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Retrosfera Especial: Entrevistamos Cleber Marques

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Essa coisa de entrevistar colecionadores é mesmo muito divertida! Primeiro, porque sempre descobrimos coisas novas que podem nos ajudar a dar um up daqueles em nossas próprias coleções. Isso, por si só, já vale o bate-papo de longe! Mas o principal motivo para essa sessão existir é, sem dúvidas, mostrar que mesmo que os artigos colecionáveis sejam tão distintos, o sentimento de apreço e carinho é comum e sublime.

Saindo um pouquinho dos consoles e cartuchos antigos, dessa vez nós conversamos com o Cleber Marques, dono de uma invejável coleção de revistas de games e administrador de alguns excelentes grupos sobre o assunto no facebook. Além disso, ele também assina seus artigos no Fanzine de Bits.


 PlayReplay: Como surgiu essa paixão e interesse pelos videogames?

Cleber Marques: Comecei a adorar os videogames quando tinha por volta dos meus 5 anos de idade, porém não foi por ter ganhado um console dos meus pais e sim por ser um testador oficial, calma que eu explico isso (risos). O meu pai trabalhou quase a vida toda como técnico em eletrônica e desde que eu nasci ele tinha uma Eletrônica onde arrumava os aparelhos que as pessoas levavam lá. Quando eu comecei a me entender por gente, percebi que estava diariamente ali com ele e para todo videogame que aparecia, eu era o responsável por testar, ou seja, tá ou não tá funcionando? Com isso, passou em minhas mãos o Odyssey, o Atari, o Famicom, o Nes, o Master System e depois começaram a aparecer alguns clones nacionais, como Phantom System e Top/Turbo Game. Este último marcou minha vida de uma forma tão grande que mantenho a admiração por ele até hoje, colecionando tudo que eu acho por ai com a marca CCE sobre jogos de Nintendinho. Então, devo esta minha paixão pelos videogames ao meu querido pai que me apresentou logo cedo a este mundo e ainda tinha uma opinião especializada para os testes que ele precisava (risos).

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Cleber e algumas edições clássicas diante da sede da Nintendo of America

 

PR: Devo admitir que foi um começo nada convencional! E as revistas de videogame, como começou a sua coleção?

CM: Meu pai entra aqui nesta história também. De forma indireta, mas ele está presente. Sempre gostei muito de ler e desenhar também, não lembro desde quando, mas sempre acompanhei o meu pai uma vez por semana indo nos sebos da cidade onde a gente morava pra comprar gibis usados. Era Tio Patinhas, Pato Donald, Mickey e muita Turma da Mônica. Com isso, peguei o bom costume de sempre frequentar sebos e bancas de jornal, atrás de gibis. Mas, certa vez, uma revista me chamou a atenção numa banca, porque até então eu só tinha olhos pros quadrinhos, com um grande monstro verde na capa. Essa revista era a GamePower nº 1 com o Blanka, lançada em julho de 1992. Eu estava com 9 anos de idade, mas o que me chamou mesmo a atenção não foi o Blanka e sim uma foto do Super Mario no pé da revista. Eu já era fã incondicional dele, eu era Nintendista desde os meus testes oficiais na Eletrônica do meu pai. Não foi aí que comecei minha coleção, mas foi quando tomei conhecimento das revistas de videogame.

A primeira edição que fui comprar com o meu dinheiro mesmo foi quase um ano depois, por volta de junho de 1993. Foi a GamePower nº 12, novamente com Street Fighter na capa (uma das mais belas capas já lançadas, na minha opinião). De lá pra cá, fui comprando conforme sobrava dinheiro, ou seja, quase nunca, porque eu nunca tinha dinheiro (risos). Mesmo assim, sempre que sobrava algo a prioridade era ter uma revista em mãos.

 

PR: A internet representa uma ameaça para as mídias impressas e há quem diga que revistas e livros têm data e hora para sumir das prateleiras. O que você vê de especial nas revistas, que a internet ainda não tem?

CM: Concordo que a internet é uma ameaça pra este tipo de mídia e já vimos muita coisa boa sumir por causa disso, porém não acredito que seja o fim. Sempre haverá mercado pra isso, mesmo que seja pequeno e segmentado. Fã é um bicho maluco, cara! Não deixa pra lá o que ama e a prova disso está aí, com os discos de vinil sendo lançados até hoje.  Se tem amantes, tem mercado.

Uma coisa que eu acho de especial nas revistas e que não tem como reproduzir em outro tipo de mídia é aquele cheiro do papel, tanto do novo quando chega da banca, quanto do papel velho daquela revista antiga. Disso, só não gosta a minha esposa, que tem rinite (risos). (N.R: Infelizmente, poucas esposas gostam)

Aquele ritual de segurar a revista nas mãos, abrir na página que você quer, ler de trás pra frente e de frente pra trás, do jeito que der na telha… é algo único, não se copia e muito menos se substitui. Ao contrário do que podem pensar, nem por isso eu deixo de gostar da internet. Poxa! Eu trabalho com Tecnologia da Informação numa das maiores empresas de software do mundo, uso internet desde 1997 e posso dizer que vi muitas revistas boas nascerem e morrerem, Isso foi, e é natural. Adoro fazer minhas pesquisas e leituras em sites e blogs especializados em videogames, como o PlayReplay. Isso me satisfaz tanto quanto as revistas, só não é nostálgico, mas sei conviver muito bem com ambos.

 

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Itens raros não poderiam faltar na coleção, como essas fitas VHS que vieram encartadas em algumas revistas da década de 90

 

PR: Mata a curiosidade da gente! Quantas revistas você tem hoje e qual é a sua favorita?

CM: Atualmente eu possuo um pouco mais do que 2150 revistas, só de videogame. Não conto as revistas especializadas como Herói, Animax e os meus gibis, senão seria muito mais (risos). Nesta minha coleção a única revista estrangeira é a Nintendo Power, que eu mantenho completa com muito orgulho. Como eu disse acima, sou Nintendista de carteirinha! No mais, as revistas da minha coleção foram as lançadas no Brasil desde os anos 80 até agora, e tem uma ou outra que eu não coleciono (das mais novas), mas tenho por volta de 95% de tudo que foi lançado no Brasil. Sempre gostei muito do teor jornalístico que estas revistas traziam desde as primeiras publicações. Adoro ler e reler, lembrar e anotar. Entre todas elas eu tenho tantas revistas preferidas, algumas por causa de matérias especiais, outras por terem sido decisivas em muitos jogos que já desbravei, porém a minha primeira revista, aquela lá de 1993, a GamePower Nº 12 é a minha preferida. Ela tem uma matéria sobre DuckTales 2 de Nintendinho, que sou muito fã. Pois é, sou mesmo, daqueles que tem os DVDs, todos os gibis, bonecos, jogos, essas coisas. Se fosse escolher uma publicação preferida, com certeza seria a GamePower.

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Sentimos sua falta, Nintendo Power

 

PR: O que você acha das revistas de games atuais lançadas no Brasil?

CM: Temos estradas rodadas de experiência aqui no Brasil, com lançamentos desde a década de 80. Logo, a gente sabe o que é bom e o que é ruim, respeitando sempre a mudança no mercado de lá pra cá. Foi possível ver muitas equipes fazendo um bom trabalho e este trabalho sendo engolido pela Internet. Da mesma forma, vimos também trabalhos mais simples durando mais tempo. Tudo foi questão de momento do mercado e eu acho que conseguimos nos adaptar muito bem. Não faria sentido e nem daria certo termos uma revista hoje em dia como o mesmo pensamento das revistas de antigamente. Não tem como vender revistas de videogame nas bancas hoje com dicas, truques e detonados. Por isso, o que vemos e o que temos são revistas que tratam o mercado de jogos de uma forma mais séria, com matérias mais maduras, detalhes de produção e estas coisas. Isso é legal, eu consumo, não vou negar, mas não tem o mesmo apelo do que a gente tinha antes com as revistas antigas. Não tem como ser como antes, o mercado mudou, as revistas mudaram e a gente também. Se eu fosse adicionar algo a receita das revistas de videogame atuais, seria um pouco mais de paixão.

 

PR: Que cuidados especiais você tem para conservar a sua coleção?

CM: Não acho que eu tenha um cuidado especial, quero dizer, que eu faça algo que outros colecionadores já não façam. Como eu sempre colecionei gibis, mantenho muito do que eu tenho hoje da mesma forma. No início eu empilhava as revistas dentro de um armário e achava que só isso era o suficiente. Além disso, fazia o controle da umidade e limpava elas com frequência.

Porém, com o tempo eu tive o grande desgosto de perceber que eu estava acabando com as minhas revistas, pois o atrito de uma edição em cima da outra fazia as cores das capas irem desgastando. Isso fica feio demais e acaba com o exemplar. Logo comecei a utilizar plástico pra proteger os exemplares. Ah! E não pode ser qualquer tipo de plástico também!

Outro problema das revistas empilhadas era a demora na hora de consultá-las. Demorava demais e quando eu queria um exemplar que estava na parte de baixo era uma loucura. Depois de muitos testes, cheguei a um método que me atende até hoje, que é manter cada exemplar dentro de plásticos do tipo Polipropileno, com abas adesivas que permitem fechar e abrir diversas vezes pra consultar. Além disso, procuro organizar como se fossem livros em bibliotecas, utilizando porta-revistas de acrílico. Fica um pouco caro, mas vale a pena. Eu descrevi o processo lá no Fanzine de Bits. Recomendo a leitura!

 

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PR: Eu já estou seguindo as dicas, Cleber! Mas por onde devo começar e que outros cuidados você recomenda?

CM: Comece pelo que te agrada e compre o que você acha legal, porque além daquela adrenalina do colecionismo, você terá um toque de nostalgia e isso não tem preço. Contudo,  recomendo sempre o cuidado pra não comprar por comprar, senão você acaba se tornando um acumulador em vez de colecionador (risos).

Crie seu próprio ritual, seja de compra, de leitura ou de organização. Faça disso um hobby e não um fardo. Uma dica muito importante é: Não comprometa o seu orçamento. Coleção é algo que deve te trazer satisfação, não pode ser algo que te prejudique. Tem colecionador que compromete seu tempo livre e seu dinheiro por não ter controle. Essa prática não é e nunca será saudável.

Tome cuidado com os preços, já que os vendedores estão por aí fazendo o papel deles e quando perceberem que você coleciona e quer alguma edição específica, vão se aproveitar. Eu já falei pra muita gente, minha coleção não me define, eu sou mais do que as minhas revistas de videogame. Logo, não adianta me oferecer uma edição que eu não tenho por um preço absurdo, que eu não vou comprar. Deixo passar fácil, não ligo de não ter (risos).

Por último, uma recomendação: se você é colecionador ou quer começar a colecionar revistas de videogame, compartilhe suas experiências com a gente lá no grupo Revistas de Videogame. Eu garanto que você será muito bem-vindo!

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Essa é a coleção do Cleber devidamente organizada

 

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Formado em Publicidade e Propaganda e retrô gamer apaixonado, tem predileção pelos 8 bits. Lê e relê suas revistas de video game antigas todas as noites na hora de dormir. Antes de vir para o PlayReplay, coordenou a área de diagramação do GameBlast.

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5 jogos infinitos com personagens clássicos para o seu celular

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Existem alguns personagens que marcam história e, não importa quantas mudanças aconteçam na indústria dos jogos, eles continuam sendo sinônimo de diversão garantida. E falando em mudanças, muitos deles já estão dando a cara no mercado mobile, fazendo a alegria de quem está com o celular ou o tablet na mão. O PlayReplay separou nesta lista cinco jogos infinitos com personagens clássicos para você aproveitar. Se a fama deles dura pra sempre, por que o jogo tem que acabar logo, não é mesmo?

5. PITFALL!

O aventureiro mais famoso do Atari 2600 chegou completamente modernizado nos dispositivos móveis. Neste remake de PITFALL!, todo o mundo do jogo é apresentado em 3D, expandindo o mundo que apenas conseguíamos imaginar nos anos 80. Para revitalizar as mecânicas, a exploração clássica se uniu a um esquema de corrida infinita semelhante ao do hit mobile Temple Run. Quanto tempo será que você consegue ficar desbravando o desconhecido… sem nem cair em um lago com jacarés?

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4. PAC-MAN 256

Já ouviu falar do grande erro que envolve a máquina original de Pac-Man? Caso você fosse bom o bastante e chegasse ao nível 256 do jogo, ele simplesmente travava e entrava em um estado bem estranho, que acabou sendo conhecido como um dos glitchs mais famosos da história. Em PAC-MAN 256, a sua missão é fugir desse glitch e guiar Pac-Man por uma versão infinita do seu clássico tabuleiro. Desbloqueie power-ups para te ajudar nessa missão, fuja dos fantasmas que aparecerem e bata seus recordes! (pelo menos, não tem mais final para te impedir, né)

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3. TETRIS

…você realmente achou que ia faltar Tetris na nossa lista? Esses tetraminós coloridos podem não ter olhos ou pernas, mas fizeram a cabeça de muita gente fritar, não importando para onde e quando ele foi lançado. Na sua versão mobile, ele chega reinventado, adaptado para a tela de toque e com novos modos de jogos e power-ups, aquelas coisas feitas para dar uma balançada nas suas jogatinas. Tetris é um clássico, dispensa muitas apresentações, então vá logo bater o recorde dos seus amigos!

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2. Sonic Dash

Esse aqui chegou bem rápido ao começo da nossa lista… Brincadeiras a parte, Sonic Dash é um dos melhores jogos de corrida infinita disponíveis hoje no mercado. Além de ter fácil aprendizado e ser bem fluído e bonito, ele traz várias mecânicas já conhecidas dos jogos originais do ouriço ― como a caça por anéis e o famoso Spin Dash ― e dos games mais novos ― como os ataques e as acrobacias aéreas. E ainda dá para derrotar o malvado Robotinik e jogar com outros personagens, como Tails, Knuckles e Amy. O que está esperando para ir correndo para essa aventura?

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1. Super Mario Run

O pódio, é claro, fica para o personagem de videogame mais icônico da história! Na segunda empreitada da Nintendo no mercado mobile, Super Mario Run é um game muito interessante, vendido por um preço um pouco maior do que o habitual, mas completo e sem a presença de microtransações. Mario deve salvar a Princesa Peach, mais uma vez, das garras do temido Bowser, mas, dessa vez, ele corre sozinho e você usa apenas um dedo para fazê-lo pular sobre inimigos ou obstáculos. Com alguns modos extras ― você pode competir com seus amigos e construir o seu próprio Reino do Cogumelo ―, ele traz a qualidade e a diversão de um bom jogo da Big N.

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E aí, esquecemos de algum jogo que não podia ter faltado na lista? E qual é o seu preferido? Deixe nos comentários!

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Games

Mortal Kombat: um clássico da pancadaria nos jogos

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Mortal Kombat

Você pode não acreditar na teoria de que “todo homem e toda mulher nascem ruins”, mas tem que admitir que a humanidade adora uma boa briga, principalmente se ela for de “mentirinha”, dentro das belíssimas obras da ficção. Os jogos de luta sempre foram amados por isso, chegando a patamares cada vez mais eletrizantes e violentos, até alcançarem um novo nível. Literalmente, um patamar mortal.

1992 foi o ano em que conhecemos Mortal Kombat, hoje uma das maiores franquias de videogame de todos os tempos. Trazendo várias inovações e ditando modelos que são seguidos desde então, a primeira iteração da série não tem apenas uma trama peculiar, mas um desenvolvimento cheio de fatos curiosos.

Quando a luta começa

No início dos anos 90, a referência nos jogos de luta era Street Fighter II, um verdadeiro sucesso, que tinha superado todas as expectativas e conquistado muitos fãs. A americana Midway Games era mais uma das que também queria aproveitar essa fatia do mercado e encarregou Ed Boon e John Tobias a fazer um jogo de luta em menos de um ano — eles realmente conseguiram: o primeiro MK foi feito em apenas 10 meses!

A ideia inicial deles era um game protagonizado por Jean Claude Van-Damme, que estava nos holofotes por causa de seu sucesso no filme “O Grande Dragão Branco” alguns anos antes. Só que o ator já estava negociando sua participação em um jogo para Mega Drive (que nunca foi lançado). Felizmente, o plano continuou e, juntamente com o artista John Vogel e o músico Dan Forden, a produção de Mortal Kombat começou.

KUAL VAI SER O NOME MESMO?
Entre os vários nomes cogitados para o título, estavam Kumite, Dragon Attack, Death Blow e até o icônico Fatality — todos inferiores ao escolhido, convenhamos. Segundo Ed Boon, o nome Mortal Kombat veio de uma brincadeira, quando alguém decidiu escrever a palavra combate com a letra K em uma lousa de seu escritório. Steve Ritchie, famoso designer de pinball, viu isso enquanto visitava o local e sugeriu “ei, por que o jogo não se chama Mortal Kombat?”. Esse é um dos motivos pelo qual todos os jogos usam muito a letra K, como em “kombatentes”, por exemplo.

Todo aquele papo de salvar o mundo

Enquanto boa parte dos jogos de luta (e até mesmo os beat’em ups) da época focavam, na sua maioria, em histórias mais contemporâneas e plausíveis — até porque o hadouken é totalmente possível, claro — Mortal Kombat decidiu seguir uma linha diferente em sua trama, conseguindo encaixar vários personagens bem diferentes entre si dentro da máxima do “alguém quer dominar o mundo”.

No universo de MK, existem três dimensões alternativas principais: o Earthrealm, que é onde fica o planeta Terra como conhecemos; o Netherrealm, conhecido popularmente como o inferno; e o Outworld, antigo reino de Edenia, dominado pelo maligno imperador Shao Khan. Para manter o equilíbrio entre elas, os deuses antigos estabeleceram uma regra bem, digamos, interessante: para qualquer um que tente dominar outra dimensão, é necessário vencer os maiores lutadores dela em dez edições consecutivas do torneio Mortal Kombat.

Mortal Kombat

A primeira tela de seleção de lutadores da história da série!

O jogo começa em uma situação muito favorável a nós, claro: o Outworld já havia ganho 9 torneios e faltava apenas um para dominar toda a nossa dimensão, graças ao monstro de muitos braços Goro, invencível a 500 anos e coordenado pelo feiticeiro Shang Tsung, o verdadeiro chefe final do game. Treinado desde pequeno para salvar o Earthrealm e protegido pelo deus do trovão Raiden, o monge Liu Kang é a esperança da humanidade no torneio.

Todo torneio precisa de “kombatentes” e Tsung fez o favor de convencer algumas pessoas a participar, sem, no entanto, citar a improbabilidade de sair vivo dali. O líder mercenário Kano foi convidado a participar e a agente das Forças Armadas Sonya, que procurava-o a muito tempo, foi atrás dele. Johnny Cage era um fracassado ator de Hollywood que viu no torneio uma forma de aumentar sua popularidade. Scorpion e Sub-Zero já eram inimigos mortais e Shang enganou-os, prometendo entregar um ao outro se lutassem contra o Earthrealm. Estava preparado o Mortal Kombat!

LOOK TO LA LUNA
Ed Boon pensou e executou em uma tarde a ideia de colocar um personagem secreto no game. Assim surgiu Reptile, o ninja verde feito a partir de uma variação de cores dos gráficos de Scorpion e Sub-Zero. Sua cor vinha da mistura entre amarelo e azul, características dos outros ninjas. Ele não era jogável e aparecia para lutar apenas sob condições muito específicas: mais ou menos a cada seis partidas no estágio The Pit, durante o modo de um jogador, estranhas silhuetas apareciam sobre a Lua no fundo do cenário. Nesta partida, era necessário vencer os dois rounds perfeitamente (com a marcação Flawless Victory) e terminar com um Fatality para que Reptile desafiasse você para uma luta.

Fatalmente inovador

Mortal Kombat até hoje também é lembrado pela inovação dentro do seu gameplay, começando pela configuração dos botões de seu arcade, depois adaptado aos consoles domésticos, com cinco botões formando um X: dois para socos altos e baixos, dois para chutes altos e baixos e um central, para bloquear ataques adversários. Muitos ataques especiais podiam ser feitos apenas com toques no joystick e poucos pediam para girar o analógico, ideia comum em jogos desse estilo até então.

Mortal Kombat

Controles inovadores para cada vez mais porrada

O botão para bloquear também trouxe mudanças. Em Street Fighter, por exemplo, todo o dano era prevenido ao usar esse recurso; agora, o personagem apenas toma parte dele, aumentando o realismo do jogo, além de facilitar possíveis contra-ataques. Ele também trouxe o conceito de juggling, a ideia de levantar o oponente do chão e continuar batendo enquanto ele está no ar.

Além do modo multiplayer, ele possuia um conceito interessante no modo singleplayer: um segundo jogador podia entrar na partida a qualquer momento do jogo. Os dois lutariam entre si e o vencedor continuaria a história. Tudo sem perder a ideia do torneio, uma saída realmente louvável dos desenvolvedores.

Mas, sem sombra de dúvida, a novidade que MK trouxe tornou-se um dos ícones da série: o Fatality é um ataque de finalização, que pede uma distância certa do inimigo e uma combinação complexa e rápida de botões, feita após a indicação “Finish Him” ao fim da luta. Cada um dos personagens tem o seu próprio golpe final, remetendo a algo de sua personalidade ou história, mas todos eles são literalmente mortais e jorram muito, mas muito sangue.

NEM OS BUGS FORAM POUPADOS
Mortal Kombat
tem um dos bugs mais conhecidos e melhor aproveitados da história. Durante as partidas, podia acontecer um erro no jogo e Scorpion ou Reptile aparecer vermelho na batalha, como se fosse um novo ninja. Para ajudar, em uma tela de controle da versão de arcade, além da quantidade de jogos e outras informações técnicas, aparecia o número de vezes que Reptile aparecia e um certo número de ERMACS — abreviação de error macro, era a quantidade de vezes que um certo erro do game acontecia. Não demorou muito para os rumores de um ninja vermelho chamado Ermac ser o segundo lutador secreto de MK. Os desenvolvedores gostaram tanto da ideia que ele se tornou um personagem de verdade a partir de Ultimate Mortal Kombat 3.

QUEBRE E GANHE UM CHAPÉU
O game trazia um minigame bem divertido entre algumas fases. Chamado de Test Your Might, a tarefa era quebrar um determinado material com as mãos, apertando o botão no momento certo. O primeiro a ser destruído era a madeira, seguido por pedra e aço. Dois jogadores também podem competir um contra o outro, liberando dois novos objetos: rubi e diamante. Divertido, se tornou também uma referência recorrente do jogo.

Seleção de elenco

O visual do primeiro Mortal Kombat é inconfundível. Antes de cair no padrão poligonal da modelagem 3D, todos os personagens do jogo eram fruto de uma, até então, inovadora técnica, no qual atores reais eram contratados para serem fotografados e, depois, eram animados dentro do jogo.

Tanto o protagonista Liu Kang quanto o antagonista Shang Tsung são feitos pelo coreano Ho-Sung Pak (MK foi o segundo trabalho de Pak, depois de ser dublê em “Tartarugas Ninjas II: O Segredo do Ooze”). Daniel Pesina (que também trabalhou no mesmo filme) fez o papel de Johnny Cage — que foi baseado em Van-Damme — e dos ninjas Scorpion, Sub-Zero e Reptile e seu irmão, Carlos Pesina, o de Raiden.

Kano era interpretado por Richard Divizio e Sonya por Elizabeth Malecki, fechando o elenco. Goro chegou ao jogo por uma técnica de stop motion, feita pelo escultor Curt Chiarelli. O desenvolvedor John Vogel conseguiu uma pontinha no jogo ao ser um guarda mascarado na fase Courtyard.

A SÉTIMA ARTE DA PANCADARIA
Três anos após seu lançamento, Mortal Kombat teve uma adaptação homônima para o cinema, dirigida por Paul W. S. Anderson. Diferente de muitos outros filmes baseados em jogos, ele fez um certo sucesso, sendo aceito pela crítica e pelos fãs, além de seguir praticamente a história original do filme. Hoje é considerado mediano, mas, na época, foi o mais visto nos EUA por três semanas e arrecadou mais de 122 milhões de dólares. Infelizmente, sua sequência “Mortal Kombat: A Aniquilação” foi um verdadeiro fracasso.

Kombate em todo lugar

Por mais que tenha começado nos arcades, MK foi portado para inúmeras — pra não dizer quase todas — plataformas domésticas e portáteis, tanto na sua época quanto posteriormente. Cada uma tinha suas próprias limitações e particularidades:

  • Super Nintendo: enquanto detinha o visual e o som mais bonito dos ports para consoles de mesa, a política contra a violência da Nintendo acabou por amenizar e até censurar boa parte dos golpes e transformar o sangue em um líquido cinza, diminuindo o sucesso dessa versão;
  • Mega Drive/Genesis: mesmo tendo as mesmas censuras da versão de SNES, existia um código para liberar os golpes cortados e o sangue no jogo (o famoso ABACABB), tornando-se bem mais famosa que a versão nintendista;
  • Game Boy: aliou-se a censura da violência com a pouca capacidade técnica do portátil, resultando em um port com controles simplificados e travados e a retirada de Reptile e Johnny Cage do jogo. Pelo menos, Goro tornava-se jogável a partir de um código;
  • Game Gear: tecnicamente superior à versão de GB, também tinha um código para liberar os golpes censurados e o sangue, mas sofreu o corte de Reptile e Kano na lista de lutadores;
  • Master System: praticamente a mesma versão de Game Gear, lançada posteriormente;
  • PC (DOS): a versão mais próxima dos arcades na época em visual e gameplay, foi lançada em disquetes e CD-ROM (que também tinha as músicas e efeitos sonoros da versão original);
  • Amiga: lançada apenas na Europa, tinha controles muito simplistas e toda a parte musical foi simplificada para ser suportada pela ínfima capacidade do computador;
  • Sega CD: não precisava de códigos secretos para acessar o sangue e os golpes censurados, mas tinha tempos muito longos de carregamento e as músicas de certos estágios tocavam nas fases erradas;
  • PlayStation 2/Xbox: lançada como bônus em uma edição especial de Mortal Kombat: Deception, a Premium Pack, era bem fiel à versão original mas apresentava problemas de áudio e gameplay;
  • PlayStation Portable: lançada no pacote Midway Arcade Treasures: Extended Play, apresentava as mesmas características e falhas da versão de PS2/XB;
  • PlayStation 3/Xbox 360/PC: lançada digitalmente no Mortal Kombat Arcade Kollection, é praticamente a emulação dos jogos originais, ainda que tenha alguns erros neste processo.

UMA SEGUNDA SEM IGUAL
Uma grande campanha foi montada para o lançamento simultâneo das versões de SNES, MD, GB e GG. Chamada de “Mortal Monday” — algo como “Segunda-Feira Mortal” — foi marcada pela quantidade exorbitante de comerciais de TV anunciando o game, talvez um dos maiores lançamentos da história dos videogames. Até uma HQ, desenhada pelo co-criador John Tobias e denominada Mortal Kombat Collector’s Edition, foi lançada na época, contando toda a história que se passa antes do início do jogo.

VIDEOGAMES VIOLENTOS?
Não foi só a Nintendo que não gostou da violência de MK, mas também uma boa parcela da sociedade estaunidense achava o jogo inadequado para ser jogado por crianças. Não apenas pelo sangue, mas por causa da utilização de imagens praticamente reais de seres humanos. Uma decisão judicial, então, ordenou a criação de um órgão para regular e classificar jogos em um ano ou o governo interveria no caso. Foi assim que surgiu o Entertainment Software Rating Board (ESRB), organização responsável pela classificação etária de games nos EUA.

Um legado de vitórias

Mortal Kombat criou uma legião de fãs mundo afora, revolucionou vários aspectos dos jogos de luta e deixou um legado incrível na indústria dos videogames. Muita coisa para um jogo feito em 10 meses, não? Talvez, mas o que realmente importa é que, sempre que quiser, o Outworld estará a um torneio de dominar o planeta e só você pode salvá-lo ao vencer o Mortal Kombat!

Mortal Kombat

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Retrô: Power Instinct Matrimelee tem casório, briga e nostalgia (Arcade/Neo Geo)

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Houve um período no começo dos anos 2000 onde os jogos de luta eram lançados aos montes, mais ou menos com a mesma velocidade da safra de dez anos antes. Pode-se dizer que foi um último suspiro para os jogos de luta baseados em sprites como conhecemos, já que a produção de títulos do gênero só fez cair de uns anos pra cá.

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Um dos jogos mais interessantes desse período foi o Rage of the Dragons, que nós destrinchamos recentemente: batalhas em dupla, combos que conectam com facilidade, personagens coesos e um pano de fundo baseado em Double Dragon. Foi uma bola dentro da Noise Factory, que aproveitou o embalo para ressuscitar a série Power Instinct, oriunda dos consoles de 16 bits e muito famosa em território japonês. Por lá a franquia atende por “Goketsuji Ichizoku”, que em tradução literal seria algo como “Clã Goketsuji”.

 

Você aceita este jogo?

Matrimelee é o quinto título da série e um dos últimos jogos lançados para o Neo Geo (port posterior ao seu lançamento nos Arcades). Trouxe algumas novidades para o gênero e foi o grande responsável pela popularização da franquia fora do Japão. Elementos marcantes como a Bloodline Battle e a barra de Stress causaram um certo estranhamento no começo, mas têm o seu devido reconhecimento por tentar inovar em um terreno já saturado.

A loucura, que é marca registrada da série, já começa no nome: Matrimelee é a junção das palavras “Matrimony”e “Melee”. O porquê disso é que a história do jogo envolve um torneio onde o vencedor ganha a mão da Princesa Sissy ou de seu irmão se estiver no controle de uma personagem feminina. Sem mais nem menos, é isso. Ah! Isso e o trono do reino, caso eu tenha esquecido de mencionar!

Nessa vibe de insanidade temos um elenco de personagens doidos, músicas cantadas que não têm pé e nem cabeça, participações especiais inusitadas, usar o juiz como arma ou escudo (!), enfim… é um circo muito louco! Mas um circo especial, daqueles que você assiste, para e pensa: como eu não conheci isso antes? E é essa a reação geral ao jogar Power Instinct Matrimelee pela primeira vez.

 

Com o life cheio ou meio vazio…

Jogar Power Instinct é, pelo menos num primeiro momento, bastante simples. São quatro botões, divididos entre dois botões de soco e outros dois de chute, como quase todos os jogos lançados para a placa MVS. E eu disse num primeiro momento porque se você só quer se divertir finalizando o jogo, não vai encontrar muitos problemas se souber persistir. O desafio real está em aprimorar suas habilidades, aprender a conectar alguns combos e fazer bom uso da barra de Stress. Mas no que consiste essa barra? Bem, é como a barra de especial dos jogos de luta em geral, mas que se carrega na medida em que seus ataques são defendidos ou que você sofre ataques, representando bem a ideia do estresse que um lutador sofre durante o combate. E cada vez que a barra enche, há uma grande explosão de energia que é capaz de lançar seu adversário longe e interromper combos, além de deixá-lo invencível por alguns poucos instantes, suficientes pra te tirar do sufoco.

Além disso ainda temos a Bloodline Battle, que é acionada no momento em que os dois personagens fazem provocações simultâneas, o que leva a um combate mano-a-mano para ver quem executa primeiro os comandos exibidos em um telão que desce do teto da arena. Pra fechar o pacote, há a possibilidade de você usar o juiz (que tem aquele estilão Kuroko de Samurai Shodown, saca?) para se defender de um ataque adversário, ou atirá-lo como uma fireball. Doido, né?

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…Na riqueza e na pobreza!

Power Instinct Matrimelee mantém boa parte do elenco de outros jogos da série, com o acréscimo de quatro novos personagens, além do último boss, a própria Sissy em pessoa. Pra fechar com chave de ouro, outros quatro personagens vieram diretamente de Rage of the Dragons, mantendo todo o seu rol de ataques, sem por e nem tirar detalhes, apenas adaptando-os ao novo sistema. São eles: Jimmy, Lynn, Jones e o padre loucão, Elias. Além deles, eis a listinha de lutadores, de cima para baixo, da esquerda para a direita:

Em cima: Olof, Buntaro, Shintaro, Hikaru, Clara, Gouketsu Tane e Gouketsu Ume;
Embaixo: Kanji Kokuin, Poochy, Reiji Oyama, Keith Wayne, Chinnen, Saizo Hattori,White Buffalo e Anny Hamilton

 

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Um outro ponto especial de Matrimelee é a trilha sonora, com algumas canções cantadas (em japonês) cujas letras fazem referência ao non-sense. Em uma delas uma banda de gordinhos tira um som pesadão repetindo o refrão “debu” incessantemente. Debu, do japonês, significa gordo!

Destaque mais do que especial para o tema de Sissy, que é a Marcha Nupcial em uma versão louca e acelerada, mesclando elementos de rock e música eletrônica. Quer mais? Deixamos algumas músicas do jogo logo abaixo, só pra você ter ideia do tamanho da confusão. 

A parte gráfica de Matrimelee é boa, beirando o ótima. Todos os personagens são bem animados, os golpes têm transição bem feita e ótimos efeitos, mas ficou faltando acrescentar mais alguns cenários para deixar tudo nos trinques. É um detalhe pequeno, mas mostra capricho.

Matrimelee é um jogo injustiçado, já que não chegou a fazer o sucesso proporcional às suas qualidades. A série Power Instinct teve outros dois episódios, sendo um deles uma versão turbinada de Matrimelee, (com alguns personagens a mais, mas sem o Poochy) mas anda meio sumida desde então. Seria interessante ver um novo título da série, mas sem perder as suas raízes dos gráficos bidimensionais e super coloridos, em contraste aos muitos polígonos e paletas de cores discretas dos jogos atuais.

Enfim, pra quem busca uma experiência duradoura e satisfatória em um jogo de luta, o PlayReplay vos declara jogo e jogador! =)

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