava o jogo inadequado para ser jogado por crianças. Não apenas pelo sangue, mas por causa da utilização de imagens praticamente reais de seres humanos. Uma decisão judicial, então, ordenou a criação de um órgão para regular e classificar jogos em um ano ou o governo interveria no caso. Foi assim que surgiu o Entertainment Software Rating Board (ESRB), organização responsável pela classificação etária de games nos EUA.

Um legado de vitórias

Mortal Kombat criou uma legião de fãs mundo afora, revolucionou vários aspectos dos jogos de luta e deixou um legado incrível na indústria dos videogames. Muita coisa para um jogo feito em 10 meses, não? Talvez, mas o que realmente importa é que, sempre que quiser, o Outworld estará a um torneio de dominar o planeta e só você pode salvá-lo ao vencer o Mortal Kombat!

Mortal Kombat

Compartilhe

Continue lendo

Retrô

Retrô: Power Instinct Matrimelee tem casório, briga e nostalgia (Arcade/Neo Geo)

Publicado

em

Houve um período no começo dos anos 2000 onde os jogos de luta eram lançados aos montes, mais ou menos com a mesma velocidade da safra de dez anos antes. Pode-se dizer que foi um último suspiro para os jogos de luta baseados em sprites como conhecemos, já que a produção de títulos do gênero só fez cair de uns anos pra cá.

matrimelee-playreplay
Um dos jogos mais interessantes desse período foi o Rage of the Dragons, que nós destrinchamos recentemente: batalhas em dupla, combos que conectam com facilidade, personagens coesos e um pano de fundo baseado em Double Dragon. Foi uma bola dentro da Noise Factory, que aproveitou o embalo para ressuscitar a série Power Instinct, oriunda dos consoles de 16 bits e muito famosa em território japonês. Por lá a franquia atende por “Goketsuji Ichizoku”, que em tradução literal seria algo como “Clã Goketsuji”.

 

Você aceita este jogo?

Matrimelee é o quinto título da série e um dos últimos jogos lançados para o Neo Geo (port posterior ao seu lançamento nos Arcades). Trouxe algumas novidades para o gênero e foi o grande responsável pela popularização da franquia fora do Japão. Elementos marcantes como a Bloodline Battle e a barra de Stress causaram um certo estranhamento no começo, mas têm o seu devido reconhecimento por tentar inovar em um terreno já saturado.

A loucura, que é marca registrada da série, já começa no nome: Matrimelee é a junção das palavras “Matrimony”e “Melee”. O porquê disso é que a história do jogo envolve um torneio onde o vencedor ganha a mão da Princesa Sissy ou de seu irmão se estiver no controle de uma personagem feminina. Sem mais nem menos, é isso. Ah! Isso e o trono do reino, caso eu tenha esquecido de mencionar!

Nessa vibe de insanidade temos um elenco de personagens doidos, músicas cantadas que não têm pé e nem cabeça, participações especiais inusitadas, usar o juiz como arma ou escudo (!), enfim… é um circo muito louco! Mas um circo especial, daqueles que você assiste, para e pensa: como eu não conheci isso antes? E é essa a reação geral ao jogar Power Instinct Matrimelee pela primeira vez.

 

Com o life cheio ou meio vazio…

Jogar Power Instinct é, pelo menos num primeiro momento, bastante simples. São quatro botões, divididos entre dois botões de soco e outros dois de chute, como quase todos os jogos lançados para a placa MVS. E eu disse num primeiro momento porque se você só quer se divertir finalizando o jogo, não vai encontrar muitos problemas se souber persistir. O desafio real está em aprimorar suas habilidades, aprender a conectar alguns combos e fazer bom uso da barra de Stress. Mas no que consiste essa barra? Bem, é como a barra de especial dos jogos de luta em geral, mas que se carrega na medida em que seus ataques são defendidos ou que você sofre ataques, representando bem a ideia do estresse que um lutador sofre durante o combate. E cada vez que a barra enche, há uma grande explosão de energia que é capaz de lançar seu adversário longe e interromper combos, além de deixá-lo invencível por alguns poucos instantes, suficientes pra te tirar do sufoco.

Além disso ainda temos a Bloodline Battle, que é acionada no momento em que os dois personagens fazem provocações simultâneas, o que leva a um combate mano-a-mano para ver quem executa primeiro os comandos exibidos em um telão que desce do teto da arena. Pra fechar o pacote, há a possibilidade de você usar o juiz (que tem aquele estilão Kuroko de Samurai Shodown, saca?) para se defender de um ataque adversário, ou atirá-lo como uma fireball. Doido, né?

matrimelee-3-playreplay

 

…Na riqueza e na pobreza!

Power Instinct Matrimelee mantém boa parte do elenco de outros jogos da série, com o acréscimo de quatro novos personagens, além do último boss, a própria Sissy em pessoa. Pra fechar com chave de ouro, outros quatro personagens vieram diretamente de Rage of the Dragons, mantendo todo o seu rol de ataques, sem por e nem tirar detalhes, apenas adaptando-os ao novo sistema. São eles: Jimmy, Lynn, Jones e o padre loucão, Elias. Além deles, eis a listinha de lutadores, de cima para baixo, da esquerda para a direita:

Em cima: Olof, Buntaro, Shintaro, Hikaru, Clara, Gouketsu Tane e Gouketsu Ume;
Embaixo: Kanji Kokuin, Poochy, Reiji Oyama, Keith Wayne, Chinnen, Saizo Hattori,White Buffalo e Anny Hamilton

 

matrim_moves_jap

Clique na imagem para ver em tamanho original

Um outro ponto especial de Matrimelee é a trilha sonora, com algumas canções cantadas (em japonês) cujas letras fazem referência ao non-sense. Em uma delas uma banda de gordinhos tira um som pesadão repetindo o refrão “debu” incessantemente. Debu, do japonês, significa gordo!

Destaque mais do que especial para o tema de Sissy, que é a Marcha Nupcial em uma versão louca e acelerada, mesclando elementos de rock e música eletrônica. Quer mais? Deixamos algumas músicas do jogo logo abaixo, só pra você ter ideia do tamanho da confusão. 

A parte gráfica de Matrimelee é boa, beirando o ótima. Todos os personagens são bem animados, os golpes têm transição bem feita e ótimos efeitos, mas ficou faltando acrescentar mais alguns cenários para deixar tudo nos trinques. É um detalhe pequeno, mas mostra capricho.

Matrimelee é um jogo injustiçado, já que não chegou a fazer o sucesso proporcional às suas qualidades. A série Power Instinct teve outros dois episódios, sendo um deles uma versão turbinada de Matrimelee, (com alguns personagens a mais, mas sem o Poochy) mas anda meio sumida desde então. Seria interessante ver um novo título da série, mas sem perder as suas raízes dos gráficos bidimensionais e super coloridos, em contraste aos muitos polígonos e paletas de cores discretas dos jogos atuais.

Enfim, pra quem busca uma experiência duradoura e satisfatória em um jogo de luta, o PlayReplay vos declara jogo e jogador! =)

Compartilhe

Continue lendo

Últimas notícias

Anime5 minutos atrás

My Hero Academia | Revelada a sinopse do novo filme

Filme estreia em 3 de agosto no Japão

Música1 hora atrás

Good Charlotte | Confira o novo clipe Actual Pain

Novo disco sai em setembro de 2018

Cinema2 horas atrás

007 | Danny Boyle é oficializado como diretor de James Bond 25

Filme estreia em outubro de 2019

Games3 horas atrás

Steam Link | Apple recusa aplicativo da Valve na App Store

Ao que tudo indica, a Apple não deve liberar o aplicativo do Steam Link para seus dispositivos tão cedo.

Games4 horas atrás

Battlefield 5 | DICE confirma que Jogo não terá loot boxes

A Electronic Arts e a DICE não devem querer repetir a péssima polêmica de Star Wars Battlefront 2 este ano.

Games5 horas atrás

Far Cry 5 | Primeiro DLC do jogo chega em junho

O pacote colocará os jogadores no papel de um dos personagens da campanha principal.

steam capa steam capa
Games6 horas atrás

Steam | Vários jogos estarão de graça no fim de semana

Além de incentivar que você jogue os games que já tem em sua bliblioteca do Steam, a Valve preparou nove...

Anime21 horas atrás

Evangelion | Studio Khara já está recrutando para filmar o Rebuild 4.0!

Será que agora vai?

Cinema22 horas atrás

CCXP 2018 | Sebastian Stan é confirmado como atração do evento

Ele estará na feira nos dias 07 e 08 de dezembro

Games23 horas atrás

The Sims 4 | “Estações” é o novo pacote de expansão do game

Depois de uma longa espera dos fãs, a expansão Estações finalmente foi anunciada.

Games24 horas atrás

Sunset Overdrive | Jogo pode ser lançado no PC em breve

Depois de 4 anos de seu lançamento original no Xbox One, o game também pode ganhar uma versão para PC

Games1 dia atrás

RuneScape Classic | Antigo MMO será fechado definitivamente

Depois de 17 anos, a versão mais antiga de RuneScape chega ao fim em agosto.

Música1 dia atrás

Will Smith | Ator volta ao mundo da música e grava rap inédito

Seria a volta triunfal do Fresh Prince?

Cinema1 dia atrás

Godzilla 2 | Warner adia o lançamento de março para maio de 2019

Michael Dougherty vai dirigir a sequência

Games1 dia atrás

H1Z1 | Beta no PS4 já conta com 1,5 milhão de jogadores

Várias pessoas também se depararam com certos problemas de estabilidade nos servidores.

Em alta